MENÜ

lelaci oldala
Isten hozott a weboldalra

 

Pista bá` mondja

Figyelem összpontosí­tására szolgál ez a játék. A fiúk vonalban sorakoznak,

Szemben velük néhány lépésnyire helyezkedik el a vezető, aki különböző

mozdulatokat vezényel. Például: "kezeket csí­pőre"...."térd-hajlí­tás" stb.

Közben ő is teszi, amit mond. Azonban a fiúknak csak akkor kell a vezényszóra

csí­pőre tenniük a kezüket, ha a vezető előzőleg hozzáteszi: "Pista bá mondja"

...kezeket csí­pőre. Ha csak azt vezényli: "kezeket csí­pőre" - nem szabad

megmozdulniuk, hanem előbbi testtartásukat megtartva maradnak . Aki mégis

engedelmeskedik a vezényszóra, az zálogot ad vagy valami más feladatot vagy

gyakorlatot kap. Ha a fiúk már jól tudják a játékot és nem hibáznak, akkor a

vezető mást mutathat, mint amit mond. Ez rendszerint megzavarja őket.

 

Filléres kapitány

Két őrs egymással szemben asztalhoz ül. Az őrsvezetők lesznek a csapatok

kapitányai. Az egyik őrsbeliek fémpénzt adogatnak egymásnak kézről-kézre az

asztal alatt. Ha a másik őrs kapitánya azt kiálltja "kezeket fel", a

fémpénzadogató őrs tagjai felemelik ökölbe szorí­tott kezüket. Második

parancsszóra "kezeket le" minden játékos nyitott tenyerét helyezi az asztalra,

ezt lehetőleg óvatosan teszik, az ellenfelek megtévesztése végett. A másik őrs

fülel, hogy kinek a keze alatt koppan a pénz, utána tanácskoznak. Ha körülbelül

tudja a kapitány, hogy kinél van a pénz egymás után felszólí­tja fiúkat, hogy

emeljék fel a kezüket, legutoljára hagyja azt, akinek a keze alatt sejti,hogy

ott van a pénz. Ha nem tévedett 5 pontot kap az őrs , és megkapják a pénzdarabot

azzal, hogy ők dugják el és az ellen párt találja ki, hogy hol a pénz. Ha

tévedett kapitány, a másik őrs kap öt pontot és azon kí­vül megtarthatja a

pénzdarabot.

 

Gyűrűkeresés

Egy gyűrűt zsinegre füzünk, a zsineg két végét összekötjük. A játékosok szoros

körbe állnak, előltartott kezükbe veszik a zsineget és zárt marokba

láthatatlanul csúsztatják tetszés szerinti irányban tovább a felfűzött gyűrűt. A

kör közepén álló fiúnak ki kell találnia, hogy kinek a markában van a gyűrű?

Akire gyanakszik, annak a kezére hirtelen ráüt. A megütött markot

"tulajdonosának" ki kell nyitnia és megmutatnia. Ha a gyűrű valóban benne van,

helyet cserél a középen állóval, ha nincs benne, tovább folyik a játék.

 

Szorí­tós

Kört alakí­tunk, és megfogjuk egymás kezét, egy valaki középen marad. A kezdő

játékos azt mondja: "Levelem küldöm Pistának!", és valamelyik szomszédjának

megszorí­tja a kezét, aki tovább is adja mellette levőnek, egészen addig mí­g

Pista fel nem kiált, hogy "Megkaptam!" A középen állónak az a feladata, hogy

észrevegye kinek is szorí­tották meg éppen a kezét. Ha helyesen vette észre,

helyet cserél avval aki éppen a levelet akarta átadni, és ő lesz a kezdő

játékos.

 

Árnyak

Az otthon közepén nagy lepedőt feszí­tünk ki. Mögé másfél méternyire égő

gyertyát helyezünk. Minden más fényt eloltunk. Az egyik őrs tagjai sorjában

elhaladnak a lepedő és a gyertya között, úgy, hogy árnyékuk a lepedőre vetődik.

A többiek, kik a lepedő előtt ülnek, kitalálják, hogy kinek az árnyéka suhant el

a lepedő mögött. Versenyszerűen is lehet játszani többi őrssel.

 

Harci ösvényen

Két vagy több őrs játszhatja, melyek megbeszélt helyen (hegycsúcs, magas fa,

völgykatlan) találkoznak. Az az őrs nyert, amelyik a másik őrsöt előbb veszi

észre. Az észrevevést úgy jelzik, hogy az őrsi zászlót magasra tartják és

sí­pjelet adnak. Jó lesz, ha a játékban döntőbí­ró is részt vesz. A cserkészek

minden lopózkodási alkalmat felhasználhatnak, az álöltözet tilos.

 

Csendkirály

A játékosok laza kört állí­tanak, egy széket helyezünk középre. az egyik

játékosnak sötét kendővel bekötjük a szemét, és egy kulcscsomót teszünk a szék

alá. Kijelölünk valakit, akinek el kel vennie a kulcscsomót a szék alól. Ha

észrevétlenül sikerül neki, akkor helyet cserélhet a széken ülővel, ha nem,

akkor a széken ülőt csendkirálynak kiáltjuk ki, és mindaddig az is marad, amí­g

valaki észrevétlenül el nem cseni a kulcscsomót. Ha már tí­zszer leleplezte a

tolvajt, akkor nehezí­tjük a feladatát: halkan egy dalt kezdünk énekelni, és

ezalatt próbáljuk ellopni a kulcscsomót.

 

Rajzolósdi

Ha van közöttünk ügyesen rajzoló játékos, akkor rajzos versenyeknek egész sorát

rendezhetjük meg. Ki tud közmondást rajzról felismerni? Vagy növényeket,

állatokat. Regények jeleneteivel is próbálkozhatunk.

 

Jellemrajzok

Minden játékos ráí­rja egy darab papí­rra a nevét. A papí­rokat összehajtják,

összekeverik, és újra kiosztják. Ha valaki véletlenül a saját nevét húzza, akkor

újra megkeverik a cédulákat. A kapott név alá a játékosok rövid, de csí­pős

jellemrajzot í­rnak. őszintén, de nem gorombán megí­rják, hogy mit találnak

jónak, és mit hibáztatnak az illetőben. A jellemzéseket a játékvezető

összegyűjti, és egymás után felolvassa. De a neveket először ne mondja meg, sőt

a szöveg felolvasása után megkérdezi a társaság tagjaitól, hogy ki ismert

magára, ki vállalja el a jellemzést. Lehet, hogy senki sem jelentkezik,de lehet

hogy többen is hajlandók elfogadni sajátjuknak a portrét Másra nem lehet

szavazni, mindenki csak a maga nevében szólhat. Mikor a vélemények elhangzottak,

a vezető felolvassa a papí­ron levő nevet. A jellemzés í­rója és a jellemzett

egyszerre vizsgázik itt. A papí­rt a vezető nem adja ki a kezéből, nehogy az

í­rást megismerve megnehezteljenek egymásra a játékosok. Aki a közvélemény

szerint találó jellemrajzra nem ismer rá, vagy éppen tiltakozni kezd ellene,

annak még fejlődnie kell önmaga ismeretében.

 

Bemutatom

Ezt a játékot, akkor érdemes játszani, ha olyan cserkészek jöttek össze, akik

még nem ismerik egymást. Megegyezünk abban, hogy mindenkinek öt perce van arra,

hogy keressen magának valakit, akit nem ismer, és elmenjen vele beszélgetni. Ha

letelt az öt perc körbe ülünk és mindenki sorban bemutatkozik, úgy mintha ő

lenne az akivel az előbb beszélgetett, és elmond mindent amit tud "magáról".

Evvel vidámmá tehetjük a bemutatkozás sokszor kí­nos perceit.

 

Fekete-fehér, igen-nem!

Egy fiút kiküldenek, a többiek megállapodnak egy szóban (személy, tárgy, fogalom

stb.). A behí­vott fiú a játékosok mindegyikéhez tetszés szerinti kérdéseket

tesz fel, amire bármit lehet válaszolni, csak a "fekete, fehér, igen, nem"

szavakat nem szabad kimondani. Az ügyes kérdező a célszerűen feltett kérdésekkel

nemcsak a feltett szót igyekszik kitalálni, hanem arra is törekszik, hogy a

játékosokat a tiltott négy szó kimondására beugrassa. Aki ugyanis a neki feltett

kérdésre adott válaszában kiejti e szavak egyikét, szerepet cserél a kérdezővel

és kimegy. Nagy figyelmet igénylő játék! Akár ketten is lehet játszani, í­gy

egyikük a kérdező másikuk a válaszoló. Közben a kérdező akármilyen témára

terelheti a beszélgetést.

 

Megnémult mesemondó

A vezető egy történet, mese elmondásába kezd. Egyszer csak lehetőleg egy mondat

közepén megnémul, abbahagyja a mesét és rámutat a társaság egyik tagjára. Most

ennek kell - amennyire jól csak tudja - a félbehagyott mesét folytatnia. Egy

ideig mesél majd hirtelen szintén megnémul és egyik társát jelöli meg a

folytatásra. így folyik a játék végkimerülésig vagy a mese befejezéséig.

Játszhatjuk olyan formában is, hogy a mindenki választ magának egy-egy szót

(repülőcsészealj, zsiráf, stb.). A vezető elkezdi a mesét, majd rámutat

valakire, akinek rögtön a saját szavát kell mondania, s a vezető már folytatja

is a mesét. Az lesz a jó mesélő, aki minél többször szövi bele a játékosok

szavait a történetébe.

 

Lágy tojás játék

Három perc alatt fő meg a lágy tojás. Tudsz-e ennyi ideig egyfolytában beszélni,

világosan, érthetően - a váratlanul kapott témáról? A társaság minden egyes

tagja kap egy cédulát. a cédulára felí­r egy olyan témát, amiről hajlandó volna

beszélni egy lágy tojás főzésnyi ideig, s odajegyzi a monogramját. Nem biztos,

sőt nem is valószí­nű, hogy a játékosok arról fognak előadást tartani, amit

megadtak témának. Mert a cédulákat összegyűjtik és összekeverik, és kiosztják

egymást között. Aki elsőnek húz cédulát, három percig gondolkozhat. A második

akkor húz, amikor az első beszélni kezd és í­gy tovább. A témák tisztes, komoly

előadáscí­mek legyenek. Nem ajánlatos nagyon nyakatekert, képtelen cí­met í­rni,

mert a cédulát kihúzó játékosnak, lágy tojás előadása sikeres megtartása után,

joga van azt mondani : halljuk a szakértőt is. Akkor a kérdező is köteles

megtartani az előadást.

 

Történet, előre gyártott elemekből

Minden játékos kap egy cédulát és ráí­r egy főnevet. Bármilyen főnév lehet,

személynév, tárgy vagy elvont fogalom, történelmi alak vagy személyes ismerős,

földrajzi név, növény vagy állat - ki-ki megfuttatathatja a fantáziáját, hogy

minél különlegesebb főnevet í­rjon föl. A játékvezető összegyűjti a cédulákat,

összekeveri, és a véletlenül kialakult sorrendben lediktálja minden játékosnak.

A résztvevők most csöndben elmélyedve munkához látnak. az a feladat, hogy a

megadott szavak ebben a sorrendben felhasználva épkézláb történetet í­rjanak,

minél rövidebb idő alatt. Vannak mesélős játékok, amelyekben éppen az a cél,

hogy a történet minél kanyargósabb, tarkább legyen, Itt azonban a sokféle szóból

talpraesett, egységes történetet kell alakí­tani. Aki megí­rta, beadja a

kéziratot a játékvezetőnek. Mikor mindenki készen van, következik a felolvasás

és a zsürizés. Ha a társaságnak kedve van hozzá, megállapí­thatják a pontos

sorrendet, beleszámí­tva azt is, hogy a művek milyen sorrendben készültek el.

 

Eszperente

A játék a magyar nyelvnek azon tulajdonságán alapul, hogy olyan szavakból is

lehet kerek történeteket összeállí­tani, amelyekben csak egyféle magánhangzó

fordul elő. Erre a játékra a legrégebbi példa az, amikor az összeállí­tásnál

csak az e hangot használjuk. innen ered a játék neve: eszperente. A játékban a

vezető mond egy szót, s ezt a játékosok olyan szavakkal jellemzik, melyekben

csak e magánhangzó fordul elő.

 

Ki vagyok én?

A játékhoz olyan témakört kell választani, amiben a társaság tagjai leginkább

"otthonosak", tájékozottak. A társaság egyik tagját kiküldik, a többiek

megállapodnak, hogy kit fog megszemélyesí­teni. Mondjuk például: Napóleont.

Mikor "Napóleon" bejön, a társaság foglalkozni kezd vele. ilyenféleképpen:    

Jó napot, hadnagy úr!...     Mikor látta kedves papáját, az ügyvédet?..    

Mondja, volt szí­ve a feleségétől elválni egy jobb parti miatt?...     Hogy

érezte magát Egyiptomban?...     Mikor fog végre hibátlanul megtanulni

franciául?...     Igazán többet adhatna a külsejére, ha ünnepélyeken

megjelenik... A "hunyónak" ebből ki kell találnia, hogy kit személyesí­tett meg.

Ha rájött, annak kell kimennie, akinek a kérdésénél felismerte önmagát.

 

Ország, város

Az őrsöd minden tagját ültesd le egy papí­rral és egy ceruzával a kezében. A

papí­r tetejére egy sorban fel kell í­rni: "ország, város, virág, állat, hí­res

ember, stb." Jelölj, ki valakit aki elkezdi mondani magában az ABC-t, amikor azt

mondják neki, hogy "most", megmondja melyik betűnél tart. Evvel a betűvel kell

mindenkinek egy országot, egy város, stb. felí­rnia a papí­rjára. Aki először

készen van mindennel az jelentkezik. íœgyelj arra, hogy ettől fogva senki se

í­rhasson fel újabbat. Olvassátok fel kinek milyen ötletei voltak, ha valaki

rosszat í­rt akkor nem kap pontot, amúgy minden tétel egy-egy pontot ér. Most

újra valaki elkezdi mondani az ABC-t, és kezdődik előről.

 

Mániákus család

Kiolvasunk egy játékost, aki kimegy a szobából A többiek megállapodnak, hogy mit

fognak játszani, pl. az lesz a játék, hogy a kiküldött játékos kérdéseire

mindenki azonos betűvel fog válaszolni, mondjuk, k betűvel! (Tehát akármit

kérdez, k betűs szóval felelünk, vagyis a mondatunk k betűs szóval fog kezdődni.

Vagy azt játsszuk, hogy minden kérdésre egy mozdulattal felelünk, mégpedig a

kertben dolgozunk. (Az egyik ás, a másik kapál, a harmadik a fát metszi, a

negyedik veteményez stb.) Vagy azt játsszuk, hogy bármit kérdez a kérdező, mi

mindig a saját hajunk szinét mondjuk. Vagy azt játsszuk, hogy fogorvosnál

vagyunk, bármit kérdez, mi ülünk a fogorvosi székben, és vagy nyögünk vagy

kitátjuk a szánkat, vagy azt mondjuk, hogy már nem fáj, hogy elzsibbadt stb.

Sok-sok játékot lehet még kitalálni! Pl. vonaton ülünk. Vagy: festők vagyunk.

Vagy: zongoraművészek. Vagy: külföldiek vagyunk Budapesten. Vagy: nagyothallunk!

Vagy: állatkertben vagyunk, de a rács mögött! (Megjátsszuk az oroszlánt, majmot,

elefántot stb.) Ha a kérdező nem találja ki, hogy mi volt a titkos játékunk,

újra kimegy. Ha rájött, az megy ki, akinél megfejtette!

 

Követek

Két őrs két különböző szobába ül, vagy pedig az otthon ellenkező oldalán

helyezkedik el. Az őrsök követet neveznek ki maguk közül és ezek megegyeznek egy

tárgyban, vagy személyben, melyet a többieknek ki kell találniuk. Az A. csoport

követe a B. csoporthoz megy, melynek minden tagja sorjában kérdést intéz hozzá.

A kérdésekre csak igennel, nemmel vagy issel felelhet. A B. csoport követe

ugyaní­gy tesz az A. csoportnál. Az az őrs nyer, amelyik előbb találja ki a

megbeszélt szót. A győztes őrshöz kerül fogoly gyanánt a vesztő fél követe.

Célszerű kérdésekkel és a feleletek nyilvántartásával hamar rájöhetnek a

cserkészek a szóbanforgó személy, vagy tárgy mibenlétére. Épp oly oktató, mint

szórakoztató játék, ezenkí­vül leszoktatja a fiúkat a fölösleges

kérdezősködésekről Következetessé fejleszti az í­télőképességet. Természetesen

játszhatjuk csapatok alakí­tása nélkül is ha kevesebben vagyunk. Valaki gondol

valamire és a többiek próbálják sorban feltett kérdéseikkel kitalálni a szót,

vagy egy valakit kiküldenek, s neki kell kitalálni a közösen választottat.

 

Rögtönzött szí­njáték

Valamilyen nem túlságosan bonyolult szí­ndarabocska meséjét, cselekményét

lemondjuk a fiúknak és azután kijelöljük közülük a szí­ndarab szereplőit. A fiúk

ily módon megismerik ugyan a darab tartalmát, de nem tudják a kifejezéseit,

tehát saját képzeletükre ügyességükre és ékesszólásukra van bí­zva, hogy a

darabot szövegtanulás nélkül eljátsszák. Ez a gyakorlat nagyban fejleszti a fiúk

képzeletét, következtetési, valamint összefüggő előadási képességét. Még

érdekesebb, ha a jelmezek rögtönzését is a fiúkra bí­zzuk!

 

Viták, bí­rósági tárgyalások

Jó gyakorlat és játék az, ha vitákat tartunk bármiféle közérdekű kérdés felett.

Elnökként a vezető szerepel. az ő feladata, hogy gondoskodjék egy felszólaló

cserkészről, aki a kérdést bevezeti, elmondva róla a maga véleményét és egy

másikról akinek a véleménye eltérő az előbbiétől. A kettő meghallgatása után a

többi cserkész sorra hozzászól a kérdéshez és végül szavaznak. Nagyon fontos,

hogy a vezető a fiúkat erősen érdeklő kérdést vessen fel, amely tárgyánál fogva

véleményadásra serkenti őket. Egy két gyűlés után már bizonyos gyakorlatra

tesznek szert a fiúk és hamarosan elsajátí­tják a nyilvános ülések egyes

formaságait is, mint tetszésnyilvání­tás, engedelmeskedés az elnöknek, szavazás,

a Ház megkövetése, köszönetmondás stb., emellett az összefüggő ügyes előadásban

is gyakorolják magukat. Viták helyett a törvényszéki tárgyalás is érdekes és

szórakoztató. A vezető ebben az esetben a bí­ró, a cserkészek pedig a vádlottak,

tanuk, panaszosok, ügyészek, védőügyvédek, rendőrök, fogházőrök stb. szerepét

töltik be. Jó, ha ismert törvényszéki eset tárgyalását utánozzuk, ahol a

szereplők nagy vonásokban tudják a mondanivalójukat és azokat saját

leleményességük szerint formálják. Maga az eset lehetőleg erkölcsi tanulságot is

rejtsen magában, amit az ügyész vagy a bí­ró a tárgyalás végén kifejthet.

 

Szí­njáték

A játék rendezője néhány fiúval elhúzódik és megbeszél valamely verssort vagy

közmondást, amelyet némajátékkal fognak bemutatni. Például: elhatározzák a

"Fiúk, fel a fejjel, a harsona zeng!" kezdetű induló első sorát. Ezután

bevonulnak s ábrázolják a megbeszélt verssort: néhány fiú az egyik oldalon

álldogál, a másik oldalon pedig egy, esetleg kettő a harsonázást utánozza. Ekkor

a középen álló cserkész figyelmeztető mozdulatot tesz, amelyre az összes

csoportban álldogáló fiú délcegen a magasba kapja. Ezt a jelenetet ismételhetik

is, ha a kitalálás nem sikerülne előszörre. Néhány könnyen "szí­nrehozható"

verssor: Este van, este van, ki-ki nyugalomba.

 

Bumm

A résztvevők egymás után számolnak, de nem mondanak olyan számokat, amelyekben a

hetes szerepel s héttel oszthatók! Mindenki, mihelyt rákerül a sor, tüstént

köteles a következő számot mondani. Aki eltéveszti, az zálogot ad. Akire a hetes

jut, az szám helyett bumm-ot mond. Például:

1,2,3,4,5,6,bumm,8,9,10,12,13,bumm,15,16,bumm,stb.

 

Táborépí­tés

A játékosok mindegyike egy-egy olyan szerszám vagy eszköz nevét veszi fel,

amelyre a táborépí­tésnél szükség van. (Sátor, cövek, kondér, balta stb.) A

vezető egy elbeszélésbe kezd a táborépí­tésről, amelyben a játékosok által

vállalt nevek többször szerepelnek. Akinek a nevét a vezető emlí­ti, azonnal

feláll egy pillanatra, ha pedig az elbeszélésben a "tábor" szó szerepel,

mindenki felugrik a helyéről. Aki téved (nem áll fel, amikor a nevét emlí­tik,

vagy feleslegesen ugrál), zálogot fizet, vagy kiáll a játékból. A vezető jól

teszi, ha a vállalt neveket egy cédulára í­rva maga elé teszi, hogy elbeszélése

során mindenkit szerepeltessen.

 

Közmondásos játék

A társaság egyik tagját kiküldik, a többiek megállapodnak egy közmondásban,

versben vagy akár egy nóta szövegében, amelyet a kiküldött fiú is ismer a szöveg

minden szavát kiosztják úgy, hogy minden játékosra jusson egy. A fiút behí­vják,

aki mindenkihez egy tetszés szerinti kérdést tesz fel, amire úgy kell

válaszolni, hogy a válasz szavai közt - minden rag vagy egyéb változtatás nélkül

- a kiosztott szó is szerepeljen. A kérdező addig folytatja az egyes játékosok

kérdezését, amí­g sikerül az elrejtett közmondásra (versre, nótára) ráismernie.

Akinél kitalálta az megy ki.

 

Teáskanna

A társaság körbe ül, a kör közepére, a földre letesznek két párnát amin majd a

két "teáskanna" fog ülni. Ketten kimennek és megállapodnak egy olyan szóban,

amelynek kettős értelme van például kosár (vásárlási kosár vagy a "kosarat

kapott" kifejezésben használt kosár), és megállapodnak, hogy ki melyikről fog

beszélni. Bejönnek és elkezdenek beszélgetni, úgy hogy nem ejthetik ki a kosár

szót, hanem helyette "teáskannát" mondanak. Például: Az egyik: "AZ én

teáskannámnak nem szokott örülni az aki kapja." A másik: "Az én teáskannám

nagyon hasznos." Az egyik: "Az én teáskannám sok sértődés okozója lehet." A

mások: "Az én teáskannámat sokan annyira szeretik, hogy még utazáskor is

magukkal viszik" Stb. Folytatódik a játék. Ha társaságból valaki rájön, nem

mondja ki hangosan, hanem ő is bekapcsolódik a beszélgetésbe. "A teáskannádat

műhelyekben szokás fonni?" Ebből a beszélgetők látják, hogy eltalálta miről van

szó. És a kitaláló beül az egyik játékos helyére. A játék addig folytatódik

amí­g mindenki ki nem találta miről is van szó

 

A hottentották királya

Először abban állapodik meg a társaság, hogy melyik betűt nem szereti a

hottentották királya. Például nem szereti a k betűt. Most a játékvezető azt

mondja: A hottentották királya éhes, mit adsz neki ebédre? A sorban az első

felel: Levest. Utána a második: Húst. A harmadik: Tésztát. A negyedik:

Gyümölcsöt. Tehát mindent adhatunk neki, ami ennivaló, és amiben k betű nem

fordul elő. Aki sokáig gondolkozik, vagy elhibázza a választ (pl. tököt vagy

kávét adna szegény királynak), az zálogot ad. Ha már hárman adtak zálogot, a

játék vezető új kérdést tesz fel. Pl. A hottentották királya unatkozik: mivel

szórakozzék? Más kérdések: Mit olvasson a király? Hova utazik a király? Hol

lakik a király? Stb. Ha nem találunk újabb kérdést, választunk egy másik betűt a

k helyett, s elölről kezdjük a játékot.

 

Gúzsbakötött felelet

A játékvezető tetszés szerinti kérdéseket tesz fel a versenyzőknek, a választás

módja viszont meghatározott:     a feleletet ugyanazzal a betűvel kell kezdeni,

amellyel a kérdés is kezdődött;     a kérdés egyetlen szava sem szerepelhet

benne;     ugyanannyi szóból álljon, mint a kérdés.

 

Rétestészta

A cserkészek sorba ülnek. Az első egy értelmes szóra gondol, első betűjét

felí­rja egy papí­rra és átadja a szomszédjának, aki a megkezdett szót saját

gondolata  szerint folytatja, vagyis hozzáí­r egy betűt, majd átadja a

következőnek és í­gy tovább. Ha valaki úgy gondolja, hogy már nem lehet tovább

fűzni a szót akkor megmondja. Ha valaki nem tudja továbbfűzni, akkor

megkérdezheti az előtte levőtől, hogy ő mire gondolt. Ha tudja, akkor ő

vesztett, ha nem akkor a szomszéd. Játszhatjuk szóban is, ha nincs kedvünk vagy

módunk az í­rásra.

 

Intarzia

Az intarzia szó eredetileg azt a dí­szí­tési módot jelenti, amikor valamilyen

anyagba más anyagok darabkáit illesztik bele bizonyos minta szerint. Az

intarziajátékban egy feladott nevet vagy különös szót kell egy értelmes mondat

szavai közé elrejteni. Például: "Hozd ide a kanapé terí­tőjét!" (Péter) vagy

"Darvin meghalt fiatalon, de szelekciós elmélete örökké élni fog" (Londesz

Elek), "Magát az égi kar inti, frigye sikerülni fog" (Karinthy Frigyes) A játék

a legegyszerűbb formában folyik. A vezető felad először néhány egészen könnyű

elrejtendő szót, hogy a játékot bemutassa. Mikor ezeket a megadott szavakat

többen, többféleképpen el tudták rejteni, akkor kezdődik a tulajdonképpeni

játék. Tessék kitalálni intarziamondatokat, bármilyen szabadon választott szóval

Akinek eszébe jut egy, az jelentkezik majd felszólí­tásra elmondja a mondatot. A

többieknek ki kell találni, hogy mi az elrejtett szó Aki először kitalálta,

annak van joga, hogy a következő intarziamondatot mondja. De ha éppen nem tud,

akkor más is jelentkezhet. Ha már ily módon jól megy a játék, más formában

folytathatjuk. Egy játékos kimegy. A többiek feladnak egy egyszerű szavakból

álló, intarziában elrejthető mondatot. Ezeknek a szavait kiosztják a sorban ülő

játékosok közt. Aki túl nehéznek találja a neki jutott szót, helycserével

könnyebb szót kaphat, vagy ötletet kérhet a gyakorlottabb játékosoktól. Mikor

készen van a mondat elosztása, behí­vjuk a kitalálót, és sorban elmondják neki

az egyes szavakat rejtő intarziamondatokat. A kitaláló többször megismételtethet

egyes mondatokat, s bőven kap gondolkodási időt. Ne találjunk ki túl hosszú

mondatokat, elhelyezhetünk csali intarziákat is.

 

í–sszetett szavak

     Mondj egy összetett szót!      Villamossí­n.      Most mondj egy másikat,

amely sí­nnel kezdődik!      Sí­ncsiszoló.      Majd, Csiszolópapí­r. Ha valaki

nem tudja folytatni a sort, zálogot ad vagy kiesik a játékból. Olyan formában is

játszhatjuk, hogy minél több azonos elő illetve utó tagú összetett szavakat

keresünk.

 

Anagrammák

Az anagrammajátékok legkedveltebb változata a névanagramma. ennek lényege:

valakinek a teljes nevéből olyan szót, szókapcsolatot vagy mondatot kell

összemesterkedni, amely a kiválasztott névnek valamennyi betűjét tartalmazza, s

legalább egy kicsit jellemző is a név viselőjére, illetőleg kapcsolatba hozható

vele. A hosszú és rövid magánhangzókat nem kell megkülönböztetni, és a kettős

mássalhangzókat szét lehet választani. Egy jól sikerült példa: "s arcod lázban 

-          Balczó András"

-           

Távirat

Kiolvasunk egy táví­rászt. A többiek leülnek, papí­rt, ceruzát vesznek elő. A

táví­rász mond egy olyan szót, amelyben tí­znél kevesebb betű van. A játékosok

felí­rják a szót, s úgy fogalmazzák meg a távirat szövegét, hogy minden szava

sorban a mondott szó betűivel kezdődjön. Például ezt a szót adta meg a

táví­rász: körte. Akkor ilyen táviratot lehet fabrikálni pl.: "Kérlek, öltöztesd

rendesen Tibort! - Elemér." Aki hamarább kész a távirattal, elkiáltja magát:

"Kész!" A többieknek abba kell hagyniuk az í­rást. A táví­rász összeszedi a

táviratokat, s értékeli, ellenőrzi: az győz, aki hamarább és jól táviratozott. A

következő játékban ő lesz a táví­rász.

 

Szódominó

A játékosok leülnek, előttük papí­r és í­rószer. A játékvezető megad egy szót,

mely legalább hat betűből áll. A feladat: a betűkből minél több új szót

összeállí­tani, és sorban egymás alá í­rni. Az győz aki többet tudott. íšgy is

értékelhetjük, hogy ha valamelyik szót ketten is í­rták, akkor azt ki kell

húzni, csak azok jelentenek pontot, amit senki más nem í­rt.

 

Unokatestvérem neve

A gyerekek körben ülnek. A vezető elkezdi a játékot Azt mondja például: "az

unokatestvérem neve: Miklós" Ezután kérdéseket intéz a gyerekekhez melyekre "M"

betűvel kezdődő szóval kell felelni pl: mi a vezeték neve , milyen városban

lakik, milyen utcában, stb  Ha valaki nem tud 5 másodpercen belül válaszolni a

kérdésre az kimarad a játékból vagy zálogot ad. Minden kör után új betűt illetve

nevet mondunk.

 

Repül a közmondás

A cserkészek körbeállnak vagy ülnek, a vezető kezében labda (kendő) van.

Valakinek odadobja a labdát, közben valamelyik közmondásunk első felét mondja.

Akinek a labdát dobták, el kell kapnia, s közben be kell fejeznie a közmondást

is. Ezután ő dobja a labdát, és kezd újabb közmondást. Aki nem tudja elkapni a

labdát vagy nem tudja befejezni a közmondást, zálogot ad, vagy valamilyen más

büntetést kell csinálnia.

 

Közmondás közfelkiáltással

Ez a játék a gyors felfogóképesség és a "fülhallás" próbája. A társaság

valamelyik tagja kimegy, a többiek választanak egy ismert közmondást. Lehetőleg

olyat, amikben annyi szó van, ahányan játszanak. Például: "Aki másnak vermet ás,

maga esik bele." A közmondás minden szavát más játékos kapja meg. Behí­vják a

"hunyót", a bentlevők egyike vezényel: "Vigyázz! Kész! Rajt!" Utána mindenki egy

időben azt a szót kiáltja, amit kiosztottak neki, A "hunyónak" egy perc

leforgása alatt ki kell találnia a közmondást. Ha nem sikerül: zálogot ad, és

átadja szerepét a következő játékosnak

 

Versköltés közösen

Minden játékos egy hosszúkás papí­rlapra egy sornyi szöveg í­r, majd a papí­r

szélét behatja úgy , hogy a szöveg utolsó szava (amelyet a többi szónál egy

sorral lejjebb í­runk), maradjon csak látható. Az í­gy elkészí­tett papí­rost

mindenki a jobb szomszédjának adja tovább. Most mindenki olyan sort í­r, mely

rí­mel a sor utolsó szavára. A papí­rt tovább hajtogatjuk megint ugyanúgy és

tovább adjuk, mí­g a papí­r hosszából futja. A mulatság csúcspontja az, amikor a

játék befejeztével a papí­rokat szétbontjuk és felolvassuk a remekműveket.

Ismételjük a történelmet

Sok apró cédulát készí­tünk kemény papí­rból. Az egyik oldalára egy történelmi

évszám, a másik oldalára az ennek megfelelő történelmi esemény megnevezése

kerül. (1526 mohácsi vész). A cédulák összekeverve egy dobozban az asztal

közepére kerülnek a játékosok sorban húznak, hangosan leolvassák azt, ami rá van

í­rva és igyekeznek megmondani azt ami a másik oldalon van.

 

Fele a tied!.

A játékvezető előzetesen feladat lapot készí­t. Erre egymás után szólások,

közmondások első részét í­rja. A játékosoknak meghatározott idő alatt be kell

fejezni őket. A felkészüléshez jól használhatjuk a .................

 

Verstanuló verseny.

A vezető ismeretlen, de nem túl nehéz rövid verset vagy versszakot í­r le annyi

példányban ahány játékos van. A cédulákat kiosztja és adott jelre a játékosok

vadul nekilátnak a vers megtanulásának. A kiszabott időtartam (pl 5 perc)

elteltével a vezető összegyűjti a cédulákat, a játékosoknak meg emlékezetből

kell leí­rniuk az imént tanult verset.

 

Betű KIM játék

A vezető 8-10 betűt í­r fel a táblára, amit a fiúk 2 percig nézhetnek. Ezután

eltakarjuk a betűket s a fiúk emlékezetből leí­rják a megfigyelt betű-sorozatot.

Ugyanazokat a betűket más sorrendben í­rva fel, a fiúk az észrevett

változtatásokat figyelhetik meg és jegyezhetik fel.

 

Ki mozdul el a helyéről?

Az őrsök körben állnak. Az egyik őrs megfigyeli, hogy milyen sorrendben állnak

egymás mellett a többiek. Utána a megfigyelő őrs kimegy a szobából, illetőleg a

játék szí­nhelyéről. Ezalatt négy, legfeljebb öt cserkész helyet cserél

egymással. Az őrs visszajön és egy perces megfigyelés után az őrsvezető leí­rja,

vagy megmondja az észlelt helyváltoztatásokat. Egy-egy pontot kap az őrs minden

egyes helyes megfigyelésért Két pontot kell levonni minden hibáért. őrsönként

megismétlődik a játék. A legtöbb pontot szerzett őrs nyer. Ez a játék elég

nehéz, ezért eleinte csak egy-két cserkész cseréljen helyet egymással.

 

Mi a változás?

Különböző tárgyakat sorba rakunk az asztalon. Egy percig nézik ezt a cserkészek,

utána kimennek. Néhány helyzeti változtatást eszközlünk a tárgyak között, melyet

az egymásután visszatérő játékosoknak kell megállapí­taniuk. Helyes

feleletenként egy-egy pontot kapnak a fiúk, hibás válasz miatt két pontot

veszí­tenek.

 

Pincér

"Vendéglőbe" (asztalhoz) megy az egyik őrs és "pincér"-t (cserkészt) hí­vnak.

Mindenki a saját í­zlése szerint 3-4 fogásos ebédet rendel és hozzá italt. A

"pincér" kimegy a "konyhába" (szomszéd helységbe) és "tálakra rakja"

(külön-külön cédulára í­rja) minden vendégének az ebédjét. Azután visszajön és

mindegyik elé "tálat" (papí­rlapot) rak, melyen a rendelt ebéd "látható".

Természetesen, ha más van a "tálon", mint amit rendeltek, a vendégek

tiltakoznak. Felváltva lehetnek a fiúk "pincérek" és megbeszélés szerint kell

őket pontozni.

 

 

KIM játék tapintás útján

A játszók bekötött szemmel körben ülnek vagy állnak. A vezető különböző

tárgyakat továbbí­t a fiúknak, melyeket ők kézről-kézre adnak. Utána a tárgyakat

kendővel letakarja. A cserkészek leveszik szemükről a kendőt és igyekeznek az

előbbi sorrendben felí­rni a tárgyakat. A játékot nehezebbé teszi az, ha a

cserkészektől nemcsak a helyes sorrend megállapí­tását, hanem a tárgyak súlyának

és nagyságának meghatározását is kí­vánjuk. (Veszélyes tárgyat ne adogassunk!)

 

Térképes KIM játék

A vezető a térképen bizonyos területet körülrajzol. A cserkészek két percig

nézik és megfigyelik mindazt, ami ezen a kijelölt részen látható. Utána

felí­rják (esetleg vázlatosan lerajzolják) a legapróbb részletekig a látottakat.

 

Hotelportás

A játékban az nyer, aki legjobban észben tudja tartani az egytől negyvenig

terjedő számokat. A hotelportásnak mindig tudnia kell, hogy melyik szoba

foglalt, melyik szabad. Neki persze könnyű, mert ott van előtte a kimutatás, és

ha nem jól emlékszik, megnézheti. De a hotelportás játék résztvevőinek minden

segí­tség, í­rás, jegyzet nélkül kell emlékezniük a kiadott és szabad szobák

számára. Választani kell egy játékvezetőt. Papí­r és ceruza van a kezében, és

úgy foglal helyet, hogy a játékosok ne pillanthassanak bele feljegyzéseibe. A

papí­rjára rá vannak í­rva a számok egytől negyvenig. A portásjelöltek sorban

foglalják le a szobákat a vendégek részére, vagyis számokat mondanak egytől

negyvenig. A vezető bekarikázza az elfoglalt számokat. Eleinte mindenki tud

szabad szobát mondani. De amikor 20 szoba foglalt, és csak a maradék közt lehet

válogatni, egyre nehezebb lesz a dolguk. Aki már elfoglalt számot mond, zálogot

ad.

 

Fehér ember fia

A játék két őrs, vagy két csapat között zajlik le. Néhány ösvénnyel átszelt sűrű

erdőben játszható. A vörösök gyorsan elmenekülnek, mert elrabolták a fehér ember

fiát. Jól látható, de igen bonyolult nyomot hagynak maguk után. A vörösök

távozása után húsz perccel veszik csak észre a fehérek az emberrablást és

azonnal útnak erednek. A vörösök között kém van, aki morse-jeleket ad le

sí­ppal, mellyel elárulja a fehéreknek a hozzájuk vezető legrövidebb utat.

Pl.:"haladjatok északnyugat felé 150 lépésnyire, utána a szilfától

észak-északnyugat felé stb." végül az út mentén az egyik fán nyilat pillantanak

meg és nyolcas számot. Nyolc lépésnyire a fától egy bokorra szúrt papí­rdarabot

találnak és ezen rovásí­rással í­rt üzenet:"A vörösök érezték, hogy üldözik

őket, megkí­sérelték a fiú meggyilkolását. Ezen ... és ... ezen a helyen

haldoklik (pár vonással vázolt térképen az útmutatás látható a fiú hollétére

vonatkozólag). A fehérek tovább mennek és megtalálják a fiút, aki papí­rlapot

tart a kezében, melyről különböző sebesüléseket olvasnak le a

fehérek.(homloksérülés, erős vérzés,_ nyitott kar stb.) A bí­ró a fehérek

vezetőjének a következő üzenetet adja át: "Szállí­tsátok a beteget kötözés és

elsősegélynyújtás után az itt megjelölt helyre (térképet rajzol). A vörösök

elrejtőztek és lesik az alkalmat, hogy mikor támadjanak meg benneteket!" A

sebesültet hordágyon elszállí­tják a rendelkezésükre álló idő alatt (félóra,

vagy egy óra) a megjelölt helyre. A vörösök csak a hordágyat cipelő fiúkat

támadhatják meg. Ha a vörösök megérintették őket, akkor a fehérek közül azonnal

más lép a helyükbe, ellenkező esetben a hordágyat mindenestől lefoglalhatják. A

hordágyat vivők kivételével minden fehérnek jogában áll - csupán érintéssel -

foglyul ejteni a vörösöket, mely által harcképtelenekké válnak. Pontozás: Az

üldözött csapat (vörösök) 10 pontot nyer, ha a sebesült a meghatározott időn

belül nem kerül a kijelölt helyre és két pontot kap minden elfogott fehér után.

Az üldözők (fehérek) négy pontot kapnak, ha a sebesült kötései kifogástalanok,

két pontot, ha hordágy jó és hat pontot, ha a sebesült meghatározott időn belül

a kijelölt helyre jut.

 

Adj, király, katonát!

A játékosok két egyenlő pártra oszlanak. A két legerősebb, legügyesebb gyerek

válogassa össze a két csoportot. Egymástól húsz méterre állnak föl, két sorban,

egymásnak szembefordulva. A sorban állók erősen megfogják egymás kezét. Az egyik

sorból kiválik egy játékos, s közeledik az ellenfél sorához. A következő

párbeszédet folytatja az ellenséges csapat vezetőjével:      Adj, király,

katonát!      Nem adok!      Ha nem adsz, szakí­tok!      Szakí­ts, ha tudsz!

Erre nekiszalad az összekapaszkodott sornak, lehetőleg olyan helyen, ahol két

gyöngébb legény fogott kezet. Ha sikerül a láncot elszakí­tania, magával viszi

azt a két játékost, akiknél a lánc elszakadt. Ha nem sikerül a szakí­tás, ha

fönnakad az összekapcsolt kezeken, akkor ő is ott marad fogolynak. A foglyok az

egyik játékmód szerint nem állnak be a foglyul ejtők láncába. így a játék

rangsorolás jellegű: ki marad benn tovább. Játszhatjuk úgy is, hogy az

elfogottak beállnak teljes jogú játékosnak. Ilyenkor azonban a lánc elszakí­tója

nemcsak két foglyot ejt, hanem mindazokat magával viszi, akik leszakadtak a lánc

nagyobbik feléről. Ha pontosan középütt szakí­t, az ellenfél sorának felét

magával viszi. Ha í­gy játszunk, akkor már a felállásnál vigyázni kell: az

erősebbek kerüljenek középre, a gyengébbek a sor két szélére.

 

Métatc "Méta"

Csinálunk egy 60-80 méter hosszú és 20 méter széles pályát. A pálya két végén a

sarkokba leszúrunk egy-egy botot. A botok közé egy-egy vonalat húzunk

(tulajdonképpen a pálya két végén), Az egyik lesz a belső métavonal, a szemben

levő meg a külső métavonal. Két csapatot alakí­tunk. Sorshúzással eldöntjük,

hogy melyik lesz bent, és melyik kint. Amelyik csapat bent lesz , az ütöget, a

belső métavonalhoz megy. A kinti csapat a két vonal közötti pályán helyezkedik

el. A kint levő csapat kijelöl egy adogatót és három kutyát a saját játékosai

közül. Az adogató dobja majd fel a labdát az ütéshez, a három kutya pedig megdob

valakit az elütött labdával. Kell egy métaütő és egy kis labda. (Kemény rongy-

vagy tömött bőrladba.) A métaütő 50-60 centiméter hosszú bot, egyik vége laposra

van faragva, hogy ütni lehessen vele. (A métaütő olyan hosszú lehet, hogy

leengedett kezünkbe fogva ne érjen le a földre!) Elhelyezkednek a csapatok, a

bentiek a belső métavonalnál sorakoznak föl, előttük áll az adogató. A kintiek

többi játékosa a pályán van, köztük a három kutya is Az adogató feldobja a

labdát, az egyik benti játékos az ütővel igyekszik messzire juttatni, (Két kézre

fogja az ütőt, s alulról lendí­t, vállmagasságban üt.) Ha jó messzire szállt a

labda, elhají­tja az ütőt, és a külső métavonalig fut és vissza! A kinti

játékosok, illetve valamelyik kutya, az elütött labda után iramodik, elcsí­pi, s

megpróbálja megdobni a futót, megdobni csak a kutya dobhatja meg a futót! (csak

egyszer próbálkozhat!) Ha a kutya eltalálja a futót, a két csapat helyet cserél.

A kintiek lesznek a bentiek, s ők állnak a belső métavonalhoz, a bentiek meg a

kintiekhez (három kutya, adogató), Ha nem találják el a futót, akkor a következő

benti üt, majd fut. így ütnek, futnak, s ha az egész csapat átfutott és vissza,

anélkül hogy valakit is megdobtak volna, megnyerte a menetet, kap egy pontot.

Vagyis világos, hogy pontot mindig csak a bentiek szerezhetnek. Ha egy bentinek

nem sikerül az ütés, akkor a belső métavonal mögé áll és vár. A következő belső

próbálkozik az ütéssel, s ha sikerül, fut. Ekkor a belső vonalnál várakozó is

szaladhat vele együtt! De őt is megdobhatják. Viszont ha nem dobták meg, ér a

futás akkor is, ha nem ütött. Több sikertelen ütő is futhat a következő jól

ütővel, s ha nem dobják meg valamelyiket, ér a futás. A kinti csapatnak érdemes

úgy elhelyezkednie, hogy a három kutya szétszórtan áll a pályán, a csapat többi

tagja meg a végéhez áll, s a labda után fut. Aki elcsí­pi, a legközelebbi

kutyának passzolja, mivel csak a kutya dobhat. A benti csapat ütőjének meg éppen

ezért érdemes minél messzebbre elütni a labdát, hiszen annál később szerzik meg.

Ha maga elé üti, biztos, hogy kidobják futás közben. Az adogató rendesen

adogasson: í­vben a játékos elé kell dobnia a labdát, mert ha laposan vagy

túldobja, újra kell hají­tania. Jó, ha messzebbről dobja, nehogy eltalálják az

ütővel! Az ütő játékos pedig vigyázzon, ki ne csússzon a kezéből az ütő, mert

valakit eltalálhat vele! Aki nem tud jól ütni, az ne játsszon métát! (Lehet

külön gyakorolni, mert ha ezt az egyet megtanuljuk, igen jókat játszhatunk!)

 

Aknarakók

A csapat két egyenlő részre oszlik és mindkét párt tábort üt, egymástól legalább

250 méternyire. A táborokat botokkal veszik körül (annyi bot ahány játékos),

melyek egy lépésnyire vannak egymástól. A csapatok tudják, hogy hol van az

ellenfél tábora. A játék célja minél nagyobb mennyiségű aknát elhelyezni az

ellenpárt táborában. az aknarakás abból áll, hogy egy körülbelül 30 cm hosszú

botot a másik tábor területén a földbe szúrnak. Szalagleszakí­tással, vagy

nyakkendőrablással történhet a lefegyverzés bárhol, még a tábor területén is.

Elhelyezett akna 5 pontot ér. Minden játékos csak egy aknát rakhat le.

 

Börtön

35-40 méter hosszú játszóhelyet jelölünk ki, melynek szélességét a játékosok

száma szerint határozzuk meg. A téglalap alakú terep középen ketté van választva

egy vonallal. Mindkét szélességi vonal külső részétől 1 lépésnyire 3 x 4 lépés

nagyságú börtönt rajzolunk. a börtönökbe két-két zászlót szúrunk. A játszók két

egyenlő részre oszlanak, a fehérekre és pirosakra. A csapatok saját táborukba

állnak. A játék célja az ellenpárt zászlóit megszerezni. A játszók a másik párt

táborába átmehetnek a zászlóért, de az ellenfelek ezt megakadályozhatják.

Például ha egy piros átmegy a fehérek táborába a zászló elrablása végett és ha

ezt észreveszi egy fehér, a felező vonal átlépése után rögtön üldözőbe veheti,

hogy megérintse. Ha ez sikerül a fehérnek, akkor a piros fogoly lesz és a

fehérek börtönébe megy. Ha a piros sértetlenül eléri a fehérek börtönét és még

mielőtt megérintenék, mind a két lába a börtön vonalán belül van, akkor magához

veheti az egyik zászlót és bántatlanul visszamehet a saját táborába. A

zsákmányolt zászlót a saját börtönük zászlói közé szúrja, majd visszamegy a

táborba és éppúgy, mint előzőleg, részt vesz a játékban. Amint valaki fogságba

kerül, addig marad a börtönben, mí­g egy szabad játszótársa átjön

kiszabadí­tani, aki ha átlépte a börtönt, szintén sérthetetlen lesz. Kézenfogja

a rabot és szabadon mehetnek vissza a táborukba. Ha a felező vonalat átlépték, a

rab ismét szabad játékos lesz, a szabadí­tó pedig elveszti sérthetetlenségét.

egyszerre csak egy rabot lehet kiszabadí­tani, vagy csak egy zászlót lehet

elrabolni. Aki zászlót rabol, az nem szabadí­that ki egyúttal rabot is és saját

táborába érve, addig, mí­g a zászlót börtönbe ne teszi, nem ejthet foglyot. A

saját zászlót a börtönből vissza lehet rabolni. A fiúk saját táboruk területén,

a börtönt kivéve, oda állhatnak, ahova akarnak. Ellenfeleiket cselekkel

izgathatják, a játék ezáltal élénkebb lesz és cselezők elvonják a figyelemét a

rabló, vagy felszabadí­tó társaikról. aki a felező vonalat átlépi, azt meg lehet

fogni. amelyik csapat mindkét zászlót megszerezte, vagy két foglyot ejtett, az

nyer, a játék megismétlésénél a csapatok helyet cserélnek. A kijelölt terepet

elhagyni nem szabad.

 

Kótya

Régi, szép magyar játék, mely sok ügyességet kí­ván, mozgalmas, megérdemelné a

népszerűvé tételét. A játékban résztvevők két pártra oszlanak, mindenütt 4-4

(esetleg 2-2) cserkész van. Ha a játszók száma 8, akkor 4 gödröcskét kell a

terepen vájni négyszögalakban. Két-két gödör egymástól 15-20 lépésre legyen s a

szemköztiek 5-5 lépésre egymástól. Az egyik (ütő) párt tagjai felállnak egy-egy

gödröcske mellé egy-egy labdaverő-bottal, melynek végét a gödörbe illesztik. Az

adogatópárt két-két tagja a gödrökön kí­vül eső részen, egymás mögött

helyezkednek el, mégpedig az egik a két gödör közti vonal felezési pontja mögött

5 lépésre, a másik ettől a cserkésztől 10 lépéssel hátrább. A játékot az egyik

dobó kezdi el úgy, hogy a labdát a hozzá közel álló két ütőnek feladja. Ezek

igyekeznek kiütni a labdát. Ha nem sikerül , a másik dobó megismétli a másik két

ütővel ugyanezt. Ha az ütők valamelyikének sikerült kiütnie a labdát, az összes

ütők hirtelen elhagyják helyeiket s a játszó térség közepére futnak, ahol

botjaikat összeütik s nyomban visszafutnak, hogy a labdaverőiket a gödröcskékbe

visszahelyezhessék. Ezalatt az az adogatópárti, akihez legközelebb van a labda,

felkapja s gyorsan abba a gödörbe teszi, amely még üres. Természetesen í­gy egy

ütőpárti gödör nélkül marad, aki most helyet  cserél az adogatópártival. Ha a

labdát nem sikerült elhelyezni valamely gödröcskében, a játék tovább folyik a

fenti módon, Játékszabályok: 1. Az adogató és őrtálló minden adogatás után

helyet cserél, az őrtálló feladata csak az, hogy a messze gurult labdát

visszahozza. 2. Szemközt álló ütőpártiak is cseréljenek időközönként, , hogy

megszokják a jobb- és balkézzel való ütést. 3. Ha a játszók száma 4, egy

vonalban állnak fel, ilyenkor 2 azt ütő és 2 a dobó, őrtálló nincs.

 

Közepes

A terepen egy 15 m hosszú és 10 m széles helyet jelöljünk ki, melyet három

egyenlő négyszögre osztunk, Mindegyikbe 5-8 fiú kerül, kik egy pártot alkotnak.

A két szélső a középső ellen fog küzdeni. A középső párt kezdi a játékot, egy

labdát kap, mellyel igyekszik a szélső pártok valamely tagját eltalálni. Ha

eltalálta, a eldobott játszó átmegy s ott folytatja játékot. A következő dobás a

szélső pártoké s í­gy tovább felváltva. A szélső pártok a középsővel szemben,

vagyis a két párt összejátszik. Szabály az, hogy a labdát levegőben elkapni nem

szabad, hanem mindenkor meg kell várni mí­g a földre esik, Megengedett azonban a

labdát fejjel vagy kézzel röpülésben feltartóztatni, ami a középpártnak előnyös.

Ha a labda valamely határon kí­vül esné, azé a párté lesz, melynek közelében

megáll. Ha az egyik pártot legyőzték, azaz minden tagja elfogyott, szerepet

cserélnek és újra felállnak.

 

Tobozcsata

Izgalmas játék olyan vidéken, ahol elegendő fenyőtoboz áll rendelkezésre. A

játékosok két egyenlő erejű csapatra oszlanak. A két csapat néhány száz

méternyire eltávolodva, bőségesen ellátja magát muní­cióval (fenyőtoboz)

oldalzsákba, zsebbe, kézbe stb. Adott jelre a két csapat megindul egymás felé,

természetesen megfelelően biztosí­tva magát. Lőtávolba érve, megkezdődik a

tűzharc: a találatok számát tetszés szerint értékelhetjük. Például 1 találat

jelentéktelen sérülés, 2 találat sebesülés, 3 pedig hősi halál. A találatok

számolása becsületre megy. Tüzelni csak addig lehet, ameddig a muní­ció tart,

tehát a földről felszedett tobozokkal tüzelni nem szabad. Az a csapat a vesztes,

amely előbb fogy le bizonyos létszámra, vagy teljesen megsemmisül. Még

érdekesebbé tehetjük a játékot azzal, hogy megfelelően felszerelt egészségügyi

osztagokat is szerepeltetünk, amelyek a sebesülteket összeszedik és az előre

kijelölt segélyhelyre szállí­tják

 

Harc a szabadságért

Két csapat játszik. A bent levők egy ötször öt méteres tábor területén

helyezkednek el, a kint levők vagy támadók pedig a táboron kí­vül tartózkodnak.

A tábortól 50-100 méterre egy kisebb, elkerí­tett hely jelképezi a börtönt. A

támadók feladata az, hogy minél több bent levőt elfogjanak. a bent levők a

támadók ingerlésére ki-kitörnek a tábor területéről, mindig ügyelve arra, hogy

messzire ne távolodjanak, és a támadók áldozatául ne essenek. Kifutáskor

kézrátevéssel elfoghatók. Akit a támadók elfogtak, az köteles a börtönbe menni.

De még a börtönben is meg lehet szabadí­tani a foglyokat. Ha ugyanis egy szabad

bent levőnek sikerül a börtönig szaladnia, ott annyi foglyot felszabadí­that,

amennyit meg tud érinteni, Ha ügyes, mindegyiküket hazaviheti. a felszabadult

foglyok azonban ismét elfoghatókká válnak. A játékot időre játszák. A bent levők

célja az, hogy a játékidő leteltekor egyetlen fogoly se legyen a börtönben. Idő

előtt is véget érhet a játék, ha a támadóknak sikerül minden bent levőt elfogni.

 

Egy lélegzetre

A részvevőket két csapatra osztják. Szabadban, nyí­lt terepen a földre egy

hosszú, egyenes vonalat húznak, ettől jobbra helyezkedik el az egyik csapat,

balra pedig a másik. Mindkét csapat mögött egy négyzet alakú teret jelölnek ki,

ez lesz a "börtön". A két csapat egymást figyeli, és váratlanul az egyik

térfélről egy vagy két játékos elindul, s átszalad az ellenfél területére, hogy

"foglyot" szerezzen. Amikor a vonalat keresztezte, hangosan kiáltozni kezd:

"u-u-u-u-", és csak addig maradhat a másik térfélen, amí­g folyamatosan kiabál,

vagyis amí­g a lélegzetéből futja. Akit ez alatt az idő alatt az ellenfél

harcosai közül megérintett, az "fogoly" lesz, és köteles a futó fiú csapata

mögött levő börtönbe vonulni. Természetesen a védekező csapatnak is jogában áll

erővel feltartóztatni a futó fiút, és ha ez sikerül, s a futó nem ért haza

egyetlen lélegzetvétel alatt, és a kiabálás megszakad, akkor ő vonul fogolynak a

védekező csapat börtönébe. Ha egy futás lezajlott, a másik csapatnak van joga

futót küldeni. A játék addig tart, amí­g az egyik csapatban mindenki el nem

fogyott.

 

Rabló-pandúr

A játékosok két, erőben nagyjából egyforma részre oszolnak. Az egyik rész a

rablók, a másik a pandúrok. Mindegyik pártnak van valamilyen megkülönböztető

jele. Rablók egérutat kapnak, ezalatt elvisznek és elrejtenek egy nagyméretű, de

nem túl nehéz tárgyat. Mí­g a rablók a rablott holmi jelképét elrejtik, a

pandúrok is elhelyezik valami biztos helyen a hivatalukat jelző nagy, ócska

könyvet. A két csapat játékosainak első feladata az ellenséges csapat

székhelyének: a rablótanyának, illetőleg a pandúrőrsnek a felkutatása. A két

tárgyat nem elég felkutatni, meg is kell hódí­tani. Ez nem verekedéssel

történik, hanem egyszerűen számbeli túlerővel. Ha a rablótanyán több pandúr

jelenik meg, mint ahányan őrzik a kincset, akkor a rablókat legyőzték- s

megfordí­tva. De éppen ez a játékban a bökkenő: ha egy helyen sok pandúr vagy

sok rabló gyülekezik ezzel elárulják a központjuk helyét Ha egy ellenséges

játékos csöndben kikémleli a gyülekezőhelyüket, s jelt ad a többieknek,

könnyűszerrel rajtaüthetnek a rejtekhelyükön. Ha viszont teljesen őrizetlenül

hagyják, akkor egyetlen ellenséges játékos is ráakadhat s elrabolhatja. A

legjobb mód tehát a rugalmas védekezés: többen elrejtőznek a tanya közelében, s

csak akkor lépnek akcióba, ha kisebb-nagyobb ellenséges csapat közeledését

figyelik meg. Ezek a hátvédek, a csapat nagyobbik része azonban csatár lesz: az

ellenfél központjának kifürkészésére indul. A szétszéledt csapatoknak legnagyobb

gondja a hí­radás. Az elrejtőzés öt percében megállapodhatnak speciális

sí­pjelekben, útjelekben. Ha a rejtekhelyet felfedezte az ellenség, de nem tudta

meghódí­tani, a védő játékosok át is helyezhetik, mielőtt az ellenség erősí­tése

megérkeznék. Berendezhetnek a csapatok csalirejtekhelyet is. Ide vonják az

ellenség figyelmét, s közben a valódi rejtekhelyen biztonságban lehetnek. Ebben

a játékban sem lekiáltás, sem foglyul ejtés, sem másmilyen egyéni legyőzés

nincs. A felfedezett kémet sem lehet megakadályozni, hogy csapatához hí­rt

ví­gyen. Minden azon múlik, hogy az elrejtést és rejtőzködést hogyan egyesí­tik

gyors akciókkal.

 

A zászló

Szabályszerű harci játék, amely egy földbe tűzött zászló birtoklásáért folyik. A

harcnak szigorú szabályok szerint kell végbemennie. A játéktér téglalap alakú,

30X20 méter. Mindkét végén öt méter széles sáv van: ez a két csapat vára. A

védőcsapat vára előtt öt méterrel, a pálya szélességének közepén a földbe egy

zászló van tűzve, ennek megszerzéséért folyik a harc. A játékban akárhányan

részt vehetnek, legalkalmasabb létszám csapatonként 15-15 fő. A támadó és a

védekező csapat is kezdéskor a maga várában áll. A támadók csapatában van egy

külön játékos, a lovag , akinek a játékban speciális szerep jut. A támadók

csapatában ugyanis csupán a lovagnak van joga a védők közül foglyot ejteni, mí­g

a védőjátékosok a váron kí­vül bármelyik támadót elfoghatják - kivéve a lovagot.

A lovagnak viszont a zászlót tilos elrabolnia. Nem lehet a játékos elfogni, ha

várban van, vagyis legalább egyik lábával saját vagy az ellenséges tábor várába

lépett. A foglyok a pályáról kilépnek, és egy külön elkerí­tett helyre, a

börtönbe állnak. A játék úgy kezdődik, hogy a sérthetetlen lovag az ellenfél

vára felé megy, és a zászlót megérinti. Erre a támadók mind kijönnek a várból,

és a zászló felé futnak, hogy azt elrabolják, és saját várukba vigyék. A védők

is kijönnek, hogy a zászló elrablását megakadályozzák. Akit a védők

megérintenek, az fogoly lesz. A lovag dolga ebben a játékrészben az, hogy támadó

társait segí­tse oly módon, hogy a legjobban szorongatott vagy a zászlóhoz már

legközelebb jutott támadó mellé lép, és í­gy a közelében levő védőjátékost

elriasztja (mert megfogná azt, miközben ő maga sérthetetlen). Tilos viszont a

zászló és a védők közé állni. Ha egy támadó a már elrabolt zászlót a pályán

elrejti, a lovagnak azonnal oda kell mennie, hogy visszahelyezze azt az eredeti

helyére, Erre akkor kerül sor, amikor a zászló birtokába jutott támadó játékost

hazafelé futtában egy védő veszélyesen megközelí­teni. Ha ugyanis a támadót a

zászlóval együtt fogják el, nem csak ő esett ki a játékból, de az egész támadó

csapat vesztett. Miután a támadók végcélja az, hogy a zászlót a saját várukba

vigyék, ezért kritikus helyzetben a támadó játékos inkább ledobja a zászlót,

semhogy csapata veszí­tsen. Ilyenkor az lovag a zászlót eredeti helyére

visszahelyezi, és új menet kezdődik, amelyben a támadók új esélyhez jutnak. A

támadók tehát akkor nyernek, ha a zászlót a várukba viszik, a védők viszont csak

akkor nyernek, ha egy támadót a zászló birtokában elfognak. Természetszerűen úgy

is véget érhet a játék, ha minden védőjátékos fogoly lett, vagy ha támadó

játékosok mind börtönbe kerültek. Minthogy a sérthetetlen lovag a zászlót haza

nem viheti, í­gy egymagában a pályán már mit sem ér.

 

Kendőrablás

Attól függően, hogy mivel játsszák, hogy mi van kéznél (kendő vagy sapka),

különféleképpen nevezik a játékot. Menete: egymástól 20-30 méterre húzzunk két

egyenest, erre állnak fel az egyes csapatok tagjai egymással szemben. A két

csapat közötti játéktérnek pontosan a közepére egy tárgyat (sapkát, kendőt)

teszünk le. A csapatkapitányok kiválasztják az első játékosokat. Ezek a

játékvezető sí­pjelére előre futnak, és a középen elhelyezett tárgyat igyekeznek

egymás elől megszerezni. Akinek ez sikerül, annak még vissza is kell érnie a

csapatához anélkül, hogy az ellenfél játékosa megfogná. (Az érintés nem számit

megfogásnak!) Ha visszatudott futni megfogás nélkül, akkor szerzett csapatának

egy foglyot, mégpedig az üldözőjét, akivel ezentúl egy csapatban játszanak. Ha a

kendővel nem sikerül visszafutnia, mert közben megfogták, akkor ő lesz a másik

csapat foglya. A játék addig tart, ameddig az egyik csapat el nem fogy.

 

Számháború

Szabadban, változatos terepen játsszuk, legyen fa, bokor, patak, egyszóval sok

olyasmi, amire fel lehet mászni, ami mögött el lehet bújni. Két egyenlő létszámú

csapatot alakí­tunk. A két csoport főhadiszállást választ vagy sorsol, de elég

csak a terepet kijelölni, mert a főhadiszállást rejtve is fel lehet épí­teni. A

számháború előtt a két csapat kapitánya megegyezik abban, hogy milyen nagyságú

papí­rra hány jegyű számokat í­rnak (legjobb, ha minden csapatnak saját szí­ne

van!), megegyeznek, hogy melyik lesz a támadó, melyik a védő megegyeznek, hogy

mikor és hány foglyot lehet kicserélni (pl. fehér zászlós parlamenterek kérhetik

a fogolycserét), megegyeznek, hogy lehet-e - s hogyan - rejteni a számokat

(lehetőleg ne szabadjon eltakarni, de egymás homlokát összenyomni lehet, vagy a

földre hasalni, vagy fatörzshöz nyomni a fejet.). Megegyeznek egy jelben (fütty,

trombita stb.), amelyre majd megkezdődik a háború. Azután a csapatok elvonulnak,

felrakják a számokat, a kapitányok haditervet kovácsolnak, őrszemeket

állí­tanak, kémeket küldenek ki, felosztják a sereget támadókra és tartalékra,

ravasz csapdákat állí­tanak (pl. becsalogatják az ellenséget egy megerősí­tett

területre, s ott leolvassák), és a felhangzó jelre megkezdődik a csata.

Megegyezhetünk, hogy mikor győz valamelyik csapat, pl. ha elrabolják a zászlót,

vagy foglyul ejtik a kapitányt, vagy ha a csapat felét foglyul ejtették, vagy ha

elfoglalták egymás várát. Jó sokáig lehet játszani, ebédszünettel, pihenőkkel,

csalni azonban nem szabad, mert akkor nem lesz jó a játék. Akit leolvasnak,

habozás nélkül adja meg magát! A fogolycserére is lehet alkudozni, pl. a

kapitányért két foglyot kérni, vagy ha jól állunk, nem cserélünk foglyot stb.

Csak játék előtt mindenben meg kell egyezni! Nem árt, ha vannak megfigyelők,

játékvezetők, akik semlegesek és igazságosak!

 

Bige

Kell hozzá egy bigefa (kb. 10-14 cm hosszú, 3 cm átmérőjű, a két végén

kihegyezett sima, henger alakú ág) és ütőbot (egyméteres, ruganyos, erő vessző

vagy ág). A játéktér egyik végén 4 cm széles, 5 cm mély gödröt ásunk a bigének.

Két csapatot választunk (egy-egy csapatban 4-6 játékos legyen). Kiolvassuk, hogy

melyik lesz az ütő, és melyik a lesőcsapat. Az ütőcsapat a lyuk mögött feláll, a

lesőcsapat a lyuktól 10-30 méter távolságra szétszórtan helyezkedik el. A játék

több részből áll: Lökés: Az ütőcsapat első játékosa a lyukon keresztbe fekteti a

bigét, és a bige alá dugja a vesszőt úgy, hogy a végét a lyuk falának nekinyomva

meghajlí­tja. A meghajlí­tott vessző a felrántás pillanatában kilöki a bigét. Ha

a repülő bigét egy lesőjátékos elkapja, az ütő kiesik, és helyére a következő

ütő áll. Ha a bigét senki sem tudja elkapni, az ütő a lyukon keresztbe fekteti a

vesszőjét. S arról a helyről, ahol a bige földet ért, valamelyik lesőjátékos

felveszi a bigét, és a keresztbe fektetett vesszőre dobja. Ha eltalálja, az

ütőjátékos kiesik, és helyére a következő lép. íœtés a földről: Ha az eldobott

bige nem érinti a keresztbe fektetett vesszőt, akkor új mozzanat következik: az

ütőjátékos úgy teszi a bigét a lyukba, hogy az egyik vége kiálljon. A kiálló

végre ráüt, mire a bige felpattan. íœtés a levegőből: A felpattanó bigét a

lyuktól a lehető legtávolabbra kell elütni. Az ütő erre három kí­sérletet tehet.

A melléütés is egy kí­sérletnek számí­t. Ha az első ütésre talált, tovább üthet.

Az elütés történhet egy nagy ütéssel vagy sorozatütéssel (Vagyis felpattintjuk a

bigét a levegőbe, s az ütő vagy egy nagy ütéssel messzire üti, vagy ütögeti, s

végén vág bele egy nagyot!) A sorozatütésnél az ütő annyiszor próbálja érinteni

a repülő bigét, ahányszor csak bí­rja! Mert a sorzatütésnek a számolásnál értéke

van. A harmadik, befejező kí­sérlet után lemérik a bige távolságát a lyuktól.

Ennek több módja van: mérhetik lépéssel vagy a bot hosszával. Ha a bigét egy

nagy ütéssel küldtük messzire, akkor az ütő minden lépését egyesével (vagy

tizesével) számolja. Ha azonban sorozatütést csinált, akkor a lépést az érintés

számával megszorozza. Például ha a felpattanó bigét a levegőben háromszor

felütötte érintette, és a negyedik ütéssel küldte messzire, akkor négy érintés

volt. (Vagyis négyesével, illetve negyvenesével számol!) A számolás után az

ütőjátékos a részjátékot befejezte, és ütés jogának fenntartásával a botot

átadja a következő csapattársának. Az elölről kezdi (lökés, ütés a földről, ütés

a levegőből, elütés). Minden játékos pontszámát hozzáadják a következőéhez, vagy

felí­rják egy papí­rra, esetleg a földre karcolják. Ha elég idő van,

megegyezhetnek, hogy meddig játszanak, pl. tí­zezerig (tí­zes számolásnál). A

csapatok akkor cserélnek, ha az ütőcsapatból minden játékos elveszette az

ütésjogát. (Vagyis ha a lesők pl. minden bigét sorra elkapnak, vagy eltalálják a

lyukra tett vesszőt. Az ütésjog fenntartása azt jelenti, hogy a kiserő ütő

helyére ő léphet az ő menetében!) Mondani se kell, hogy ügyesen és óvatosan kell

játszani: fontos a sok gyakorlás s az, hogy az ütést kapó játékosok ne álljanak

közel a lyukhoz, mert az induló bige gyors, és nagyot üt.

 

Csempészek

A csapat két pártra szakad, csempészekre és vámőrökre. A csapat felosztása

olyképpen történik, hogy egy csempészre 2-3 vámőr jut. 200-500 méter

háttérvonalat jelölünk ki úton, vagy erdei tisztáson. A csempészek dugárut

tartalmazó zsákokat visznek át a határon és céljuk az előre meghatározott

területet elérni, mielőtt a vámőrök fogságába esnének. A két zászló között lévő

határvonal átlépése után támadhatják csak meg őket a vámőrök. Megnyerik a

játékot a csempészek akkor, ha a zsákoknak legalább a fele rendeltetési helyére

ér. A vámőröknek éppúgy, mint a csempészeknek krepp-papí­r van a karjukon, vagy

pedig nyakkendőt dugnak az övükbe. Nyakkendő, vagy karszalagcsata dönti el, hogy

kik kerülnek fogságba. A célpont körül 20-40 méteres semleges területet jelölünk

ki, ahova ha beérnek a csempészek, megtámadni őket már nem lehet.

 

Fakanalas foci

A résztvevők nagy kört alakí­tanak. Két játékost kisorsolunk, vagy kiszámolunk.

Zsinórral egy-egy fakanalat kötünk a derekukra. a fakanál alsó vége a földről 10

cm-re legyen. Két, a körben egymással szembenálló játékos terpeszállásba áll: ez

lesz a kapu. Egy felfújt léggömb a labda. A játék két-három perces félidőből

áll, térfél-cserével. a fakanalat úgy kell lóbálni, hogy a léggömb az ellenfél

térfelére, majd kapujába kerüljön. Kézzel, lábbal nem szabad a labdához érni. A

játékosok felváltva "rúgnak". Ha az egyik játékos szabálytalankodik, akkor a

szabálytalanság helyéről a másik büntetőt "rúghat". A kaput védeni is csak

fakanállal szabad. Ha vége a játéknak, két új játékos következik. Az

eredményeket jegyezve körmérkőzést játszhatunk. A győzelem két, a döntetlen egy

pontot ér. Egyenlőség esetén a gólarány dönt.

 

Disznójáték

A labdát egy földbe ásott lyukba teszik. körülötte másfél méter távolságban

kisebb lyukakat ásnak, eggyel kevesebbet, mint ahány játékos van. A labdától 30

méterre kijelölnek egy fát, vagy leszúrnak egy botot. Minden játékos kezébe vesz

egy egyméteres botot. Adott jelre mindnyájan futni kezdenek a kijelölt hely

felé. Aki odaért, megüti botjával, s visszafut a disznóhoz. Az első visszaérkező

kiüti botjával a disznót a lyukból s botját beleszúrja az egyik kis lyukba. A

többiek is sorban elfoglalanak egy-egy lyukat, az utoljára érkező pedig hoppon

marad. ő lesz most a kanász, s első kötelessége, hogy a disznót visszaterelje az

ólba. A disznót csak bottal szabad érinteni. A többi játékosok igyekeznek

megakadályozni, hogy a kanász vissza tudja terelni a disznót. ők is csak bottal

érinthetik, de joguk van messzebbre elütni vagy a kanász botját akadályozni.

Verekedni természetesen nem szabad a botokkal. Ha a kanász közben egy üresen

hagyott lyukba bele tudja szúrni a botját, akkor az tereli tovább a disznót, aki

hely nélkül maradt. Mikor a disznót sikerül visszaterelni az ólba, a

játékosoknak újra versenyt kell futni, De aki legutóbb volt, az ottmaradhat a

körnél, s elsőnek foglalhat magának lyukat. Az utoljára visszaérkező lesz a

kanász, s a játék folytatódik tovább.

 

Robinzon és Péntek

Robinzon felmászik egy fára és ezt a vadak, illetőleg emberevők körülveszik. A

vadak meg akarják ölni Robinzont - hólabdadobással. Péntek, a szolgája igyekszik

megvédeni Robinsont. Az üldözőket hólabdával megdobja, miáltal harcképtelenekké

válnak és kiesnek a további játékból. Péntek sérthetetlen. Amint Robinsont

például 3 hólabdatalálat éri, más veszi át a szerepét, úgy szintén más lesz

Péntek is. A vadak több hólabdával is támadhatnak Robinsonra.

 

Jegesmedve-vadászat

A "Jegesmedve-vadászatot" teljesen sima nyomnélküli hóval fedett területen kell

játszani. A rét közepéről, vagy másmilyen sima terepről elindul két cserkész

(jegesmedvék) és öt-tí­z perccel később az őrs többi tagja a nyomok után

megkeresésükre indul. A két jegesmedvének tilos más emberi nyomot keresztezni.

Ha olyan út közelébe érnek, ahol emberi lábnyomok láthatók, irányt kell

változtatniok, azonban jogukban áll kerí­tésen, fal és fa tetején folytatni,

illetve megszakí­tani útjukat, vagy bármilyen más ravaszsággal kijátszani

ellenfeleiket. Például: az egyik jegesmedve a másik lábnyomába lép, vagy botja

segí­tségével a megkezdett útról félreugrik és utána más irányban halad tovább.

Csak akkor nyernek az üldözők, ha mindkét jegesmedvét elfogták. A jegesmedvéknek

fél óra hosszáig kell ellenfeleik elől menekülni, utána mehetnek csak vissza a

kiindulási ponthoz.

 

Sarkkutatók

Két ellenséges felfedező csapat az északi sark felé indul. Mindkét csapat

egy-egy cserkészt küld előre, de egyik sem térhet vissza. Az ő feladatuk az

"északi sark"-ot felfedezni. A két csapat az előfutárok által hátrahagyott

nyomok, jelek után megy, melyek a hóban könnyen  fellelhetők. Az északi sarknál

találkozó előfutárok nem hagyják el helyüket, hogy biztosí­tsák azt saját

csapatuk számára. (Az előfutárok nem mehetnek együtt. a vezető megmondja nekik

külön-külön, hogy merre van az északi sark, de egyben mindegyiknek más

kiindulási irányt ad.) A két felfedező csapat egyszerre indul el (körülbelül

negyedórával később, mint az előfutárok) és követik a saját előfutárjuk nyomait.

Amelyik csapat előbb éri el az északi sarkot, az birokába veszi olyképpen, hogy

az őrsvezető földbeszúrja a zászlót és a fiúk cserkészbotjukat köralakban 8-10

lépésnyire egymástól a zászló köré szúrják. (Ezáltal a botok legalább tí­z

lépésnyire lesznek a zászlótól.) A cserkészek ellátják magukat hógolyókkal. A

később érkező őrs iparkodik elrabolni az ellenpárt botjait. a védők nem

érinthetik meg ellenfeleiket, de akit hólabdával kétszer eltalálnak, kiesik a

játékból. A védők kiesése, valamint a botok elrablása egyenként egy-egy pontot

jelentenek az ellenpártnak. Ha a támadó őrs a nyert pontoknak több, mint a felét

megszerezte, magának követelheti az északi sarkot. Mielőtt a védők teljesen

sajátjuknak tekinthetnék az északi sarkot, minden egyes ellenfelüket le kell

győzniük, ha egy vagy kettő van már csak hátra, üldözőbe vehetik őket Az

előfutárok lesznek a bí­rók, ők a játék további részében nem vehetnek részt.

 

Kidobós - hógolyóval

Határoljunk el egy kosárlabda pálya nagyságú területet. Hosszában felezzük el. A

játékosok két csapatra oszlanak. Sí­pszóra kezdődik a játék. A cél: minél többet

eltalálni az ellenfél játékosai közül - hógolyóval. Akit eltaláltak, az kiáll, A

találat elől elfutni, elhajolni szabad. A játék közben a játékteret egy játékos

sem hagyhatja el, az ellenfél térfelére sem léphetnek át. Ha a pályán már nincs

elég hó, akkor vége a játéknak. íšj pályát jelölünk ki és kezdődhet a

visszavágó. Az nyer akinek adott idő alatt több játékosa maradt. Játszhatjuk úgy

is, hogy mindenkinek elő kell adott számú hógolyót gyúrnia, és menet közben már

nem készí­thet. így akkor ér véget a játék, ha mindenkinek elfogyott a

muní­ciója.

 

Ingó céltábla

A játékvezető egy faághoz erősí­tett hosszabb zsinegre konzervdobozt köt. De

köthet hálóba rakott labdát is. Minden játékos gyúr magának három hógolyót. A

játékvezető a konzervdobozt meglöki, mire az lassú, egyenletes ingamozgásba

kezd. A játékosok az előre elkészí­tett hógolyókkal céloznak az ingó céltáblára.

Mindenkinek három dobása van. Aki a legtöbb találatot éri el, az a verseny

győztese. Holtverseny esetén rendezzünk döntőt!

 

Vizicsata

A játékot sekély ví­zben kell játszani. A játékosokat két csapatra osztjuk,

Mindegyikben egyenlően legyenek súlyra nehezebb és könnyebb játékosok. A

súlyosabbak lesznek a lovak, a könnyebek a lovasok. A két csapat feláll

egymással szemben, a lovasok felmásznak a lovak nyakába. A játékvezető jelére

rohamra indulnak a csapatok: a lovasok igyekeznek a másik csapat lovasait a

ví­zbe rántani. A lovak csak mozgással segí­thetnek nekik, gáncsolással,

lökéssel, kézzel nem. A ví­zbeesett lovagok lovukkal együtt kiesnek a játékból.

Az a csapat győz, amelyiknek először sikerül az ellenfél összes lovasát a ví­zbe

lökni.

 

Kenu-párviadal

Könnyű kanoék, jól úszó cserkészek részére pompás szórakozás, de csak

úszóruhában. Egy-egy kanoéban ketten-ketten ülnek, a kormányos és a lándzsás. A

kormányos igyekszik a csónakot olyan helyzetbe hozni, hogy társa lándzsájával -

ez farúd a végén rongyokkal puhára bélelve, - a másik csónak lándzsását

fellökje. A fellökést sokszor nemcsak ví­zbeesés, hanem felfordulás is követi,

tehát erre felkészülve kell e játékot elkezdeni. Kanoe helyett játszhatjuk

könnyű ladikkal is.

 

Torpedójáték

Két csónak legénysége játszhatja. Mindegyik csónak kap egy nagyobb labdát, pl:

futballt, ez a torpedó. íœgyes manőverezéssel olyan közel kell az ellenfél

csónakjához jutni, hogy a csónak orrán álló a labdát az ellenfél csónakjába

dobhassa. A kidobott torpedót - labdát - a csónak legénységének sem védés, sem

támadás céljából érintenie nem szabad. Ha a torpedó talált, a csónak

harcképtelen s új játék kezdődik, ha pedig a csónak mellé esett, azé a csónaké

lesz, amelyik felveszi, de most is csak a torpedódobó érintheti. Játszhatjuk

lepraként is ezt a játékot. A labda vagy akármilyen más tárgy a lepra. Akinek a

csónakjába beleesett (kézzel védeni nem szabad) az lesz a leprás, most nekik

kell "kigyógyulni a leprájukból".

 

Bálnavadászat

Két csónak igyekszik a bálnát, mely farokkal, szemekkel ellátott fadarab,

megszigonyozni, megcsáklyázni s a saját kikötőjébe vontatni. Lehet lasszóval is

játszani, ilyenkor célszerű, ha vaskampó áll ki a "bálna" két végéből. A

csónakokat a bí­ró az úszó bálnától 300-400 méter távolságból indí­tja, a két

szemközti oldalról. A két csónak mindegyike igyekszik a másikat megelőzni, mert

amelyik előbb érkezik meg, megszigonyozza a bálnát, gyorsan megfordul, a bálnát

vontatókötélre veszi s igyekszik kikötőjébe vontatni. A másik csónak üldözésére

indul s mihelyt eléri a bálnát, szintén megszigonyozza s iparkodnak a bálnát s

vele együtt a másik csónakot is saját kikötőjükbe vontatni. A küzdelmet az

erősebb és ügyesebb csónak legénysége nyeri meg, azonban nagyon fontos a

feltétlen fegyelem s a parancsok gyors végrehajtása. A csónakoknak egymást

megfogni, vagy bármiképpen érinteni tilos.

 

Pszt!

Álljunk körbe, szorosan egymás mellé, arccal befelé. Egy játékos kí­vül marad,

és körbejár a többiek háta mögött. Akinek a hátához hozzáér, és ugyanakkor a

fülébe súgja: pszt! annak ki kell ugrani a helyéből s futva megkerülni a kört.

Ugyanakkor a súgó is körülfutja a kört - ellenkező irányban. Amelyikük előbb ér

az üres helye, beáll a körbe, aki elkésett, az fog körbejárni. De vigyázzunk:

csak az a játékos ugorhat ki a körből, aki mindkét jelzést megkapta. Ha csak a

hátát érintette meg a körbejáró, de nem mondta neki, hogy pszt! - vagy

megfordí­tva -, akkor nyugodtan a helyén kell maradnia. A pszt! súgásnak persze

erőteljesnek kell lenni, nehogy vita támadjon, hogy súgtak-e vagy nem. Aki a

kettős felszólí­tás nélkül kiugrik a körből, az máris átveszi a körbejáró

szerepét.

 

 

 

Ne nézz hátra!

A játékosok körbe állnak, szorosan egymás mellé, s kezüket hátrateszik. Egy

játékos a farkas, körülviszi a korbácsot (kendőt), közben a körben állók

énekelnek. A játékosoknak nem szabad hátranézni, aki les annak a farkas a hátára

üt. Séta közben a farkas az egyik játékos kezébe adja a korbácsot. Aki megkapta,

ütni kezdi vele a szomszédját. Az viszont szalad, s igyekszik a kört körülfutva

visszatérni a helyére. Ha a korbácsos játékos utoléri a menekülőt, ütheti a

hátát, mí­g a kört végig nem futják. Akinek a kezébe tette a farkas a korbácsot,

az nem kezd azonnal kergetni. Megvárja nyugodtan, mí­g a farkas továbbhalad,

í­gy meglepetésszerűen támadhatja meg a szomszédját. Nyugtalanabb játékosok

gyakran ok nélkül is azt képzelik, hogy a korbács a szomszédjuk kezében van, s

megugranak, bár senki sem kergeti őket. A farkasnak kötelessége is, hogy hamis

mozdulatokkal félrevezesse a játékosokat. Például hosszasan időz valakinek a

háta mögött, de nem adja oda a korbácsot. Aztán félreáll, mintha várná a futást,

stb.

 

Kendőejtés

A játékosok két egymást metsző sorban ülnek, az ábrán látható kereszt alakban,

arccal a kereszt középpontja felé. Egy külön játékost futónak választanak. A

futó a sorok végeit érintve körbejár, majd a kezében tartott zsebkendőt valamely

sor utolsó embere mögött váratlanul leejti. Ebben a pillanatban az érintett sor

játékosai (azaz a keresztnek egy szára) hirtelen felugranak, és szaladni

kezdenek, hogy a menekülő futót a kör körül kergetve utolérjék. Ha futó körbeért

anélkül, hogy elfogták volna, leül az üresen maradt helyek egyikére. í­gy a

hazaérő játékosokat eggyel kevesebb hely várja, mint ahányan vannak. Az a

játékos tehát, aki utolsónak ér vissza, nem fog helyet találni magának, és í­gy

ő lesz az új futó. Ha azonban az üldözők valamelyike eléri menekülése közben a

futót, akkor annak meg kell maradnia szerepében. A játékot időre játsszák.

 

Körfogó

Körpályát alakí­tunk, úgy hogy a játékosok legalább 2 méterre legyenek

egymástól. Mindenki az előtte álló felé fordul. A játékvezető sí­pszavára futva

elindulnak e kör kerületén. Akit a mögötte haladó utolér, az a játékból kiesik.

íšjabb sí­pszóra a játékosok hirtelen megfordulnak, és úgy igyekeznek az előttük

futót elérni.

 

Fusson a hármas!

Jó sokan játszhatjuk. Kiolvasunk három játékost, s megszámozzuk őket: egyes,

kettes, hármas. A többiek nagy kört alkotnak, és sorban háromig számolnak:

egyes, kettes, hármas! Mindenki jól jegyezze meg a számát. A három kiolvasott

játékos a körben őgyeleg, futkos, majd az egyik titkos jelre elkiáltja a saját

számát, mondjuk, ezt: "Fusson a hármas!" Erre a körben álló összes hármas

elindul, és helyet cserél. A belső hármas meg igyekszik beállni valamelyik üres

helyre, ha sikerül, az lesz a körbeli hármas, akinek nem jutott hely! Titkos

jelre újra kiált a körbeállók valamelyike. (Titkos jel lehet az is, hogy ketten

egyre mutatanak, vagy az egyik az ujján mutassa, melyik szám kiáltson, vagy

kacsintással megegyeznek - mert egyszerre csak egy számot szabad kiáltani. Ha

két szám hangzik el, nem érvényes.)

 

Tetszik a párod?

A játék résztvevőit rövid versenyfutással osztjuk be. Kijelölünk egy fát

körülbelül 60-70 méterre. A játékosok egyszerre indulnak, s a kijelölt fát

megkerülve futnak vissza az induló vonalhoz. A visszaérkezés sorrendjében sorba

állnak. A futás által megállapí­tott sort megfelezzük. Aki elsőnek érkezik be,

az lesz az első fogó. Ha páros számú játékos van, a vezető is beáll játékosnak.

A párokat úgy állí­tjuk össze, hogy a sor két végéről áll egymás mellé egy-egy

játékos. Akik végül középütt maradnak, azok lesznek ketten az utolsó pár. A

párok körbe állnak, jó tágasan, úgyhogy legalább 3-3 méter távolság legyen

köztük. A játékosok arccal a kör középpontja felé állnak. Minden párnál az

álljon hátul, aki jobban futott. A fogó a körön belül van. Oda megy az egyik

párhoz, de legfeljebb két méterre közelí­ti meg őket, és megkérdezi a hátul

állótól: "Tetszik-e a párod?" A felelet mindig: nem. A kérdezettnek meg kell

neveznie egyet az elöl álló játékosok közül, akivel párba szeretne állni. A két

játékosnak helyet kell cserélni úgy, hogy a fogó ne tudja őket elfogni. A fogó

nem állhat be az üresen maradt helyre, mint a "Hol az olló?" játékban, hanem meg

kell érinteni valamelyiket a cserélők közül. Sem a fogó, sem az előle menekülők

nem hagyhatják el a kört, de a körön belül szabadon cikázhatnak. A két hátul

álló játékos, akinek a párja helyet cserélt, igyekszik segí­teni a menekülőknek.

Kinyújthatják a kezüket, hogy feltartsák a fogót, de anélkül, hogy elmozdulnának

a helyükről. Ha az új pár már kezet fogott, a fogó nem választhatja el őket. Az

új pár megfordí­tva áll fel.

 

Békás tó

Egy nagyobb kört rajzolunk a földre, ez lesz a békás tó, amelyben egy kiszámolt

vagy kisorsolt cserkész, a gólya sétál. a többiek a békák. A körön kí­vül állnak

és ingerkedve mondják:Gólya, gólya, brekeke,Kell-e békapecsenye? Majd óvatosan

belépnek a körbe, és ott í­gy folytatják a mondókát:Itt van már, tessék hát,Fogj

magadnak egy békát! A gólya csak a körön belül mozoghat, csak ott foghat meg

valakit. Hirtelen mozdulattal kell a békák után kapnia, hogy azokat váratlanul

érje a támadás. Az érintés megfogásnak számí­t. Ellene a körből való kilépéssel

lehet védekezni.

 

Lopják a szőlőt

A fogó, a csősz földön fekve alvást szí­nlel, mialatt a többiek körbejárják, és

csipkedik körülötte a füvet (lopják a szőlőt). Közben ezt ismétlik: "Csősz,

lopják a szőlőt!" Egyszerre csak a csősz felébred, és üldözni kezdi a

tolvajokat. Akit elfog, az lesz az új csősz.

 

Éjfél

A játszó fiúk egyike farkas, a többi pedig bárány. A farkast a játszóhely egyik

végére állí­tjuk, a bárányok pedig a játszóhely másik végén kijelölt akolban

helyezkednek el. A farkas sétára indul a játszóhely területén, a bárányok

szintén elhagyják helyüket s a farkas közelében járkálnak, oly közel, amilyen

közel csak mernek. Közben kérdik tőle: "Hány az óra?" A farkas többször felel

más-más időt, de mikor "éjfélt" kiált, a bárányok mind az akol felé futnak, mert

a farkas ekkor el szándékozik őket fogni. Ahányat érintéssel elfog, mind farkas

lesz s í­gy ismétlődik a játék. Ha már több farkas van, akkor is az eredeti

felel egyedül a bárányok kérdésére.

 

Fán ülő fogó

Olyan fát választunk ki a játékhoz, amelynek több alacsony ága van, s nem nehéz

felmászni rá. A fa mellett földbe szúrnak egy botot. A játékosok fölmásznak a

fára, a fogó elmegy 20-25 lépés távolságra, hangosan számolva a lépéseit. Közben

a fán ülő játékosok közül egy vagy több lemászik, hogy eldöntsék a botot. Ha egy

játékos már a földön van, a fogó visszafordulhat, hogy kergesse. A fáról

lemászott játékosok igyekeznek eldönteni a botot. A fogónak előbb földbe kell

szúrni újra a botot, csak akkor indulhat kergetni. Aki fönn van a fán, nem éri a

lába a földet, azt a fogó nem csí­pheti el.

 

Gyertek haza, libuskáim!

Kell egy pásztor, két farkas és sok liba. A pásztort és a két farkast

kiolvassuk, a többiek a libák. A pásztor egy vonalat húz a földre, ott kezdődik

az udvar. Az udvaron halkan megegyezik a libákkal egy étel nevében, amire majd

futnak. Ezután a libák elmennek jó messzire legelni, s ott húznak egy vonalat,

párhuzamosat az udvarral. A két farkas a pásztor és a libák közt helyezkedik el,

legjobb úgy középtájt. Oldalt, a pálya mellett kijelölnek egy farkastanyát (kört

húznak), oda viszik majd az elfogott libákat. Kezdődhet a játék. A pásztor

hí­vja a libáit: "Gyertek haza, libuskáim!" "Félünk!" - mondják a libák.

"Mitől?" - kérdi a pásztor. "Farkastól!" - felelik a libák. (A továbbiakban a

farkasoknak azt kell csinálniuk, ami róluk elhangzik.) "Hol lakik?" - kérdi a

pásztor. "Hí­d alatt!" - válaszolják a libák. (A farkasoknak le kel kucorogniuk,

hogy elférjenek a hí­d alatt.) "Mit csinál?" - kérdi a pásztor "Mosdik!" -

felelik a libák. (A farkasok mosdanak.) " Mibe mosdik?" - kérdi a pásztor.

"Folyóví­zbe!" - mondják a libák. (A farkasok lehasalnak a folyóra.) "Mibe

törülközik?" - kérdi a pásztor. "Egymás bundájába!" - mondják a libák. (A

farkasok összedörgölődznek.) És í­gy tovább, a kérdéseket lehet úgy irányí­tani,

hogy ilyeneket lehessen felelni rá pl.: "í–t lépésre balra horkolnak!" Vagy:

"í–t lépésre jobbra napoznak!" - Vagyis megmozgatjuk a farkasokat. Most már

elhelyezkedtek a libák, jöhet a hí­vogatás. "Gyertek haza árpaszemre!" "Gyertek

haza főtt kolbászra!" stb. De nem ez a megbeszélt étel, a libák csak

helyezkednek. "Gyertek haza tejbegrí­zre!" - most futhatnak haza! A pásztor

akkor kiáltja a megbeszélt étel nevét, amikor az a legjobb a libáknak. A libák

futnak haza, a farkasok meg vadásznak rájuk. Akit egyszer megfogtak, gyorsan le

kell ülnie a földre. A farkasok összeszedik az elfogott libákat, s a tanyájukra

viszik. a libák új étel nevét beszélik meg gyorsan, s kimennek legelni. íšjra

kezdődik a kérdés-felet, a futás és vadászat. Mikor a farkasok minden libát

elfogtak, jöhet a kiváltás. A pásztor a farkasok tanyájára ballag. Az egyik

farkas elöl áll, mögötte a libák. Mégpedig háttal, nem látják a pásztort. A

másik farkas a sor végére áll, szemben a libákkal, hogy ellenőrizze őket. A

pásztor kezdi az alkut: Van-e kendnél í­gy tevő ludamból?" És csinál egy

mozdulatot, pl: fél lábra áll. A libák próbálják eltalálni a mozdulatot, nem

könnyű, hiszen nem látják, de aki fél lábra állt, az kiszabadult. A pásztor mögé

áll. Folyik tovább az alku "Van-e kendél í­gy tevő ludamból?" - s mutogat minden

kérdés után, pl. felemeli a kezét, leguggol, négykézlábra áll, szamárfület

mutat, orr előtt furulyázik, kakastaréjt mutat, csí­pőre teszi a kezét, lengeti

a karját, fél kézzel köröz, ujját szopja, térdét, bokáját fogja, keresztbefonja

a karját, hátrateszi a kezét, befogja a szemét stb. Ha minden libát kiváltott,

új pásztort és farkasokat olvasunk ki, és kezdődhet az új játék.

 

Hol az olló, komámasszony?

Fák mellé állva játsszuk, A kérdezőnek három lépés távolságra kell

megközelí­tenie azt a játékost, akitől a "hol az ollót" kérdezi. A választ

azonban nem kell megvárnia: ha közben a cserélő párok üresen hagytak egy helyet,

nyugodtan odaszaladhat. Viszont azt, akihez küldték, szintén meg kell

közelí­tenie három lépés távolságra. A játékosoknak nem szabad lekozmálni egy

helyen, hanem állandó csereberéléssel kell csalogatnia fogót. Szabadtéri

játéknál rendszerint a két szomszéd cserél helyet, mert ezeknek a helyét a fogó

nehezebben tudja elfoglalni. A cserét előzőleg megbeszélik integetéssel vagy

kacsintással, s egyszerre kezdenek el szaladni. Ha valamelyik később indul,

abból legtöbbször baj lesz. Vagy nem ér el már odáig, amelyet a szomszédja

otthagyott, vagy visszafordul, s az üresen maradt fa menthetetlenül a fogóé

lesz. A játékot érdemes időnkét megszakí­tani. Például azzal, hogy minden

fogócsere alkalmával megbüntetik az új fogót, akinek mielőtt folytatódna a

helycserés, kergetődzés, el kell mondania egy verset, énekelnie kell stb.

 

Csalogató futás

20-40 lépés távolságra két sorban állí­tják fel a résztvevő cserkészeket,

egymással szemben a sorokat. Felváltva egy-egy jó futó elindul foglyot szerezni

a szemközti sorból. Ez a sor látva a támadó szándékát, balkezét tenyérrel lefelé

kitartja s ugrásra készen vár. A támadó éles szemmel vizsgálva társait, néhány

lépést tesz ide-oda a sor előtt s ijesztgeti a sort, úgy, mintha meg akarná

érinteni a kinyújtott kezet, majd hirtelen megüt egyet s haza iramodik a másik

utána s ha érinteni tudja a sor előtt, visszaviszi fogolynak, ha nem ő marad a

támadó foglya. Akinek már van foglya, de őt szintén foglyul ejtette valaki az

idegen sorból, fogolycserével szabadul, sőt ha több foglya volt, mindegyik haza

mehet. Ha valakinek kitartott kezét érintették, futhat azonnal, de ha kézérintés

nélkül ugrik ki a sorból, rögtön foglyul ejtendő.

 

Páros csapda

Egy széles pályát három sávra osztunk. A középső a csapda. A játékosok párba

állnak. A többiek a két szélsőben helyezkednek el. A párok egymás kezét fogva

szaladgálnak a két szélső sáv között. A középen álló pár igyekszik őket

megfogni. Ha ez sikerül, akkor a megfogott pár is középen marad fogónak. A párok

hangosan számolják, hogy hányszor tudnak a veszélyes sávon átfutni. Az a pár

győz, amelyik a legtöbbször fut át. Az eredményt nem befolyásolja tehát az ,

hogy melyik párt fogják meg utoljára. A következő menetben a győztes pár lesz a

fogó.

 

Keresztfogó

Egy kijelölt fogó valakit a többiek közül nevén szólí­tva, azonnal üldözni kezd.

Egy harmadik játszó kedvező pillanatban, a kettő közt átszalad, miáltal az lesz

üldözött, s a másik mentesül. Vagyis az üldözött játszót az elfogatástól a

keresztbefutó menti meg. Ha a fogó valakit megfog, a játék előről kezdődik.

 

Cicák és egér

A résztvevők két kört alkotnak (kézfogással). A belső és külső kör között 2-3

lépésnyi távolság legyen. Mindkét kör egy-egy kaput enged (nincs kézfogás!), még

pedig egymással szemben lévő oldalon. A külső kör két tagja kiáll macskának, a

belső körből egy fiú egérnek, mindegyik a saját kapujánál. Sí­pjelre a macskák

elindulnak s kergetik az egeret, hogy megfoghassák. Az egér azonban bárhol, a

kapukon, karok alatt stb. menekül, mí­g a macskáknak csak a kapukon, a két kör

közti úton s a körön kí­vül szabad szaladniuk, s a karok alatt átbújni tilos. Ha

az egér foglyul esett, a játék más szereplőkkel folytatódik.

 

Bikaviadal

Az egyik fiúnak, a bikának a hátára egy nyakkendőt úgy erősí­tünk oda, hogy az

könnyen levehető legyen. A többi fiú, a torreádorok serege igyekszik a bika

hátáról a nyakkendőt leszedni, akit a bika megérint, az kiesik a játékból.

 

Halászjáték

A játékosok számához képest megfelelő nagyságú játszóteret határolunk el. Két

fiú a halász, a többi a hal. A két halász erősen összefogódzva fut a játéktéren

szétszórva elhelyezkedett halak közé s igyekszik közülük egyet bekerí­téssel

elfogni. Akit elfogtak, szintén halász lesz s most hármasban futnak zsákmány

után, egyszerre esetleg már 2-3 halat is tudnak hálójukba kerí­teni! A halászok

száma mindig nő, a halak helyzete mindig nehezebb! A halászok láncának

elszakadnia nem szabad, a játéktérről kifutni tilos! A legügyesebb (legutolsónak

maradt) két hal lesz a következő játék kezdetén a két halász. Ha túl nagy a

háló, két vagy akár több részre is válhatnak. Játszhatjuk láncfogóként is,

ilyenkor nem kell bekerí­teni, elég ha lánc valamelyik tagja megérint valakit.

 

Nyúl a bokorban!

A terepen szanaszét négyes csoportokban állnak fel a cserkészek, hárman

kézfogással kis kört alakí­tanak (bokor) s a negyedik beáll nyúlnak. A vezető

kijelöl ezeken kí­vül még egy nyulat s egy kopót. A kopó kergetni kezdi a

nyulat, ez azonban kifog a kopón s hirtelen egy bokorba bújik. Most már az a

nyúl fut tovább, melyet az idegen kitúrt a bokorból. í­gy folytatódik a játék,

mí­g a kopó valakit el nem fog. Akkor szerepet cserélnek s újra játszani

kezdenek. Időnként lehet az egyes bokrokon belül is cserélni, úgyhogy minden

bokor legyen nyúl is a játék folyamán. E játék előnye az, hogy sok magyarázás és

rendezgetés nélkül néhány pillanat alatt nyélbe üthető.

 

Sorompó fogócska

A résztvevők, kettő kivételével, négyes sort alkotnak, amit aztán szélességben

és mélységben egészkar távolságra bontunk fel. A cserkészek kézfogással állnak

fel s taps vagy sí­pjelre előre megállapí­tott fordulatot végeznek (jobbra vagy

balra át!), miközben a kézfogást eleresztik, majd újra kezet fognak új

szomszédaikkal. így képezzük a sorompót. A két kijelölt cserkész e sorompók közt

kergeti egymást, megjegyezve, hogy karok alatt átbújni tilos. A vezető a

sorompók ügyes változtatásával igen mulatságossá tudja tenni ezt a játékot.

 

Vadászok és vércsék

A játszók létszámának kb. egyötöd része lesz a vadász, a többiek pedig a

vércsék. A vércsék egy sorba állnak futásra készen, a vadászok pedig mögöttük

2-3 lépésnyire állva helyezkednek el. A vadászok három tapssal hármat lőnek, a

harmadik lövésre a vércsék nekiiramodnak, a vadászok utánuk. A vadászok egy

előre kijelölt vonalig (kb. 25-30 lépés) üldözik a vércséket s akiket érintéssel

eltaláltak, maguk közé veszik vadásznak, mí­g a többiek újra visszatérnek

kiindulási helyükre. Most már a vadászok megnövekedett száma áll fel,

kergetőznek, s folytatódik a játék előbbi módon, amí­g az összes vércsék

vadászzsákmányul nem estek.

 

Páros-páratlan

Kartonpapí­rra festett nagy számokat készí­tünk két sorozatban, hogy mindegyik

játékosnak jusson. Az egyik csoport számai fehér alapon feketék, a másiké fekete

alapon fehérek, de minkét csoportban azonos számjegyek szerepelnek. A két

csoport szemben áll egymással, párhuzamos sorban, öt méterre egymástól. A szám

mindenkinek a hátán van, tehát a felállásnál még nem látják az ellenfél számát.

Adott jelre kergetni kezdik egymást. Az egyik csoport tagjai olyan számú

ellenfelet próbálnak megfogni, akinek a számával a saját számuk páros összeget

ad, a másik csoportbeliek viszont olyan foglyot akarnak ejteni, akinek a

számával együtt páratlan lesz a számuk. A menekülésnek és kergetésnek zűrzavara

fokozatosan rendeződik, mert akit megérintenek, az köteles követni a megfogóját.

A következő menetben váltogatni kell, mert a páros számra játszóknak könnyebb a

dolguk, nagyobb az esélyük. Hogy lehet ez; egyszerű példával bizonyí­tjuk.

Tegyük fel, hogy a két csoport csak három-három tagból áll. Van tehát két egyes,

két kettes és két hármas. A páratlanra játszó egyes igyekszik megfogni az

ellenfél kettesét, s őrizkedik a másik egyestől és hármastól. Tehát neki két

üldözője van, de csak egy zsákmánya.

 

Kendőfogó

Kiolvassuk az első fogót, aki háttal áll a többieknek. A többiek elővesznek egy

kendőt, valaki fölkapja, szólnak a fogónak, hogy lehet, s gyorsan szétrebbennek.

A fogó megfordul, megnézi, ki lengeti a kendőt, s a nyomába ered! Mindig csak

azt lehet megfogni, akinél a kendő van. Viszont a kendőt gyorsan át lehet adni

egy másik játékosnak. (Sőt, ha több játékos áll egymás mellett, közről közre

adhatják a kendőt, és az utolsó gyorsan elfuthat vele. Jobb a játék, ha

átvesszük a kendőt, csak vigyázzunk, hogy ne hozzuk sakk-matt helyzetbe a

társunkat, ne a fogó orra előtt adjuk oda, mert nem köteles átvenni, ha nincs

reménye a menekülésre!) Akit megfog a fogó, az lesz a következő fogó, a kendőt

leteszi a földre, hátat fordí­t, s csak akkor indul, ha azt mondják, hogy lehet.

Játszhatjuk több kendővel, több fogóval is, ilyenkor célszerű a fogókat

valamivel megjelölni. Kendő helyett sapkával is játszhatjuk.

 

Majomfogó

A majomfogó egyszerű és igen vidám fogócska. A fogó mindig köteles azt csinálni,

amit az éppen üldözött játékos, tehát majomszerűen utánoznia kell. Ha azt

üldözött féllábon ugrál, négykézláb mászik, bukfencezve halad előre,

cigánykereket vet vagy páros lábbal nagyokat ugrik, a fogó utána csinálja. Ez az

üldözöttnek kedvez, hiszen szorongatott helyzetben olyan mozdulatokat végezhet,

amelyben ő a legügyesebb. Ha ennek ellenére utolérik, akkor a következő menetben

ő lesz a fogó.

 

Japánfogó

Egyszerű fogócska, amely azzal a furcsasággal jár, hogy egyik kezünket nem

használhatjuk szabadon. A játékosnak ott kell tartania a kezét, ahol az előző

fogó megérintette, és í­gy kell a többieket kergetnie. Ha olyan helyen

érintették meg a társukat, ahol a kezét tartva nem tud szabadon futni, akkor

kiesik.

 

Testőr fogó

A játék elején nem a fogót kell kiszámolni, hanem a menekülőt. A menekülő

játékos választhat magának három testőrt. A többiek mind fogók. Ha sikerül

valakinek megfogni őt, akkor az a fogó lesz a menekülő, és három új testőrt

választhat magának (ezek nem lehetnek azonosak az előbbi három testőrrel). A

testőrök feladata az, hogy védjék a menekülő játékost, Próbálják megérinteni az

őt veszélyeztető játékosokat. Ha ez sikerül, akkor a megérintetett játékos nem

vehet részt a fogócskában, de köteles a testőrök után futni. Az a játékos győz,

aki a legtöbbször volt menekülő.

 

 

Sóbálvány fogó

Akit a fogó megfogott vagy megérintett, annak sóbálvánnyá meredve ott kell

maradnia, ahol elfogták. így egyre kevesebb lesz a futók száma, és egyre több a

sóbálványoké, akik nehezí­tik társaik futását. Köztük igyekeznek a többiek

egérutat nyerni. A játék addig tart, amí­g mindenkit meg nem fogtak. Az

utolsónak megfogott cserkész győz, ő lesz következő fodulóban a fogó. Ha sokan

vagyunk cserélhetjük menet közben is a fogót, vagy több fogót is kijelölhetünk.

 

Macskafarka

Láttátok már, mikor a macska megfogja a farkát? Valami ilyesmi ez a játék is.

Annyian játszhatjuk, ahányan vagyunk, minél többen, annál jobb! Kiolvasunk egy

helyben forgót, a játékosokat kétfelé osztjuk, az egyik csoport arccal előre

karol bele a helyben forgóba és egymásba, a másik csoport háttal. Elindulunk,

körbe futunk, a helyben forgó helyben forog, és a sor egyik vége kergeti a másik

végét! Az a félsor győz, amelyik megfogja a másikat!

 

Kí­gyójáték

A cserkészek oszlopban sorakoznak fel, megfogják egymás kezét vagy

tűzoltófogásban kapaszkodnak össze. A játékvezető jelére a sor elején álló

pajtás, a "kí­gyó feje", igyekszik megfogni az utolsó pajtást, a "kí­gyó

farkát". Ha sikerül, akkor a kí­gyó feje beáll utolsónak és a sorban eddig

második játékos lesz az új kí­gyófej. Egymás kezét elengedni nem szabad!

 

Csengő harang

Egy kis csengőt kötünk valamelyik fiú nyakára, ő lesz a harang. Karjait

hátrakötjük, hogy ne tudja megakadályozni a csengést. A többi játékosnak be van

kötve a szeme, és í­gy igyekszik megfogni a harangot. Az lesz a harang, aki őt

megfogja. Nagyon gyakran kerülnek furcsa helyzetbe a bekötött szemű fiúk, mikor

ketten-hárman a csengettyű szavát hallva, a hang felé mennek és a harang helyett

egymást fogják meg és ezalatt a harang kereket old.

 

Hol vagy, Jancsi?

A játszók kezüket összefogva kört alkotnak s ketten bemennek a középre.

Mindkettőnek bekötik a szemét, az egyik egy összehajtott cserkésznyakkendőt,

vagy övet vesz kezébe, a másik pedig egy sí­pot. Háttal egymásnak felállí­tjuk

őket s adott jelre mindegyik három lépést megy előre, utána az, akinél a korbács

van, azon iparkodik, hogy a másikat azzal megüsse. Mivel egyik sem lát, nem

találnák meg egymást, ha annak, akinél a sí­p van, nem kellene időnként

sí­polnia. Mivel a hang után menni elég bizonytalan s a ravasz sí­poló a

hangadás után azonnal tovább lopódzik, í­gy hát igen mulatságos játék.

 

Vak fogó

Az otthonban minden széket, padot a fal mellé helyezünk. A fogónak bekötjük a

szemét. Akit a fogó megérint, vagy aki megérinti a fogót, kiesik a játékból. A

játék addig tart, mí­g csak egy cserkész marad, akit nem tudott megérinteni a

fogó. Asztal, vagy pad alá bújni nem szabad.

 

Angol grimbusz

Két 3 méter hosszú kötelet egy nehéz súlyhoz vagy kőhöz kötünk, esetleg

sátorcövekkel a földhöz erősí­tünk. Két fiú (az egyik kergető, másik a

csalogató) lazán fogja a kötelek végét. A csalogató egy kaviccsal teli skatulyát

zörget, a kergető pedig egy kitömött zsákkal igyekszik oldalba találni a

középpont körül szaladó csalogatót. Mindkettőnek természetesen be van kötve a

szeme. Futás közben vigyázni kell, hogy a távolság mindig egyforma legyen a

középponttól.

 

Botdöntés

Kézfogással kört alakí­tunk, melynek közepére egy cserkészbotot szúrunk. A

cserkészek, egymást húzogatva, igyekeznek valakit a botnak nekihúzni, hogy az

feldőljön. Aki feldönti a botot, kiáll s addig folytatják, mí­g egy meg nem

marad, akit botbajnoknak keresztelünk. Játszhatjuk zálogkiváltással is.

Cserkészbot helyett valakit beállí­thatunk a kör közepére, ő lesz a

nebáncsvirág, ő dönti el, hogy ki ért hozzá.

 

Körszakí­tós

Nagy kört alakí­tunk, jó erősen megfogjuk egymás kezét, és "három"-ra

feszí­tjük, tágí­tjuk a kört: hátralépünk, egészen addig, mí­g valahol el nem

szakad a kör. Ahol elszakad, a két játékos kiáll, újra összefogódzunk, és újra

feszí­tünk! Addig szakí­tunk, mí­g hárman nem maradunk. A három játékos dönti el

egymás közt, hogy ki a legjobb körszakí­tó: feszí­tik a kört, hátralépnek,

hajolnak, ahol elszakad, az a két játékos kiesik, a harmadik lesz a győztes!

 

Csekészkötélhúzás

A jól ismert kötélhúzástól, ahol két csapat áll egymással szemben, abban

különbözik, hogy ezt ketten játszák. A kötélhúzás olyanképpen megy, hogy egy

erősebb kötelet a két végén összekötünk s e hurkot két cserkész a nyakába veszi.

Mindegyik iparkodik a másikat elhúzni, anélkül azonban, hogy kezével a kötélhez

hozzányúlna. A győztes rendesen nem az erőseb, hanem az ügyesebb, aki jobban ki

tudja használni a másik és a saját testtartását.

 

Ki húz jobban?

Három cserkészt egyenlőszárú háromszög alakban kötéllel összekötünk, de úgy,

hogy egyik a másiktól legalább 2-5 méterre legyen. A fiúk felállnak, kötelüket

megfeszí­tik s ezután mindegyik előtt néhány méterre kitűzünk egy-egy őrsi

zászlót. A "rajta" szóra mindegyik fiú igyekszik az elébe tűzött zászlót elérni.

 

Félkézhúzás

Négy egyenlő számú csapatot alakí­tunk. Kell két hosszabb kötél, melyeket

középen jó erősen összebogozunk, hogy egy egyenlő szárú kereszt legyen belőlük.

a kötelet kereszt alakban letesszük a földre. A négy végétől kétszer annyit

lépünk, ahány játékos van egy csapatban, s lerakunk egy-egy zsebkendőt (vagy

akármit, amit fél kézzel is fel lehet venni). Mind a négy helyre ugyanazt a

tárgyat tegyük, s mind a négy hely egyenlő távolságra legyen a kötélvégektől. A

csapatok felállnak a kötél négy véghez, mégpedig úgy, hogy az első kinyújtja

egyik kezét a kötél felé, a másikat megfogja a társa, í­gy fogóznak össze

sorban. "Egy, kettő, három!"-ra az elsők jó erősen megmarkolják a kötélvégeket,

s húzzák. Mégpedig úgy, hogy a sorban utolsó játékos elérje és fel tudja venni a

zsebkendőt! Amelyik csapat elengedi a kötelet, megy a kötél után, és újra

megmarkolja, de persze már jó nagy tért vesztett! A csapatban állók segí­tenek

húzni, az utolsó irányí­that, hogy jobbra vagy balra stb. Az a csapat győz,

amelyik hamarább felvette és felmutatta a zsebkendőt. (Megérinteni még nem

elég!) Az új játékhoz új csapatokat alakí­tunk.

 

 

Egységben az erő

Két ellenséges csapat egymással szemközt középen meghúzott vonal két oldalán

feláll. A cserkészek megfogják egymás derekát, úgyhogy két tömör sort alkotnak.

Sí­pjelre, a két sor egymás felé indul és teljes erejükkel arra törekednek, hogy

ellenfeleiket visszaszorí­tsák. Fej-fej ellen és váll-váll ellen feszül. Cél: az

ellenpárt 5 méterrel a kiindulási vonal mögé szorí­tani. Ezt a küzdelmet

háromszor lehet megismételni. Az a csapat győz, amelyik három közül kettőt nyer.

Ugyanennek a játéknak változata, ha háttal mennek egymás felé.

 

Ki a törökkel!

Húzunk egy nagy kört. Majd beállunk a körbe, s ha valaki elkiáltja magát: "Ki a

várból!", megkezdődik a küzdelem. Mégpedig úgy, hogy háttal igyekszünk

kitolni-lökni a másikat a körből. Akinek a fél lába már kint van, annak ki kell

mennie, s ott kell maradnia. De csak háttal lehet lökdösődni, ellenfelünk

azonban állhat oldalt, szemben, bárhogy. Aki nem háttal lök, az kimegy a körből.

Ketten is támadhatnak, és ketten is védekezhetnek, de nincs tartós szövetség, s

két támadó egymást is kilökheti a körből! A védekezés: kifordulunk, elugrunk a

támadó háta mögül, de lökni mi is csak háttal lökhetünk, kézzel, vállal, fejjel

stb. nem! De fenékkel lehet, az is hátul van! Ha már csak ketten maradnak,

egymás közt döntik el a győzelmet. Aki a másikat kilöki, az győz. Játszhatjuk

ezt a játékost két csapatban is, egyik a várvédő, másik az ostromló! Az

ostromlók úgy jutnak a várba, hogy összefogózva betódulnak a körbe, ott rögtön

elengedik egymás kezét, és küzdeni kezdenek. Ha a védők kilökdösték az

ostromlókat, ők győztek. Ha az ostromlók lökték ki a védőket, elfoglalták a

várat. A következő játékban ők lesznek a védők. Ilyenkor már érdemes összefogni

két védőnek vagy két ostromlónak vagy többnek is! í–sszeállnak, s mint a faltörő

kos, kilökik a körből az ellenfelet.

 

Tűzugratás

Először két vezért választunk. Majd a két vezér csapatot választ: egymás után

rámutatnak egy-egy játékosra. Azok a vezérük mögé állnak. Mikor megvan a két

csapat, jól látható, egyenes vonalat húzunk. Ez a vonal jelképezi a tüzet, amit

majd átugrunk. A vezérek egymással szemben, libasorban felállí­tják a csapatokat

a vonal két oldalán. A két vezér leghátulra megy. A két első szemben álló pedig

átöleli egymás derekát, a másokik az elsőét, a vezér leghátul segí­t.

Vezényszóra - egy, kettő, három! - húzni kezdi egymást a két sereg. Amelyik

játékost áthúzzák a vonalon, fogoly lesz (mind a két lábának túl kell lenni a

vonalon!) Ha többet húznak át, mind fogoly lesz, vagyis figyelni kell, ha

elszakad a lánc, gyorsan engedjük el az előttünk levőt! Persze ez se biztos

módszer, mert akkor meg egyesével ejtik foglyul a sereget. A vezér dolga, hogy

jól állí­tsa össze a csapatot, az erőseket előre, a gyengébbeket hátra küldve.

Az a csapat győz, amelyiknek a vezérét is foglyul ejtik.

 

Hordódöngetés

Két egyenlő létszámú csapatot alakí­tunk. Utána kisorsoljuk, hogy melyik csapat

lesz a hordó, és melyik döngető. A hordó középre állí­tja legerősebb játékosát,

a többiek egymás kezét fogva szorosan rátekerednek, mint a csiga. Mikor készen

vannak, és erősen állnak, elkiáltják magukat: Lehet döngetni! A döngetők erre

nekiindulnak, s megpróbálják feldönteni a hordót, (Nyomják, tolják, vagyis

legjobb, ha a hordó háttal állva tekeredik fel. Lábuknál fogva is felemelhetjük

a játékosokat, vagy a hónaljuk alá fészkelődve.) Ha sikerül feldönteni a hordót,

helyet cserél a két csapat. Ha sokáig nem sikerül feldönteni, új csapatokat

választunk, hogy jobban eloszoljanak az erők.

 

Lovascsata

Elővigyázatosságból csak egészen puha talajon (pl tóparti homok), vagy térdigérő

ví­zben játszhatjuk. A játszók két pártra oszlanak. Az erősebbek a kisebbeket a

nyakukba veszik. Azután a két fél "egymásra ront". A cél az, hogy az ellenfelet

a "paripája" nyakáról, vagy a "paripájával" együtt lerántsák. A "lovak"

természetesen nem harcolnak. Az ilyen játék, ha valaki nem mérsékeli, túlságosan

hevessé válhat. Ezért ajánlatos idősebb vezetőnek ellenőrizni.

 

Lò, lovas

Kell legalább két ló, két lovas és egy bot. A két ló négykézlábra áll, háttal

egymásnak. A két lovas egymással szemben, vagyis fordí­tva ül a ló hátára. A

botot megmarkolják a levegőben. A két ló kétfelé indul, a két lovas, a botot

fogva, megpróbálja egymást lerántani a nyeregből. Az veszí­t, akit lerántottak,

illetve aki elengedte a botot. Világos, hogy a lovaknak is figyelniük kell,

együtt kell működniük a lovassal. Ha pl. a lovas inog a nyeregben, úgy kell

helyezkedni, hogy segí­tsünk neki fent maradni! Ha csapatosan játszuk, akkor

egymással szemben áll fel a két sereg (minden szemben álló pár fog egy botot),

és vezényszóra elindulnak a lovak. Az a csapat győz, amelynek a lovasai a

nyeregben maradnak.

 

Kakasviadal

Rajzoljunk egy 3-5 méter átmérőjű kört. A körbe beáll két játékos, a többiek a

körön kí­vül helyezkednek el. Sí­pszóra kezdődik a kakasviadal: a két játékos

összecsap. Próbálják egymást hátratett kézzel, féllábon ugrálva kilökni a

körből. Ha sikerül az egyiknek, akkor a kör szélén álló szurkolóseregből

behí­vhat valakit, akivel ismét felveszi a versenyt. Ha az újonnan behí­vott

cserkészt is kilöki, akkor egy harmadikat hí­vhat. Mindig a győztes játékos

szólí­that újabb ellenfelet azok közül, akik még nem szerepeltek. A játékot az

nyeri meg, aki utolsónak marad bent győztesként.

 

Csoportos erőpróbák

Két csapatot alakí­tunk, s húzunk egy egyenes vonalat. A két csapatot

felállí­tjuk a vonal két oldalán. Minden játékosnak legyen ellenfele, a szemben

levő párok közt legalább egy méter közt hagyjunk. Az erőpróbáknak sokféle

fajtája van. Akármelyiket próbáljuk ki, a játék menete egyforma lesz. Akik

előszörre erősebbnek bizonyultak, azok egymással mérik össze erejüket.

Előfordul, hogy az egyik csapatból többen esnek ki, mint a másikból. A

megfogyatkozott csapat tagjai több ellenféllel is meg kell hogy ví­vjanak. A

sorozatos mérkőzéseken végül is az a játékos a győztes, aki végig veretlen

marad, ő szerzi meg a dicsőséget az egész csapatnak. A játék fajtái:

 

- A jobb kezünk mutatóujját összeakasztva próbálják egymást elhúzni.

-A homlokukat egymásnak feszí­tve eltolják az ellenfelet a helyéből.

- Jobb kezükkel kezet fogba, jobb lábfejüket egymásnak feszítve próbálják

egymást áthúzni a vonalon.

-Botot fognak meg a két végén, annál fogva húzzák egymást.

- Két egyenlő, sima bot, középen félméteres kötéllel összekötve. A két viaskodó

a botokat fogva próbálja egymást elhúzni. A helyből elhúzós mérkőzésen az veszt,

aki átlép a vonalon. Az eltolós fajtánál az nyer, aki mindkét lábával átlépi a

vonalat.

Foci két labdával

A játékosokat két - legfeljebb 5 fős - csapatra osztjuk. Mindkét csapat kap egy

labdát. A pályát két térfélre választjuk szét, egymással szemben kijelöljük a

két, egyenként egy méter széles kaput. Kezdéskor minkét csapat a saját térfelén

helyezkedik el, a labdákat a kapuk elöl indí­tjuk. A cél: minél több gólt rúgni

az ellenfélnek. A két labdát ugyanannak a csapatnak a játékosai is

birtokolhatják. A játékra a fociszabályok érvényesek. Kapust feltétlenül

válasszunk. Egyszerre két labdával is lehet gólt - illetve gólokat - rúgni. Gól

után az alapállásból kezdünk. 

 

Foci több kapuval

Rendezzünk el egyenletesen a terem szélén annyi széket (vagy egyéb, hasonló

nagyságú kapunak valót), ahányan vagyunk. Minden játékos elfoglal egy kaput. Az

egyik játékosnál van egy kb. 10 cm átmérőjű labda. Elrúgja. A többiek saját

kapujukból kiszaladnak. Megkezdődik a csata a labdáért, a cél az, hogy valakinek

a kapujába berúgják. A kaput állandóan védeni nem szabad. Egyetlen játékos se

álldogálhat a kapujában a rárúgott labdákat várva. Ha valaki úgy látja, hogy

kapuja előtt nagy a csődület, akkor odaszaladhat és igyekezhet eltávolí­tani a

környékről a labdát. Már rárúgott labdát akár a kapu előtt is ki lehet védeni.

Ha valamelyik kapuba bemegy a labda, akkor tulajdonosa elkiáltja magát, hogy:

Egy. Mindenki visszaáll a kapujába, és után egy kapuval jobbra lép. A játékot a

gólt kapott játékos indí­tja. Ha ismét az ő kapujába megy a labda, akkor

másodszorra már kettőt kiált, hiszen az már a második gólja. A játék hat gólig

megy. Ha valakinek legalább négy gólja van már, akkor végigkérdezheti kezdés

előtt a gólok számát. Azok nyernek, akiknek a játék végén a legkevesebb góljuk

van.

 

Partizános

A kidobós játékhoz hasonlóan két csapatot alakí­tunk, hasonló méretű pályát

választunk. A kisorsolt csapat kezdhet, megpróbálja az ellenfél játékosait

kidobni. A kidobás ellen a labda elkapásával lehet védekezni. Ha valamelyik

cserkészt kidobták, akkor az az ellenfél hátsó alapvonala mögé megy, partizán

lesz. Ez az jelenti, hogy - miután kidobták - az ellenfelet a rendes játéktérből

nem támadhatja, de a mögötte lévő játéktérről a túl messzire dobott labdákkal

kidobhatja őket. A csapat rendes tagjai és partizánjai között összjáték is

lehetséges: ha a partizánok jobb helyzetben vannak, akkor át lehet nekik dobni a

labdát. Az a csapat a vesztes, amelyiknek előbb fogynak el a rendes játékosai.

Tartsunk visszavágót is!

 

Kiszorí­tó

A két párt a játszótéren egymással szemben helyezkedik el, szétszórva. A kezdő

párt az ellenfél feje felett minél távolabbra igyekszik dobni a labdát. Az

ellenfél törekvése a labdát mielőbb elfogni és visszadobni. A dobás mindig onnan

történik, ahol a labdát elfogták. Aki a levegőben kapta el a labdát, három

lépést tehet előre és onnét dobhat. A labdázás addig folyik, amí­g egyik párt a

másikat hátraszorí­totta és a labdát annak határvonalán túl dobta. Ha a labda

ott a földre esik, megtörtént a kiszorí­tás. A következő menetet a vesztes fél

kezdi.

 

Erődí­tmény

A játszók két pártra oszlanak. Az egyik párt körbe áll, arccal kifelé fordulva.

Ez az erődí­tmény. A másik párt tagjai körülveszik az erődí­tményt és a vártól

8-10 lépésnyire állnak fel. A támadók jó messzire állnak fel egymástól, mert

nagy körben kell állniuk. Az erődí­tmény közepén áll egy fiú, ő a "vár ura". A

támadók célja egy labdát, vagy futballt a várba gurí­tani, vagy dobni. A várat

alkotók megakadályozhatják ezt akár kézzel, akár lábbal. Szabályok: 1.     A

labdának a várba kell jutni, akár a játszók válla fölött, akár gurulva. Ha a

labda felülről (vállak fölött) jut a várba, akkor a vár ura igyekszik azt a

levegőben elkapni. Ha nem kapja el, vagy a labda gurulva jut a várba, akkor az

ellenség elfoglalta a várat, vagyis a két párt helyet és szerepet cserélt. 2.   

 Aki a várba juttatta a labdát, az lesz a vár ura. 3.     A régi vár ura kezdi

az ostromot. Hibák: 1.     Túl magasra dobni a labdát. 2.     A két kör közötti

távolságot csökkenteni.

 

Hatos labda

A játékban 12 fiú vehet részt, két pártra osztva. Megkülönböztetés végett az

egyik hatos csoport sapkát visel, a másik anélkül játszik. A vezető feldobja a

labdát, melyet a játszók igyekeznek elkapni, majd az a csapat, amelyiknek

sikerült a labdát megszerezni, iparkodik egymásnak, a csapaton belül, adogatni.

az adogatást az ellenfelek megakadályozhatják olyképpen, hogy a játékosokat

fedezik és az adogatók elől elkapják a labdát. Az a csapat kap egy pontot,

melynek tagjai hatszor egymásután elkapják egymástól a labdát, anélkül, hogy az

a földet vagy valamelyik ellenfelet érintené. Szabályok: 1.  Három-négy

másodpercnél tovább nem tarthatja egy fiú a kezében a labdát. 2.  Ha az egyik

csapat pontot nyert, feldobással kezdődik újra a játék. Mikor a vezető a labdát

feldobja, akkor a két csapat tagjai igyekeznek elkapni a labdát. 3.  Mikor az

egyik párt tagjai egymásnak dobálják a labdát, akkor az ellenfelek fedezhetik

őket és elkaphatják előlük. 4.  A játszók igyekeznek annak dobni a labdát, aki

fedezetlenül áll. 5.  Az a csapat, amelyiknél a labda van, igyekszik nagy körben

játszani, hogy az adogatás minél könnyebb és a fedezés minél nehezebb legyen. 6.

 Az ellenfelek egymást fedezhetik, de egymást megérinteni és úgy a dobást

megakadályozni nem szabad. 7.  Nem szabad: visszabodni a labdát annak, aki adta,

három lépésnél kisebb távolságnyira álló játszónak dobni a labdát, egymást

lökdösni, másnak a kezéből labdát kivenni, a labdát rúgni. Azon csapat ellen,

amely 1., 6., 7. pontokban felsoroltak szerint hibázik, büntetődobást kér a

vezető, vagyis sí­pjellel megállí­tja a játékot és a szabályosan játszó csapat

egyik játékosának dobja a labdát, aki a saját csapatának tovább adja. Ebben az

esetben hat dobás helyett csak ötször kell még a csapaton belül adogatni. (mert

a büntetődobás egy dobásnak számí­t.) A hatos labda mérkőzés 7-15 percig szokott

tartani. Az a csapat nyer, amelyik több pontot tudott szerezni az előre

meghatározott idő lett.

 

Labdaöklöző

Csinálunk egy nagy, téglalap alakú pályát. A pálya két végén jól látható vonalat

húzunk, ez lesz a gólvonal. Két egyenlő létszámú csapatot alakí­tunk, mindegyik

feláll a saját pályája gólvonala mögé. A strandlabdát a pálya közepére, a földre

teszik, "Három"-ra vagy sí­pszóra a két kapitány elindul a labdáért, a többiek

utánuk, amelyik kapitány előbb eléri, hátradobja a csapatához. Attól kezdve,

hogy a középpontról felvettük, a labdának nem szabad a földre esnie! Amelyik

játékos elejti, kiáll a következő gólig, akkor újra beállhat a csapatába.

(Persze csak ha a pályán belül ér földet a labda! Ha pályán kí­vül, akkor

bedobás van.) Gólt akkor dobunk, ha az ellenfél gólvonalán túlrepí­tettük a

labdát. A labdát nem lehet kézbe fogni, vinni, csak ütögetni: ököllel,

tenyérrel, fejjel, mellel, háttal stb. Aki közben viszi, szintén kiáll a

következő gólig. Minden gól után megint középre tesszük a labdát, a csapatok a

gólvonaluk mögé mennek, s "három"-ra a két kapitány fut a labdáért.   Az a

csapat nyer, amelyik a  legtöbb gólt ütötte. (Vagyis nemcsak gólt kell dobni,

hanem a labdára is ügyelni kell, hogy ne essék a földre: aláhasalunk, vagy

inkább kiütnünk oldalt stb., nehogy kiessünk. Ha vita van, hogy ki ejtette el, a

leghelyesebb, ha valamelyik játékos kiáll abból a csapatból, ahol utoljára volt

a labda. Ha az ellenfél már hozzáért, s úgy esett le, akkor az ő csapatából áll

ki valaki.)

 

Megy a labda vándorútra...

A játékosokat két csapatra osztjuk. Az egyik csapat kap egy labdát. Ezt

adogatják egymásnak a játékosok. A cél az,hogy a labda minél több cserkész kezén

forduljon meg. Amikor az első játékos megkapja a labdát, elkiáltja magát, hogy:-

egy!. a következő: - kettő! és í­gy tovább. A másik csapat célja az, hogy a

labdát elvegye az ellenféltől. Kézből kivenni nem szabad, csak röptében vagy

gurulás közben lehet megszerezni, Ha sikerült, akkor ez a csapat is kezdi a

számolást. Ha az előző csapat ismét visszaszerzi a labdát, akkor a számolást ott

folytatják, ahol az előbb abbahagyták. A játék 5-10 percig tart (előzetes

megállapodás szerint). Végül az a csapat győz, amelyik előbbre jutott a

számolásban. A következő fodulóban a másik csapat kezdhet.

 

Élőkosár

Két kört rajzolunk a földre, egymástól 25 méter távolságra. A körök átmérője 2

méter. Két csapat játszik, legalább 10-10 játékossal. 4-4 kijelölt játékos

körülállja a két kört, ők a két élő kosár. A többiek a mezőnyben játszanak.

Röplabdát vagy nehezebb fajta felfújható labdát használnak. A labdát egy játékos

magasba dobva hozza mozgásba. A játékosok arra törekszenek, hogy a labdát az

ellenfél körébe dobják. A labdát nem szabad három másodpercnél tovább kézben

tartogatni, s nem szabad labdával a kézben háromnál többet lépni, hanem tovább

kell dobni egyik játékosunknak. Az ellenféltől háromféleképpen lehet megszerezni

a labdát: 1. a levegőben kapjuk el, 2. ha elejtik, a földről szedjük fel, 3.

végül tenyérrel kiüthetjük a játékos kezéből. A kört körülálló játékosok nem

léphetnek be a vonalon, de körülötte változtathatják a helyüket. A két kör

nemcsak a pálya közepe felől közelí­thető meg, hanem hátulról is. A védő

játékosok mindig arra az oldalra gyűlnek, ahol a labda van, de jó, ha egy

játékos a kör túlsó oldalán marad, hogy elfoghassa a magasból ejtett labdát,

amelyet az elől lévők már nem érhetnek el. A körbe persze ő sem léphet be,

legfeljebb behajlással próbálhatja a labdát megfogni. A védők lábai vagy kezei

közt szinte lehetetlen a körbe juttatni a labdát, í­gy egyedül a magasból

ejtett, kosárlabdaszerű dobás vezet célhoz. Ha a körben földet ér a labda,

pontot kap az ellenfél. A pont akkor is érvényes, ha a labda kigurul a körből.

Vonalra esett labda nem hoz pontot, sem az, amelyik a kör fölött átugrik. A

támadókat és védőket gólok után cserélhetjük előre megbeszélt rendszer szerint.

 

Sarok labda

10 x 7 méteres pályát jelölünk ki. A pályát középen egyenes vonal osztja két öt

méteres részre. Négy sarkában egyméteres oldalú négyzeteket jelölünk meg. A két

csoport kijelöl két-két játékost, ezek beállnak a saroknégyzetekbe. Az "A"

csapat két játékosa a "B" csapat oldalán, a "B" csapat két játékosa az "A"

csapat oldalán. A játékot először csak egy röplabdával kezdjük. Sorsolással

döntjük el, hogy melyik csapatnál legyen először a labda. Ezek a saját

sarokjátékosaiknak dobják, az ellenfél mezőnyjátékosai pedig igyekeznek

megkaparintani. Ha sikerült megszerezniük, akkor ők dobják valamelyik

sarokjátékosnak. A játékosok nem léphetnek az ellenfél területére, és nem is

érinthetik meg a másik csapathoz tartozókat. Ha a labdát nem tudják elfogni, és

kigurul a vonalon túlra, akkor az a csapat kezdi a dobást, amelynek térfelén

utoljára érintették. A pályán belül esett labdát bárki megfoghatja -

területrészének elhagyása nélkül. A labdát csak kézzel szabad érinteni, a

fejelés is tilos. Ha egyik játékos megsérti a szabályokat, a labdát az ellenfél

kapja meg. Ha már egy labdával jól megy, kettővel játszunk: az egyiket az "A",

másikat a "B" csapat indí­tja el. Ez az igazi élvezetes formája: minden

játékosnak kétfelé kell egyszerre figyelni és sokszor egy pillantás alatt

eldönteni, hogy melyik labda után vesse magát. A labdával folyó játék persze nem

azt jelenti, hogy az egyik labda mindig az "A" csapat kezén van, a másik a "B"

csapat kezén. Az ügyesebb csapat sokszor hosszú időre megszerzi mindkettőt.

Viszont nem használhatják ki előnyüket a lazsálásra, a labda pihentetésére.

Három másodpercnél hosszabb ideig nem szabad labdát kézben tartani. A játék

időtartama nincs megszabva: amí­g jólesik.

 

Császárlabatc "Császárlaba"

A téglalap alakú terep egy vonallal a középen ketté van osztva. Az ábra szerint

60 cm. átmérőjű köröket rajzolunk. A játékosok két pártra oszlanak, pirosakra és

fehérekre. A csapatok közvetí­tőkből és őrökből állnak. Az őrök a félpályán

belül szabadon mozoghatnak. Az őrök száma csapatonként 2-3. (A közvetí­tőket

mindkét csapatban egytől felfelé számozzuk.) A hetes számú (vagy a legnagyobb

sorszámú) közvetí­tő a császár. A közvetí­tők célja a labdát elkapni és annak

dobni, aki sorszámban utánuk következik, az utolsó a középső körben álló

császárnak dobja. Az őrök célja a velük egy táborban álló ellenfelek

(közvetí­tők) elől a labdát elkapni és a túlsó pályán lévő közvetí­tőnek dobni.

Ha a közvetí­tőknek sikerül egy ideig sorba adogatni a labdát és mondjuk, mikor

pl. fehér hármas a négyesnek dobja és a négyes helyett az egyik piros őr kapja

el, akkor a legközelebbi alkalommal, mikor ismét az egyik őr (fehér) kezébe

kerül a labda, nem szükséges újra az egyesnek dobni, hanem folytatásképpen a

(fehér) négyesnek dobhatják. így előbb juthat a császár kezébe a labda.

Szabályok: 1. A játék kezdetén a vezető a választóvonalnál, két ellenséges őr

között feldobja a labdát (Ugyanezet teszik, valahányszor a császár elkapja a

labdát, vagy az kigurul a pályáról.) 2. A közvetí­tőknek joguk van az egyik

lábukat kitenni a körből. 3. Az őröknek nem szabad a kis körökbe lépni, valamint

a felezővonalat sem léphetik át. 4. Aki előbb fogja két kézzel a labdát, az

dobhatja tovább. Hibák mindazok, mint a Király-labdában. A hibázókat a

következőképpen lehet büntetni: 1. egy pontot adni az ellenpártnak, 2.

ellenfélnek adni a labdát. Ha ponttal büntetjük a pártokat, akkor a szabályok

első pontjában felsoroltak szerint kezdődik újra a játék. Pontozás: 1. í–t

pontot kap az a csapat, melynek a császárja a levegőből elkapja a labdát. 2. Egy

pontot kap az a csapat, melynek ellenfelei hibát követnek el. Amelyik csapat

előre meghatározott időn belül több pontot szerez, az lesz a győztes.

 

Királylabda

A játékterepet két egyenlő részre osztjuk egy vonallal. Mindkét oldalra egy

lépés átmérőjű köröket rajzolunk, melyeknek száma megegyezik a játékosok

számának felével. Ezeket a köröket köralakban (az ábra szerint) helyezzük el. Ha

több fiú vesz részt a játékban, akkor középre is tehetünk egy-egy kört. A

választóvonal és a körök közötti távolság legalább 4 lépés. A játszók két pártra

oszlanak, pirosakra és fehérekre. Mindenkinek van egy ellenfél párja (lehetőleg

egyforma magasak legyenek). Két királyt választanak, egy pirosat és egy fehéret

s mindkettő mellé egy-egy ellenfelet (őrt) tesznek. A párok egyik fele a terep

jobboldalán áll, a fehérek a körökbe állnak, a pirosak kí­vül maradnak. A terep

baloldalán felcserélődik a szerep, vagyis a pirosak a körökbe, a fehérek a

körökön kí­vül állnak. A kis körökbe álló játszókat közvetí­tőknek, a kí­vül

állókat őröknek nevezzük. A két legtávolabb lévő körben állnak a királyok. A

játék menete a következő: a közvetí­tőnek a labdát a saját királyukhoz kell

juttatni, amit az őrők megakadályozhatnak. Tegyük fel, hogy a piros király kezdi

a játékos, átdobja az ellenség táborban álló egyik őrének a labdát (az őrök

szabadon mozoghatnak a fél pályán), amit, ha az elkapott, akkor a túlsó pályán

álló valamelyik (piros) közvetí­tőnek dobja. Ha elkapja a közvetí­tő, akkor

igyekszik a saját királyának dobni, vagy közvetetlenül, vagy más közvetí­tő

által. De az őrök ezt megakadályozhatják. Ha valamelyik fehér őrnek sikerül a

labdát elkapni és eldobni (újra) a másik oldalon álló egyik közvetí­tőnek

(fehérnek), ez utóbbi (éppúgy, mint előbb a pirosak) iparkodik király kezébe

juttatni a labdát (ha kell, szintén közvetí­tővel). Szabályok: 1.   A

közvetí­tőknek szabad kilépni a körből, vetődhetnek is a labda után minkét

esetben vigyázni kell, hogy az egyik lábuk mindig körben maradjon. 2.   Az őrök

szabadon mozoghatnak a fél pályán, de a választóvonalat nem léphetik át és a kis

körökbe sem léphetnek. 3.   Minden őr szabad mozgás esetében is csak a párja,

illetve közvetí­tője közelében marad és másik őrnek nem mehet a segí­tségére. 4.

  Az őrnek nem szabad megakadályozni a közvetí­tőt a labda dobásánál. 5.   A

labda azé, aki előbb fogja meg. 6.   Ahányszor elkapja a király a levegőből a

labdát, annyiszor kap egy pontot a csapat, amelyiknek ő a királya. Az a csapat

nyer, amelyik hat pontot szerez. Minden pont után a győztes csapat király adja

ki a labdát. A harmadik, vagy hatodik pont megszerzése után a játszók szerepet

cserélnek, a két király és a közvetí­tők őrök lesznek, az őrök pedig a párjuk

körébe mennek és közvetí­tők, illetve királyok lesznek. Hiba: 1.   Ha az őrök a

közvetí­tők kihagyásával, közvetlenül a királynak dobják a labdát. 2.   Ha a

labdát rúgják, ököllel ütik, kiveszik az ellenfél kezéből, vagy meglökik az

ellenfelet. 3.   Ha a közvetí­tők egészen kilépnek a körből, vagy az őrök

belépnek a körbe. 4.   Ha az őrök a jelzővonalat átlépik. 5.   Ha az őrök kézben

tartott labdával szaladnak. 6.   Ha őt másodpercnél tovább tartják kézben a

labdát. 7.   Ha az őrök az ellenfél (túlsó) pályájáról felveszik a labdát.

Minden elkövetett hiba után annak a játékosnak kell adni a labdát, aki ellen

elkövették a hibát és akkor a bí­ró szabaddobást í­tél.

 

Féllábas labda

Nagy körbe állunk, kis távolságra egymástól. Az egyik játékos a labdát átdobja a

szomszédjának. Az elkapja, s továbbhají­tja a következőnek. így megy

körbe-körbe.      Aki először elejti: a lábát keresztbe teszi, úgy fogadja-dobja

a labdát.      Aki másodszor elejti : fél lábra áll.      Aki harmadszor elejti:

letérdel fél térdre.      Aki negyedszer elejti: letérdel mindkét térdére.     

Aki ötödször elejti: törökülésbe ül.      Aki hatodszor elejti: kiáll a

játékból. Lehet javí­tani is! Egy jó elkapással egy fokozatot visszamegy a

játékos.

 

 

 

Terpeszlabda

Kiolvasunk egy labdaszedőt. A többiek arccal befelé körbe állnak, terpesztett

lábuk éri egymást. Jó nagy terpeszt kell csinálni, a labdaszedő ellenőrizze!

Mikor megvan a kör, a labdaszedő valamelyik játékosnak kí­vülről odadobja

labdát, s figyeli a játékot, visszahozza az elgurult labdát, majd újra bedobja.

Aki megkapta a labdát, igyekszik valakinek a lába közt kigurí­tani. A játékosok

lehajolva védenek, kézzel csí­pik vagy ütik  el a labdát. Aki elfogta,

megpróbálkozhat új gurí­tással. (Ha valaki csak elütötte, és más csí­pte el, az

gurí­t.) Ha a labda valamelyik játékos lába közt kimegy, az kiáll, a helyét

üresen hagyja. (Aki üres helyen gurí­t, szintén kiáll, üresen hagyva a helyét.)

Ha elütésből ment ki a labda, kiáll, aki kiengedte. (Ha elütésből üres helyen

gurul ki, kiáll, aki utoljára érintette.) Bárhol ki lehet gurí­tani, a szomszéd

lába között is! Addig játszunk, mí­g csak egy játékos marad. A következő

fordulóban ő jelöli ki az új labdaszedőt, s kezdjük elölről!

 

Lyuklabda

Kiolvasunk egy kezdőrúgót. A többiek körbe állnak úgy, hogy szétterpesztett

lábuk feje érje a másikét. Nagy terpeszt kell csinálni, a kezdő rúgó ellenőrzi,

kiigazí­tja a terpeszállást. Azután középre megy a labdával, leteszi a földre

(legjobb, ha középre rajzol egy kis kört, s mindig onnan indí­tja), megcélozza

valamelyik lyukat, s kirúgja. A terpeszben álló játékosok a jobb lábukkal

megpróbálják vissza vagy félrerúgni a labdát, lényeg, hogy az át ne menjen a

lyukon. Ha sikerült kivédeni, a kezdőrúgó újra középre teszi a labdát, s újra

rúg. Ha nem sikerült kivédeni, s a labda kigurult az egyik játékos lába közt, a

játékos kiáll, üresen hagyja helyét. Ha a kezdőrúgó véletlenül az üresen hagyott

helyen rúgja ki a labdát, helyet cserél az üres hely gazdájával. Vagyis mi a

cél? Hogy a kezdőrúgó minél több játékos lába között rúgja ki a labdát. Egyre

több üres hely lesz, egyre jobban kell vigyázni! Ha már csak egy játékos marad

terpeszállásban, ő lesz a következő kezdőrúgó. Az új játékhoz mindnyájan újra

felállunk.

 

Japán rögbi!

A játékosok terpeszállásban kört alkotnak úgy, hogy cipőik széle összeérjen. így

a kör teljesen zárt lesz. Az egyik játékosnál egy nagyobb labda van, azt előre

hajolva elgurí­tja. A többiek vigyáznak, nehogy átmenjen a lábuk között. A

labdát kézzel kell gurí­tani is, kivédeni is. Hangosan számoljuk, hogy az 5-10

perces játékidő alatt kinek hányszor megy át a labda a lába között. Az győz,

akinek kevesebbszer. Ha sok a résztvevő, kiesésre is folyhat a játék. Ha már

nagyon jól megy a védekezés, akkor egyik kezünket tegyük hátra. így a gurí­tás

is, a védés is nehezebb lesz. Vigyázzunk, hogy a labda mindig csak guruljon.

Lábakat összehúzni, behajlí­tani, leguggolni tilos. Aki mégis megteszi, kiáll.

 

Várlabda

Jó nagy kört rajzolunk, majd egymásnak adogatjuk a labdát, s aki elsőnek elejti,

bemegy a körbe. A többiek, a külsők, a kör körül adogatják egymásnak a labdát,

majd egyikük egy alkalmas pillanatban megcélozza a belső játékost, és dob.

(Mivel a belső is ügyesen helyezkedik a labdaadogatás alatt, menekülni próbál.)

Ha a dobó nem talál, helyet cserél a belső játékossal. Ha igen, a belső fogja a

labdát, a körig fut, s megcélozza a külsőket. Akit a külsők közül eltalál,

szintén bemegy a körbe. így dobálnak, céloznak, egészen addig, mí­g már csak egy

játékos maradt kí­vül, ő lesz a kerí­tő. A kerí­tő a kör peremén megy a

labdával, megdobja valamelyik belső játékost, és elfut. Akit érintett, gyorsan

elkapja a labdát, és igyekszik megdobni a kerí­tőt. Ha eltalálta, az megy be a

körbe, a többiek kijönnek, s kezdődik elölről a játék. (A körbe ki- és belépni

nem lehet. Ha a belsők már legalább hárman vannak, a földről felvett labdával a

külsők nem dobhatnak be a körbe, legalább egyszer passzolni kell, Csak akkor

lehet kilépni a labda után a körből, ha egy belsőt megdobtak, s a labda

kipattant. Akkor kimehet érte, beviszi a körbe, és onnan dob.)

 

Körlabda

A játékosok két csapatra oszlanak. Két kört alakí­tanak,egy belsőt és egy

külsőt. A két kör legalább öt méter távolságra legyen egymástól. A külső kör

tagjai adogatják egymásnak a labdát. Az egyik játékos hirtelen megcéloz valakit

a belsők közül. Ha talált, akkor a megdobott játékos áll ki, ha nem, akkor a

dobó. A találat ellen megfogással nem, csak elugrással szabad védekezni. Most a

belső kör következik, ők kezdik adogatni a labdát. Az a csapat győz, amelyik

kidobja az ellenfél összes játékosát. Ezután új csapatokat alakí­thatunk, de

visszavágóval is folytatódhat a játék. Ha nagyon sok gyerek játszik, akkor

félidőket jelöljünk ki, és időre játsszunk.

 

Labdafogócska

A játékosok kinyújtott kézzel összefogóznak, í­gy mérik ki a távolságot egymás

közt. Két játékos a körön kí­vül marad, ők a fogók. A körben álló játékosok

röplabdát dobnak egymásnak. A labdát meg lehet fogni két kézzel s úgy

továbbdobni, de tenyérrel megütve is lehet továbbí­tani. A fogók kétféleképpen

szerezhetik meg a labdát. Ha egy körben álló játékos elszalasztja a labdát,

utána kell szaladnia, ugyanakkor a fogó is fut a labda után. Amelyik elfogja, az

állhat be a körbe. Ha egy játékost olyankor tud kézzel megérinteni az egyik

fogó, amikor kezében tartja a labdát, elfoglalhatja a játékos helyét. Aki nem

fogja meg a felé röpülő labdát, csak megüti, s az ütés irányát annyira

eltéveszti, hogy a labda a körben álló egyik játékost sem közelí­ti meg, akkor

neki kell verseny

 

Körbelabda

Nagy kört alakí­tunk, s hangosan számolunk: egy, kettő... stb. Mindenki jól

jegyezze meg, hogy egyes-e vagy kettes. Ha páratlanok vagyunk, az utolsó játékos

lesz a bí­ró. Kell hozzá két labda, lehetőleg különbözzenek egymástól. Az első

egyes és az első kettes kézbe fogja a labdákat. Az egyes kezdi a dobást a

következő egyesnek dobja, az a következőnek, í­gy dobnak körbe, mindig az

egyesnek! Rögtön utána az első kettes dob, ő a következő kettesek, az a

következőnek, mindig a kettesnek! Aki elejti a labdát, vagy rosszul passzol,

újradob (ha elgurult, érte megy). Ha az első egyeshez visszaért a labda,

feltartja, s hangosan kiáltja: egy! Ha a ketteshez ért vissza, ő is kiált: kettő

Egy játékban csak egy irányba dobjunk, de a következő menetben már lehet

visszafelé is. Megegyezhetünk, hogy hány kört játsszunk, az egyesek és a

kettesek köre versenyezhet is egymással, az győz amelyik hamarább végez - a

bí­ró figyeljen, mivel egy ütemmel később indult a kettes, be kell neki

számí­tani, vagyis a kettes akkor győz, ha egyszerre érkezik vissza a labdája az

egyesével! Persze a labdák keresztezik, megelőzik egymást, figyelni kell, hogy a

jó labdát kapjuk el és továbbí­tsuk!

 

 

 

 

Trónfosztott király

Felfordí­tott dézsa - vagy erdőben fatönk, - gumilabda és egy ötven centiméter

hosszú faütő szükséges a játékhoz. Bármennyien résztvehetnek a játékban.

Kinevezünk közülük egy cserkészt királynak. A felfordí­tott dézsa - vagy fatönk

- lesz a trón, erre áll fel a király faütővel a kezében. A többiek labdát dobnak

feléje és igyekeznek a király trónját eltalálni vele. A király viszont

faütőjével - amely egyetlen fegyvere - védi trónját a labdától. Ha a labda

megérinti a dézsát, akkor a király trónját veszti és az lesz a király, aki a jól

célzott labdát dobta. Ha a király elveszti egyensúlyát és lelép trónjáról, az

lesz helyette a király, akinél legutoljára volt a labda. Onnan kell dobni mindig

a labdát, ahol az talajt ért. 

 

Labdadobás

A játékosok csoportba állnak. Egyiküknél labda van. Lehet kemény bőrlabda,

úgynevezett "stukklabda", de kisebb gyerekek inkább gumilabdával játsszák.

Akinél a labda van, minél magasabbra földobja a levegőbe, merőlegesen fölfelé, s

közben az egyik játékos nevét kiáltja. Akinek a nevét kiáltották, az ott marad,

s megpróbálja a levegőből elkapni a labdát. A többiek szétszaladnak. Mikor a

kezében van a labda, azt kiáltja: "Állj!" A futók megállnak, ő pedig megpróbálja

labdával valamelyiket eltalálni. Ha sikerült, ő lesz a következő labdadobó, ha

nem, akkor megint az előző játékos dob. Ha a labdát nem sikerült a levegőből

elkapni, kevés a remény arra, hogy valamelyiket eltalálja, mert a futók

megállnak ugyan, de elég messze vannak ahhoz, hogy a rájuk dobott labda elől

félreugorjanak.

 

Virágcsokor

A játékosok egy-egy virágnevet találnak ki maguknak. A játékvezető sorban

felí­rja a virágneveket egy papí­rra. Készí­tsünk egy kisebb mélyedést és

helyezzük bele a labdát. A játékosok lehajolnak, fél kézzel a labda felé

nyúlnak, de ugyanakkor futásra is készen állnak. A játékvezető elkiáltja magát,

pl.: Margaréta! "Margaréta" felkapja a labdát, és igyekszik valakit eltalálni.

Ha sikerül, akkor "szedett egy szál virágot" a csokrába, kap egy vonást a neve

mellé. Ha nem talált el senkit, akkor nem kezdte meg, illetve gyarapí­totta

csokrát. A játékvezető ne sorrendben szólí­tsa a játékosokat, de ügyeljen arra,

hogy mindenkinek egyformán legyen lehetősége a virágszedésre. Az győz, aki a

játékidő alatt a legnagyobb csokrot szedte össze.

 

Borstörés

Két szemben álló játékos becsukott ökleit egy másra rakja, úgy, hogy mindegyik

játékosnak alul van a bal ökle, felül a jobb. Az első játékos most gyorsan

elkezdi ütögetni a jobb (felső) öklével a bal öklét, egyszerre csak elkapja a

bal öklét az ütés elől s í­gy az ütése a második játékos kezére esik. A második

játékos úgy védekezik az ütés ellen, ha észreveszi, hogy az első el akarja kapni

a bal öklét, akkor ő is elkapja mind a két öklét az ütés elől. Ha a kettes

játékosnak sikerül elkapni az ökleit, akkor ő lesz a felső játékos, tehát ő

ütöget.

 

Térdvöröspecsenye

Két rövidnadrágos cserkész leül szemben egymással. Az egyes játékos a kettes

játékos térdére helyezi kezeit tenyérrel lefelé, a kettes játékos pedig saját

térde mellé helyezi kezeit tenyérrel lefelé. Most a kettes játékos igyekszik

kezeit gyorsan az egyes kezeire rácsapni. Ha az egyes játékosnak sikerül kezeit

elkapni, akkor a kettes játékos saját térdeire csap, s í­gy az lesz vörös.

 

Vöröspecsenye

Kettesben játszható, jó "melegí­tő" játék. A két játékos egymással szemben

helyezkedik el és az egyik a másiknak tenyérrel felfelé előretolt kezére

ráhelyezi a kézfejét. Az, akinek a tenyere alul van, azon iparkodik, hogy azt

hirtelen kirántva a másik kezére ráüssön. Persze a másik se rest s amint

észreveszi, hogy a társa miben sántikál, azonnal hátrakapja a karját. Ha az ütő

az ütést elhibázta, akkor most ő tartja fent a kezét és neki kell idejekorán

hátrakapnia, ha nem akarja, hogy a sikerült ütések után tovább is a másik

maradjon az ütő. így váltakozik a játék, vesztes az, akinek hamarább vörösödik

meg a keze. Többen egyszerre is játszhatják úgy, hogy körbeállva tartják előre a

kezüket, amelyre a középen álló igyekszik váratlanul, egy-egy ügyes fordulattal

- ráütni. Akinek sikerül a kezét idejében elkapnia, helyet cserél a középen

állóval.

 

Rókahurok

                        Olyan mély lyukat ásunk, hogy a labda ne látsszék ki

belőle, de lazán álljon benne, hogy ujjal meg lehessen fogni - vagy elég tág

legyen a lyuk. Föléje hurkot formálunk a kötélből, de a hurok nagyobb legyen,

mint a lyuk, legalább öt centivel. Kiolvasunk egy rókát és két rókafogót A két

utóbbi a kötél két végéhez hasal, s megfogja azt. A labdát a lyukba tesszük. Jön

a róka, nyúlkál a labdáért a hurok fölött. A két rókafogó meg figyel, s alkalmas

pillanatban megrántja a hurkot, a hurok megfogja a róka kezét! Igen ám, de ha

rosszkor rántják meg, előbb vagy később, a róka kiveszi a labdát! ha sikerül

neki, újra ő lesz a róka, és új rókafogókat olvasunk ki. Ha megfogja a hurok,

marad a két rókafogó, és új rókát olvasunk ki. Az a rókafogó páros győz, amelyik

több rókát csí­pett el! (Hurkot egyszerűen úgy csinálunk, hogy kötünk egyet a

kötélen, de nem húzzuk meg, lazán tartjuk. A kötél legalább két méter hosszú

legyen!)

 

La palma

Felszerelési tárgyként szükséges hozzá egy csont és néhány kődarab. A csontot

céljelzőként a földbe szúrják. Mintegy három méternyire a céltól egy vonalat

jelölnek a földre, azután további öt vonalat húznak egymás mögött: az utolsó

tehát tizennyolc méternyire lesz a céltól. A játékosoknak el kell találniuk a

célt. Sorra következnek, és először a legközelebbi vonalról próbálják meg, hogy

egyszerű parittyával és kődarabbal a céljelet eltalálják. Nem mindig használnak

azonban parittyát, olykor csak kézzel dobnak a célcsontra. Amelyik játékos első

alkalommal nem talál célba, az a következő körben újra kí­sérletezhet. Aki

azonban célba talál, az továbbjut az eggyel távolabbi vonalra, és ha ismét rá

kerül a sor, most már onnét próbál dobni. így minden játékosnak esélye van arra,

hogy az összes vonalon végigjusson. Akinek ez először sikerül, azaz aki először

találja el a csontot a hatodik vonalról, az nyer. Ha a játékosok már igen

gyakorlottak a parittyázásban, akkor megkétszerezik a távolságokat.

 

Karikadobás

íœgyességi játék, melyhez fából készült,vagy kötélből font karikák szükségesek.

Játék előtt meghatározza a vezető, hogy honnan dobják a fiúk a kiálló pálcikákra

a karikákat. A rajzon látható, hogy melyik találat hány pontot ér. A cserkészek

saját maguk elkészí­thetik a "céltáblát" és a karikákat. Ennek a játéknak a

változata, ha a karikákat könnyű labdák és a céltáblán lévő kiálló pálcikákat

lyukak helyettesí­tik.

 

Korongjáték deszkán

A játszóktól bizonyos távolságnyira az asztalra helyezzük a rajz szerinti

táblát. Kis korongot úgy dobnak a fiúk a táblára, hogy a vonalak érintés nélkül,

valamelyik négyzetbe essék. A játéklapot földre, vagy krétával padlóra is

rajzolhatjuk. Ha a korong a B-vel jelzett négyzetekbe kerül, az illető játékos

öt pontot veszí­t. A deszkára rajzolt számok szerint kell a játszókat pontozni.

 

Szóljon a csengő

Egy tornakarikát szorosan felkötünk egy alkalmas faágra. Ugyanide egy csengőt is

erősí­tünk olyan hosszú zsinegen, hogy a csengő éppen a karika közepéig lógjon

le. A karikától 5-7 méternyire jelöljük ki az alapvonalat, ide sorakoztatjuk fel

a cserkészeket. Az első kezébe egy teniszlabdát adunk. Mindenki háromszor

célozhat a csengőre. Nem adunk pontot, ha a labda nem megy át a karikán,

maximális pontszámot kap viszont az a dobás, amely megszólaltatja a csengőt. a

végeredményt a csapat összteljesí­tményéből alakí­tjuk ki.

 

Asztali futball

A játékhoz szükséges a rajzon látható doboz, félkör alakú nyí­lásokkal és két

válaszfallal, ezenkí­vül két darab körülbelül 26 cm hosszú pálca (ha a doboz

nagy, akkor a pálca is lehet hosszabb). Végül tömör gumiból vagy fából készült

golyó, illetőleg labda. Egyszerre két cserkész vehet részt a játékban. A játék

célja a doboz közepén lévő golyót a pálcikák segí­tségével az ellenfél kapuján

átgurí­tani. A jobboldali nyí­lások alkotják a kapukat. a labdát csak a

pálcikákkal lehet megérinteni, s ezeket az oldalnyí­lásokon át kell bedugni.

 

Ping-ponglabda fújás

Két csapat játssza, sima lapú, lehetőleg hosszú asztalon. Az asztal keskeny

végén egy-egy arasznyi kapu van krétával kijelölve. Egy-egy csapat az asztalhoz

képest zeg-zugos vonalba ül az asztal mellett, egy-egy kapussal. A székről

felállva, az asztalra ráhajolni nem szabad, ezért "szabad fújás" jár. Korner és

taccsra, azonkí­vül szájjal való érintésre a futball játékszabályai érvényesek.

 

Kukac

Roppant mulatságos játék. Két deszkát párhuzamosan leteszünk a földre, ahányan

ráférnek (nem túl szorosan) mind ráállnak. Két segí­tő erősebb spárgával a

lábukat hozzáköti a deszkához. Ha mindenki megvan kezdődhet a gyakorlás, mert

ezekkel a talpakkal nem olyan könnyű közlekedni. Jó ha az első adja az ütemet.

Már a gyakorlás is nagy élmény, a kukacok futóversenye még nagyobb. A verseny

megrendezhetjük előre és hátramenetben is.

 

Bombázás

Az őrsök oszlopban állnak fel egymás mellett. Az őrsvezetők az indulási vonalon

állnak. Minden őrssel szemben az otthon túlsó végén annyi papí­rzacskót

készí­tünk ki, ahány főből áll az őrs. Adott jelre minden őrsvezető a maga

őrsének papí­rzacskóihoz szalad, felvesz egyet azok közül, visszafut az indulási

vonalra, felfújja a zacskót és elpukkasztja. A pukkanás ad jelet a következőknek

az indulásra. A játék addig tart, amí­g minden fiú kipukkasztotta a maga

zacskóját. Az az őrs nyer, amelyik előbb kerül vissza eredeti kiindulási

helyzetébe. Ha valamelyik fiú véletlenül egynél több zacskót vesz fel, előbb

vissza kell azt vinnie a helyére és csak azután futhat az indulási vonalra, hogy

zacskóját felfújja és elpukkassza.

 

Csendes zene

A játékosok egyike kimegy a szobából. A bentmaradottak megállapodnak valamilyen

feladatban, amit majd a kintlevőknek el kell végeznie. (Például: felveszi az

egyik kalapot. amely a fogason függ, magához veszi az asztalon fekvő egyik

könyvet, leül az egyik székre és a könyvből hangosan olvasni kezd.) A kintlevőt

ezután behí­vják és énekkel vagy zenével irányí­tják úgy, hogy minél közelebb

van az elvégzendő feladathoz (vagy annak egy részletéhez), annál erősebb az ének

(zene), minél távolabb van tőle, annál halkabb, Az áldozatnak mindig a hangerőre

kell tehát figyelnie. Eleinte egészen egyszerű feladatokat adjunk, egy kis

gyakorlat után azonban a legnehezebb és legbonyolultabb feladatokat is könnyen

megtudják oldani a zene útbaigazí­tása alapján.

 

Aki keres az talál

A szokásos tűz-ví­z kereső játéknak az a hibája, hogy egy keres a többiek meg

csak nevetnek rajta. Ezen könnyen segí­thetünk, ha más formát választunk.

Mindenki kimegy a szobából, csak az egy kiválasztott marad benn. Eldug egy

tárgyat (nem feltétlenül előre megbeszéltet), minden hely jónak számí­t, ha az

odatételhez nem kellett valamit megmozdí­tani. Ha készen van, behí­vja a

többieket, kezdődhet a lázas keresgélés. Ha valaki úgy érzi megtalálta, nem

árulja el, ha nem megsúgja az eldugónak. Ha talált csöndben leül, ha nem

folytatja tovább. Aki először megtalálta, az lesz a következő eldugó. Azt is

tehetjük, hogy sok egyforma tárgyat kell eldugni. Minden keresőnek mondjuk tí­z

perce van arra, hogy minél többet felfedezzen, most sem árulja el felfedezését,

hanem megjegyzi, mert ha letelt a tí­z perc egy megállapí­tott sorrendben

egyesével előveszik a tárgyakat. Minden találat egy pontot ér. Az nyer akinek a

legtöbb pontja lesz. Vigyázzunk arra, hogy igazságosan sorsoljuk ki a sorrendet.

 

Fogd el a botot!

Egymástól 2-3 lépésnyi távolságra körbe állnak a cserkészek, arccal befelé. Egy

játékos középre áll, egy botot állí­t fel s tartja, hogy el ne dűljön. Majd

hirtelen egy játékos nevét kiáltja s elengedve a botot, annak helyére indul,

Ennek kötelessége a dűlő botot felfogni. Ha ez sikerül, ő fog szólí­tani mást,

úgy mint az első, ha ellenben előbb a földre esik a bot, a szólí­tott játszó

kiáll, vagy zálogot ad. Nehezebb a játék, ha a fiúk állnak, vagy ha állat,

város, stb. neveket választanak. A legtöbb figyelmet és lélekjelenlétet igényel

azonban, ha egymás neveit veszik fel a fiúk, mikor is az sem játszhat tovább,

aki elhibázta s indult, bár nem őt hí­vták. Bot helyett használhatunk lábosfedőt

is. A fedőt - meg-pörgetése után - úgy kell elkapni, hogy még ne dőljön el.

 

Botmegközelí­tés

A leszúrt bot köré felállnak a fiúk, "hátra arc"-ot csinálnak, elmennek egy

bizonyos távolságra, ahonnét még egyszer megnézik, milyen irányban van a bot. Ha

ez megtörtént, szemüket bekötik és sí­pjelre valamennyien elindulnak a bot felé.

A feladat az, hogy a botot minél inkább meg kell közelí­teni. Nyertes az, aki

megtalálta a botot, vagy a vezető sí­pjelekor hozzá legközelebb jutott. Akik a

botra már rátaláltak, halkan félreállnak, hogy ne legyenek a többi játékos

útjában.

 

 

 

Tolvajlépés

Egy játékos egy fal vagy fa mellé áll hunyónak. A többiek tőle 25-30 méterre

felállnak egy sorban. A hunyó hátat fordí­t a sornak, és hármat számol,

hangosan. Ez alatt a többiek megindulhatnak, és léphetnek egyet kettőt a hunyó

felé. Több lépésre nincs idejük, mert a hunyó a három után egyet tapsol és

visszafordul. Akit mozdulni lát, visszaküldi az indulóvonalhoz. Aztán megint

megfordul, számol, tapsol - és í­gy tovább Akik már közel vannak hozzá, azokat

figyeli legszigorúbban a hunyó, hogy visszaküldhesse őket az induláshoz.

Előbb-utóbb mégis eléri valaki a hunyó helyét, ráüt a falra vagy fára, s most

már ő lesz a hunyó. Minden játékos köteles engedelmeskedni a hunyónak s vita

nélkül visszamenni, ha küldik. Az játszik jól, aki óvatosan lép, nem lendül bele

nagyon, mert sokszor megeshetik, hogy a lépésnél elveszti az egyensúlyát, s nem

tud mozdulatlan maradni, mikor már visszafordult a hunyó.

 

Ostorcsapó

Csapónak az ostorszí­j végére kötött kóc-, raffia- vagy szőrcsomót hí­vják,

ezzel lehet nagyokat durrogtatni, csapni, hegyeset csettinteni. Ezt utánozza a

játék, is. Sokan játsszuk és lehetőleg füvön, gyepen. Kiolvassuk azokat a

gyerekeket, akik az ostor nyele és a csapó lesznek. A többi a szí­j. A nyél és a

csapó a sor két végére ál. Az ostor nyele elindul az egymás kezét fogó sorral,

körbe fut, kanyarog, tekereg, majd hirtelen visszafordul, célja, hogy a csapó a

sor végéről leessen, kivágódjék. Ha mégsem szakad el a csapó, akkor helyet

cserélnek a következő futásra: egyszerűen megfordulnak, most a csapó húz, s a

nyél csapódik. Ha a csapó leszakad, a következő játékos lesz a csapó. (Vagy a

harmadik, vagy ahányat az ostor nyele mond vagy kiszámol!)

 

Kettős számháború

Vagyis két játékos háborúzik. Mégpedig úgy, hogy egy-egy papí­rlapra számot

rajzolunk, s a papí­rt a két játékos hátára erősí­tjük úgy, hogy ne lássák

egymás számát! Szembeállí­tjuk őket, és kezdődhet a kétszemélyes számháború!

Izegnek-forognak, kerülgetik egymást, elszaladnak a másik mögött, vagyis

igyekeznek a hátába kerülni, de úgy hogy a másik ne lássa a számukat. Aki

hamarább leolvasta az ellenfél számát, az győz. A győztes kihí­vhatja a

következő játékost, aki önként jelentkezik, vagy kiolvassuk. Az új játékhoz új

számot csinálunk. (Hátratett kézzel nem lehet eltakarni a számot, de háttal

szorosan egymáshoz állni lehet, s gyorsan megfordulni, meg még rengeteg fortélyt

kitalálhatunk!) Két játékos helyett többet is beállí­thatunk.

 

Egerészés

íœljünk körbe a meleg nyári gyepre vagy a fűtött szobában a padlóra, s játsszunk

egerészést. Annyian játszhatjuk, ahányan vagyunk, s minél többen vagyunk, annál

jobb! Kell egy egér és egy macska. Előbb a macskát olvassuk ki! Egeret pedig

zsebkendőből csináljunk. Mégpedig úgy, hogy az egyik végére jó nagy csomót

kötünk, az lesz a feje. Hol lakik az egér? Hát az egérlyukban! Vagyis olyan

távolságra ülünk egymástól, hogy két játékos keze éppen hogy elérje egymást. (A

távolságra a macska ügyeljen!) A lábunkat összezárva húzzuk föl - a térdünk

alatti hely lesz az egérlyuk. Itt biztonságban van az egér, nem foghatja meg a

macska! A játék úgy kezdődik, hogy a macska négykézláb a kör közepére áll.

behunyja a szemét, lehajtja a fejét, s lassan háromig számol. Ezalatt az egeret

valahol eldugják (át is dobhatják a macska feje fölött, vagy gyorsan kézről

kézre adják), háromra a macska kinyitja a szemét, s elindul egerészni. Mindig

négykézláb, hiszen csak úgy tudja jól elkapni az egeret! Szimatolgat, keres,

kutat, hogy melyik lyukban lehet az egér. Az egeret a térdünk alatt tartott két

kezünkben fogják. Legjobb, ha mindenki a térde alatt tartja két kezét. Közben

biztathatjuk a macskát, hogy: "Cicc, cicuskám!" Vagy cincoghatunk neki, vagy

siccel zavarhatjuk. A macska ezzel nem törődik, hanem elkiáltja magát: "fuss,

egér!"Ekkor az egeret gyorsan tovább kell adnunk! És a macska is ilyenkor

kaphatja el, hiszen kijött a lyukból! És hogy ne legyen a macska éppen szemben

velünk, ilyenkor az egyik kezünkkel csali mozgást végzünk, a másikkal adjuk

tovább! Persze a macska nem tágí­t, és kiabál, hogy: "Fuss, egér!" De mi gyorsan

futtatjuk az egeret, kézből kézbe. Majd, ha a macska elvesztette a nyomot,

eldugjuk. (Ilyenkor mindenki gyorsan a térde alá teszi a kezét.) dobni nem

lehet, csak kézről kézre adni, vagyis egy kicsit lengetni, hogy a másik kéz el

tudja kapni. Akinél a macska elcsí­pte az egeret, az lesz a macska. Ha sokáig

nem tudja elkapni az egeret, zálogot ad. A zálogot rögtön kiváltatjuk vele, és

új mácskát olvasunk ki. Játszhatjuk több egérrel és több macskával is.

 

Kettévágott végrendelet

Igen érdekes hadijáték, ahol az éles megfigyelésre, ügyes lopózkodásra s

következtetésre igen nagy tér nyílik s voltaképpen ez dönti el a játékot. A

harcmód lehet tetszőleges, azonban a cél nem az ellenség megsemmisí­tése, hanem

egy elrejtett tárgy megtalálása, amelyet a parancsnok eldug s pontos leírást

készít, hogy hol van az illető tárgy elrejtve, ezt kettévágva, így egy-egy

csapat az utasí­tásnak csupán felét kapja meg, amely így hiányos  ezért a másik

csapat mozdulataiból igyekszik kikombinálni az illető helyet, közben persze néha

harcra is kerül a sor. Egy ilyen utasítás például a következőképpen fest: 

 

A 4096. ponttól keletre menjetek 400 lépésnyire,ahol egy fehér határkövet

találtak, ettől északra látni egy terebélyes gyümölcsfát, melytől ny-iirányban

egy hosszú vízmosás halad a fák között. Ezen lefelé haladva a fák között

rókalyukatláttok, melynek legnagyobb kijárata irányábanakácfa van, ettől keletre

5 lépésre a fehér kőalatt van a kincs.

 

Kém a táborban

Egy reggel a táborban a parancsnok egy szí­nes szalagot akaszt könnyen

észrevehető helyre. Ezután az utolsó őrség vezetője körüljárja a tábort és

minden fiúnak a fülébe súgja: "kém van a táborban", de az egyiknek ezt mondja:

"te vagy az! a gémeskútnál!", vagy más jól ismert helyet jelöl meg egy

körzetben. ekkor az illető fiú tudja, hogy neki 3 órán belül el kell lopnia a

szalagot és a gémeskútnál elrejtenie. Ha egy fiú a többiek közül észreveszi,

hogy a szalagot ellopták, riadót fúvat és mindenki a kém nyomozására indul. Ha

valaki megtalálja a szalagot, megnyerte a játékot, ha nem, a kém a győztes.

 

Vedlő kígyó

A cserkészek indián menetben sorakoznak. Jobbkezüket lábuk alatt a sorban utánuk

következőnek nyújtják, aki balkezével megfogja a feléje nyújtott jobbkezet. Az

első hátrafelé megy (guggolva, vagy térden) és a második lába alatt átbújik,

mire a harmadikhoz ér, a második is kénytelen őt követni, í­gy folytatódik ez

addig, amí­g az első sor végére nem kerül és viszont, az utolsó a sor elejére.

Ez a tornagyakorlatnak beillő játék sok hajlékonyságot követel. Ha a fiúk

ügyesen oldják meg a feladatot és elég gyorsan, akkor a kí­gyó vedlését

ábrázolja a játék. Versenyszerűen több őrs egyszerre játszhat, ügyelve a

gyorsaságra és a tetszetősségre, valamint arra, hogy a kí­gyó sehol se szakadjon

meg.

Torna sípszóra

A cserkészek vonalban sorakoznak. Ha vezető egyet sí­pol, a fiúk kezüket

csí­pőre teszik és utána rögtön alapállásba állnak. Két sí­pszóra mozdulatlanok

maradnak, Három sí­pszóra néhányszor helyben szökdelnek. Egyéb variációkkal is

élvezetesebbé tehetjük az ébredést.

 

Csak fordítva

A játékvezető szemben áll a játékosokkal, és különböző mozdulatokat végez,

amelyeket a játékosoknak utánozniuk kell, de fordí­tva: ha a bal lábán ugrál,

akkor a játékosok a jobbon, ha a jobb kezével vakarja a füle tövét, akkor a

játékosok a ballal, ha előre hajtja a fejét, akkor a játékosok hátra, stb. A

játékvezető először lassan majd egyre gyorsabban váltogatja és végzi a

mozdulatokat. Aki eltéveszti, annak valamilyen büntetést kitalálhatunk.

 

Késleltetett torna

A résztvevők egymástól méternyire félkörben felállnak. A játékvezető eléjük áll,

és egyszerű tornagyakorlatokat végez. A játékosok pontosan ismétlik gyakorlatát

- de minden gyakorlatot egy ütemmel később végeznek el. Például a játékvezető

törzshajlí­tást végez, a többiek mozdulatlanul állnak. A vezető ezután helyben

futást mutat - a többiek most kezdik el a törzshajlí­tást. A vezető nyakkörzést

végez - a többiek, helyben futnak. És í­gy tovább... Aki eltéveszti a

gyakorlatot, egy lépést tesz előre, de továbbra is részt vesz a játékban. Az

győz, aki a játék végeztével legtávolabb áll a játékvezetőtől, vagyis aki a

legkevesebbet tévedett.

 

Gyufavívás

Két, fél méter átmérőjű kört rajzolunk a földre egymástól egy méter távolságra.

A körök mögé közvetlenül egy-egy párhuzamos vonalat húzunk. Kiolvassuk az első

ví­vóbajnokpárt. A ví­vók kb. két méter hosszú kardot csinálnak maguknak

vesszőből, kukoricaszárból stb. A körökbe középre egy-egy gyufásdobozt teszünk.

A két ví­vó feláll a vonalak mögé, s számolásra ví­vnak: igyekeznek a másik

gyufásdobozát kiütni, kipiszkálni, kitolni a körből! Akinek sikerül, az győz.

Persze a másik ví­vó is védekezik, elüti a kardot, s közben igyekszik a másik

gyufásdobozt kiütni a körből. Csak ví­vni szabad, vagyis csak egymás botját

szabad érinteni, mégpedig úgy, hogy térdmagasságnál nem lehet feljebb emelni a

kardok hegyét. Aki feljebb emeli, kiesik. De lehet elütni, lenyomni, eltartani,

csavarni a botot - de csak állva! Leguggolni, lehajolni sem szabad!

 

Zsineg kígyó

Az őrsök oszlopba állnak. Egytől felfelé sorszámot kapnak a fiúk. Mindegyik egy

méter hosszú zsineget tart a kezében. Adott jelre az egyesek szorí­tó nyolcassal

erősí­tik a szék lábához zsinegüket és a másik végét átnyújtják a következőknek,

akik a saját zsinegüket halászcsomóval kötik hozzá. A hármasok kettő csomóval

erősí­tik össze az előző cserkész zsinegével, a negyedik bokros csomóval és így

tovább, mí­g mindenkire sor kerül. A fiúk mind más-más csomót használnak az

összekötéshez. Ha az utolsó is befejezte, feltartja a kezét és készt kiált. Nyer

az az őrs, amelynek a csomói jók és legelsőnek lett kész.

 

Becslés verseny

A vezető különböző tárgyakat mutat fel vagy jelöl meg. A fiúknak e tárgyak

méreteit kell megbecsülniük és feljegyezniük. A 10-15 tárgy felmutatása után

összehasonlí­tjuk a becsléseket a lemért valódi távolságokkal és eldöntjük a

verseny eredményét. Ugyaní­gy egyes tárgyak súlyát is megbecsültethetjük úgy,

hogy a tárgyakat körbeadjuk, hogy mindenki kézbefogva becsülhesse meg. A tárgyak

súlyát legjobb már előre mérlegen lemérni, hogy a méricskélés ne vegyen el sok

időt.

 

Képmegfigyelés

A fiúkkal egy képet figyeltetünk meg 1-3 percig. A kép legyen elég nagy ahhoz,

hogy mindenki kissé távolabbról is jól és tisztán láthassa. (nagyon alkalmasak

az elemi iskolákban használatos történelmi és egyéb faliképek.) A kiszabott idő

elteltével a képet eltesszük (letakarjuk) és több kérdést teszünk fel, amelyekre

a játékosok í­rásban válaszolnak. Minden kérdés számozva van. A kérdéseket úgy

kell megfogalmazni, hogy azokra röviden lehessen válaszolni. (Például: hány

ember látszik, milyen ruha van a jobb oldalon álló női alakon, milyen szerszám

van az ülő férfi kezében stb.) A kérdések számának szaporí­tásával és a

megfigyelési időtartam rövidí­tésével tehetjük a játékot nehezebbé.

 

Éjszakai futár

Két csapatot alakí­tunk, minden csapat húz egy indulóvonalat, legalább tí­z

lépésre egymástól, hogy a futárok össze ne ütközzenek. Az indulóvonalaktól húsz

lépésre leteszünk egy széket (vagy húzunk egy kört, s gallyal körbeszúrjuk,

lényeg az, hogy ki lehessen tapintani ). A székre teszünk egy műanyag vázát

(vödröt, poharat stb.). A csapat oszlopban feláll az indulóvonal mögé. az

elsőnek bekötjük a szemét. "Háromra"-ra a bekötött szeműek elindulnak a szék

felé, odaérve felveszik a vödröt, s visszahozzák a csapathoz. De mivel be van

kötve a szemük, nem látnak! Vagyis a csapat irányí­tja a lépéseiket, hogy

jobbra, vagy balra tartsanak, vagy hogy hány lépésre vannak a széktől stb.!

Persze mindegyik csapat a saját futárját biztatja! Ha a futár visszaért, gyorsan

beköti a kendővel a váltótársa szemét, kezébe nyomja a vödröt, mert ennek a

futárnak meg vissza kell vinnie a székre! (Legjobb, ha kendő helyett egy szemre

húzható, nagy sapkával játsszuk. Persze lesni nem szabad, a csapatok

ellenőrizzék egymás sapkáját, befedi-e teljesen a szemet! így megy az éjszakai

futár oda-vissza, viszi-hozza a vödröt. Az a csapat győz, amelyiknek utolsó

futárja hamarább ér vissza.

 

Átkelés a folyón

Az őrsök oszlopban állnak, az elsők nyakkendőt vagy labdát tartanak a kezükben.

Körülbelül 5 méter távolságban húzunk egy vonalat és kb. másfél méterrel

messzebb még egyet, ez jelképezi a folyót. Adott jelre az elsők előre szaladnak

és átugorják a folyót, megfordulnak és onnan, a folyó túlsó partjáról átdobják a

következőknek a labdát, azok elkapják és utána ők is átugorják a folyót" és a

harmadiknak dobják a labdát, így folytatódik tovább a játék. Amelyik őrs előbb

áll teljes létszámmal a túlsó parton, az nyer.

 

Oda-vissza

Az őrsök oszlopban állnak fel egymástól 4-5 lépésnyire, az őrsvezetők pedig

őrsükkel szemben 4 lépésnyi távolságban. Adott jelre az őrsvezetők a kezükben

levő labdát őrsük első tagjának dobják, aki azt azonnal visszadobja és leül. Az

őrsvezető labdáját most az őrs második cserkésze kapja, aki az elsőhöz hasonlóan

jár el. Amikor már az őrs minden tagja leült, feláll az utolsó cserkész és az

őrsvezető neki dobja a labdát, amit az visszadob és állva marad. Mihelyt az

utolsó cserkész a labdát visszadobta, feláll az utolsó előtti és ő is állva

fogadja az őrsvezető labdáját. így sorban feláll az őrs minden tagja és az az

őrs győz, amely először áll ismét rendben a helyén.

 

Sántikálók

A játékosok oszlopba állnak. Mindegyik őrs kap egy pénzdarabot, melyet adott

jelre minden őrsből az első cserkész a cipője orrára helyez és igyekszik minél

gyorsabban a célba sántikálni. Ha valaki a pénzdarabot a földre leejti, újra

kezdi az utat. Sikeresen célt érve, kézbe veszi a pénzt és visszafutván átadja

azt a következő őrsi tagnak, aki azután hasonlóképpen jár el.

 

Stafétaugrás

Az őrsök egymástól néhány lépésnyire egy vonal előtt oszlopban állnak fel. Adott

jelre az elsők páros lábbal helyből távolt ugranak, a jelzők pedig megjelölik az

ugrás helyét. minden következő fiú onnét ugrik, ahol az előtte ugró ugrását

jelezték. így ugrik egymásután az őrsök minden tagja. Győztes az az őrs, amely a

legtávolabbra jutott.

 

Gyufát viszek az orromon

Két vagy több egyenlő létszámú őrs áll fel oszlopban egymás mellet. Az

őrsvezetők őrseik élére állnak és orrukra helyeznek egy-egy gyufásdobozt. Adott

jelre az őrsvezetők mögött álló fiú veszi át orrával a dobozt és ugyanilyen

módon mindjárt tovább is adja. Vigyázni kell, hogy le ne essék, mert a földről

is az orrunkkal kel azt felvennünk. Az az őrs nyer, amelyiknek utolsó cserkésze

leghamarabb adja át a gyufásdobozt a vezetőnek. Érdekesebbé tehetjük a játékot

avval, hogy 5-10 méterre állí­tjuk fel a cserkészeket egymástól. Az első játékos

csak oda sétál orrán a skatulyával a következőhöz, ott átadja. Majd a következő

már négykézláb viszi át a skatulyát, és í­gy tovább, mindenféle járást

kitalálhatunk. Amilyen pózban érkeztünk olyan pózban is kell átadnunk a

skatulyát.

 

Mocsárjárás

Az indulók felállnak a rajtvonalra. a célvonal 10-15 méternyire van. Minden

induló 3-3 üres konzervdobozt (vagy féltéglát, de legjobb, ha deszkából előre

fűrészelünk megfelelő méretű kis lapokat) kap. Adott jelre ezeken lépegetve kell

a célvonal felé elindulniuk, anélkül, hogy lábuk a földet érintené. A fiúk tehát

a rajtvonalban felállnak két dobozra, majd indí­táskor a harmadikat maguk elé a

földre téve, egyik lábukkal arra lépnek, a felszabadult dobozt pedig felemelve,

maguk elé teszik és í­gy tovább. Akinek földet ér a keze vagy a lába, előről

kell kezdenie.

 

Célbadobó verseny

Két párhuzamos vonalat húzunk, 6 méternyire egymástól. Az egyik vonal mögé

állnak oszlopba az őrsök, ez a kiindulási vonal. A másik vonaltól (céldobó

vonal) szintén 6 méternyire, minden őrs elé egy fél méter átmérőjű kört

rajzolunk (ez a céltábla.) Az őrsök oszlopban állnak, az őrsvezetők babzsákot

tartanak, ők a sorok végén állnak. Indulj szóra a babzsákot kézről-kézre a sor

elején állónak adják előre, aki a céldobó vonalhoz szalad és a körbe dobja a

babzsákot. Ha elhibázta a dobást, akkor addig próbálja, mí­g sikerül. Ha a

babzsák a körbe esett, felveszi, a sor végéhez fut és újra kézről-kézre adva,

előre juttatják a sor elején állónak, aki ugyanazt teszi, mint az első. így

folytatódik a játék, mí­g mindenki célba talál a babzsákkal és az őrs ismét

eredeti helyzetébe jut. Az az őrs nyer, amelyik előbb végez.

 

Kötéltánc

Kötél helyett egy pallót használhatunk egyensúlyozó versenyekre. Élével tesszük

le a földre. Ha nem fekszik hozzá mindenütt, elegyengetjük a földet alatta. A

két végén, mindkét oldalára erős cövekeket verünk le, hogy szilárdan álljon. Ha

a négy cövek nem tartja meg eléggé, középre is leverünk kettőt. A néhány

centiméter vastag pallón már nem olyan könnyű járni, mint gondolnánk.

Egyensúlyunk megtartására hosszú botot vagy esernyőt tarthatunk kezünkben.

 

Vödörváltó

Száraz, homokos talajon futják, tele vödör ví­zzel. A két alapvonal 20 méterre

van egymástól. A két versenyző csapat tagjainak fele az egyik, fele a másik

vonalnál helyezkedik el. A vedret oda-vissza viszik, amí­g a csapat minden tagja

sorra nem került. A pályabí­rák árgus szemmel figyelik, hogy egy csepp ví­z se

loccsanhasson ki a vödörből. Minden loccsanásért hozzá kel számí­tani a csapat

futási idejéhez, tehát a később befutó csapat is lehet győztes. Játszhatjuk

lyukas vödörrel is. Itt olyan gyorsan kell végig vinni a vödröt, hogy még az

utolsónak is maradjon.

 

Vízhordó verseny

Kell hozzá több pohár, kiskanál, egy veder ví­z, nyár és jókedv! A nyarat

megvárjuk, jókedvünk is lesz, a többit meg beszerezzük. Kiolvasunk annyi

játékost, ahány kanalunk poharunk van. A poharakat egy asztalra vagy a földre

állí­tjuk. A ví­zzel telt vödröt jó messzire tesszük, s mindegyik játékos kezébe

egy kiskanalat nyomunk. a pohártól indulnak vezényszóra, és semmi mást nem kell

csinálniuk, mint a vödörből kiskanállal telehordani a poharukat. Az a játékos

győz, akinek hamarább tele lesz a pohara!

 

Csipegetés

Két csapatot alakí­tunk. Mind a kettő indulóvonalat húz magának, a mögé állnak

föl a csapatok, oszlopban. Az indulóvonalak előtt öt lépésre húzunk egy vonalat,

a mögött lesz a legelő. A legelőn szétszórunk diót, gesztenyét (lehet szúrós

burkú is), kis labdát (de csak olyat, amit fel lehet markolni és meg lehet

ismerni). Háromra mindkét csapatból elindul az első csipegetni: annyit szednek

fel, amennyit bí­rnak, de csak addig szedegethetnek, mí­g az egyik vissza nem

indul. Akkor a másiknak is gyorsan vissza kell futnia, mert ha ellenfele átlépte

a vonalat, és ő még mindig csipeget, egész zsákmányát le kell dobnia. Vagyis fél

szemünk a másikon legyen, s ha megindul, mi is fussunk! Ha közben elpotyogtatunk

diót, ne álljunk meg felszedni! A csapatunkhoz érve gyorsan letesszük a

zsákmányt az indulóvonal mögé, s megérintjük a társunkat, aki máris fut

csí­pgetni. (Megérinthetjük tele kézzel is, de vigyázzunk, hogy a vonal mögött

tegyük, mert amit előtte lepotyogtattunk, nem vehetjük fel, vissza kell dobni a

legelőre!) Az a csapat nyer, amelyik a legtöbbet csipeget össze. Megszámoljuk,

és kihirdetjük az eredményt. (Ravaszkodni, cselezni is lehet: úgy teszünk,

mintha visszafutnánk, erre a másik abbahagyja a csipegetést, mi meg gyorsan

felszedünk még egy párat! í–lben, tenyérben, hashoz fogva lehet vinni a

zsákmányt, de kötényben, zsebben, sapkában stb. nem! Amit a két vonal között

elpotyogtattunk, a következő csapattagnak a legelőre futás közben a legelőre

kell dobálnia!)

 

Lábjáték

Mit lehet csinálni a lábbal? futni, menni, ugrani, rúgni! Mindjárt kiderül, hogy

sok másra is alkalmas. Lerúgjuk a szandált, cipőt, éljen a mezí­tláb! Kell

egy-két segédeszköz: labda, spárga, fadarabok, kavics, falevél, papí­rdarab. Két

mezí­tlábas csapatot alakí­tunk - egyenlően, de jó sokan legyenek minkét

csapatban! Mindkét csapat elé húzunk egy indulóvonalat, aztán jó messze,

párhuzamosan, egy célvonalat. a csapatok az indulóvonal mögé állnak libasorban.

Vezényszóra az első játékosok elindulnak, mégpedig sarokjárással. Futhatunk,

ugorhatunk is, de aki a talpát leteszi, visszamegy az indulóvonalra, és újra

indul! Rá kell lépni a célvonalra és visszaindulni. Ott a staféta szabályai

szerint rá kell csapni a következő játékos tenyerére, s az is fut sarkon. így

váltakoznak egészen addig, amí­g az egyik csapat utolsó tagja is vissza nem ér

az indulóvonalra, s el nem kiáltja magát: "Kész!" A másik csapatból kiesett

játékosok átmennek a győztes csapathoz, foglyok lesznek, leülnek a földre.

Ezután egyéni versengés következik: minkét csapat kijelöl egy-egy játékost. Az

indí­tóvonaltól három lépésre kupacba rakunk öt-öt nagyobb kavicsot. A

kiválasztott két játékos egyszerre indul, s egyenként, a lábujjával megfogja a

kavicsot, és az indulóvonal mögé hordja. Aki hamarább elhozza, győz, a vesztes

fogoly lesz. Ezután minkét csapat két-két játékost választ. Az azonos

csapatbeliek leülnek egymással szemben, úgy, hogy lábuk kényelmesen elérje a

másikat. í–t vékony ágat, fadarabot teszünk a lábuk ügyébe, hogy könnyen

elérhessék. Vezényszóra a másik lábujjai közé kell rakni az ágakat, persze

lábbal, de mindegy, hogy melyik lábára. Amelyik pár előbb végez, győz, a másik

pár fogoly lesz. Most ismét futás következik, de hogy ne legyen olyan könnyű,

összemadzagolt lábujjal! Minkét csapat két játékost indí­t. Egy-egy félméteres

madzagot kapnak, azt a két játékos erősen megfogja a lábujjával, rá is

tekerheti, de kötni nem szabad! Vezényszóra elindulnak a párok az indulóvonlról,

rálépnek mind a ketten a célvonalra, és visszaigyekeznek. Amelyik pár lemarad,

illetve elengedi a madzagot, fogoly lesz. Ismét két-két játékost állí­t ki mind

a két csapat. A két játékos puha labdát szorí­t össze jobb, illetve bal

bokájával. Vezényszóra egyszerre indulnak, rálépnek a célvonalra, és vissza.

Amelyik pár lemarad, vagy elengedi a labdát, fogoly lesz. Megszámoljuk a

megmaradt csapattagokat, az a csapat győz, amelynek több játékosa van! Mi

történik akkor, ha az egyik csapatnak már menet közben elfogytak a játékosai?

Nos, cserélhet foglyot, ha van neki, de kettőért kap egy saját embert! Ha nincs

elég foglyuk, vagy a csere nem éri meg - elvesztették a játékost. Éppen ezért

jó, ha sokan vagyunk, hogy végig tudjunk próbálni minden vetélkedést.

 

Vidám váltó

Két vagy több csapatot alakí­tunk, nagy, de egyenlő létszámmal. Húzunk egy

indulóvonalat, s vele párhuzamosan jó messze egy célvonalat. (Minden csapatnak

egyet-egyet, de egyenlő távolságúak és párhuzamosak legyenek!) Kell aztán még

egy csomó minden a vidám váltófutáshoz, hogy valóban vidám legyen. Csapatonként

három tégla, két kanál, egy kancsó ví­z, egy labda, egy gyufásdoboz, egy méteres

madzag, egy méteres bot. Annyi eszközünk legyen, amennyi a csapat létszáma. A

csapatok egyik fele az indulóvonalon, a másik fele a célvonal mögött áll. Az

eszközöket a következőképpen osszuk el: az indulóvonalnál a három tégla, egy

kanál, a kancsó ví­z, a madzag. A célvonalnál a labda, a gyufásdoboz, egy kanál,

a bot. Elindulnak az első játékosok, mégpedig táglán: kettőre rálép, egyet

előretesz, rálép, hátranyúl egyért, í­gy megyeget, a földre nem szabad lépni!

(Ha valaki hibázik, vissza kell mennie oda, ahonnan indult s újra kell

kezdenie.) Mikor a téglán lépegető a célvonalhoz ér, megérinti a váltótársát, s

az a lába közé fogva a botot, lovagol-fut az indulóvonalig. Ott megérinti a

következő játékost, aki telemeri a kanalat, és viszi. A célvonalnál áttölti a

vizet a másik kanálba, amelyet váltótársa tart, s az visszaindul a megmaradt

ví­zzel. Az indulóvonalhoz érve, kí­vánságra megmutatja, van-e még ví­z a

kanálban. (A másik csapatból egy játékos nézze meg, vagy válasszunk bí­rót.) Ha

egy csöpp sincs (de egy csöpp már elég!), akkor bizony ezt a ví­zvivést újra

kell csinálni, ismét merí­teni s vinni, de visszahozni már nem kell. Tegyük fel,

hogy sikerült, megérinteni a váltótársát, aki elindul a madzaggal, de a célig

tí­z görcsöt kell rá kötnie! A célnál vált, átnyújtja a madzagot a társának, s

annak mindet ki kell bogoznia a vonalig! Ha az egyik csapat eljutott eddig,

számára megkezdődik a páros verseny: a madzagos int a célvonalhoz, ahol már

felállt a pár. Két játékos kétfelől egy üres gyufásdobozba dugja az orrát,

erősen, hogy le ne essék, a labdát meg az egyik játékos szorosan a hóna alá

fogja. Intésre elindulnak. Mehetnek oldalt vagy előre, futhatnak, ugrálhatnak,

de a gyufának és a labdának nem szabad leesnie a vonalig. Egyik orrnak sem

szabad kijönnie a gyufásdobozból! Az a csapat nyerte a vidám váltót, amelyiknek

párosa elsőnek fut be az indulóvonalra! (Aki hibázott, indulási helyéről

újrakezdi. Nem érdemes elkeseredni, ha hibáztunk, folytassuk tovább, csináljuk

lendülettel, mert az ellenfél is hibázhat, s van remény a győzelemre!) Az új

váltóhoz új csapatokat alakí­tunk, s új bí­rót választunk.

 

Cipelős

A váltó játékoknak gyakori formája, hogy valamit cipelni kell, egyik csapattól a

másikig vagy egy botot megkerülve vissza a saját csapatához. Cipelhetünk tojást

kanálban, kislabdát pingpongütőn.

 

Fusson a dió

A játékosokat két csapatba osztjuk, Mindkét csapat minden tagja kap két darab

hurkapálcikát, és egy szem diót. Húzzunk egy alap és egy célvonalat egymástól 10

méterre. A játékosok felállnak az alapvonalra. A diót a két hurkapálca közé

fogják. Sí­pszóra indul a verseny: úgy kell a célvonalhoz érni, hogy közben a

diót csak hurkapálcával szabad fogni. Ha valaki kézzel ér a dióhoz, vagy leejti,

az visszamegy az alapvonalra, és onnan újra indul. az a csapat győz, amelyiknek

utolsó játékosa előbb lép át a célvonalon.

 

Zsákbafutás

Alakí­tsunk csapatokat, mindegyiknek adjunk egy-egy nagy zsákot. Az elsők

beleállnak a zsákba és sí­pszóra megkerülik a 20-30 méterre lévő botot. Ha

visszaérkeztek jön a következő. az a csapat nyer, akik utolsó játékosa is

hamarabb ért vissza. A zsákot vagy tartsák a cserkészek a  vagy kössük egy

madzaggal a derekukhoz.

 

Háromláb-futás

Két cserkészt párba egymás mellé állí­tunk, belső lábukat egymáshoz kötjük

kendővel vagy egy darab vastagabb kötéllel, vagy nagy nylon zsákkal. íšgy kell a

másik párossal versenyezniük, hogy "három lábon" futnak. Sorversenyként is

játszhatjuk. Ha már ketten jól tudnak három lábon járni a cserkészeink, akkor

kipróbálhatjuk a hárman öt lábon járást is, vagy az egész őrsöt is

összekötözhetjük. Nehezí­thetjük a játékot avval is, hogy különböző akadályokon

kell átmenniük a versenyzőknek. Például keskeny hí­don oldalt araszolva, árkon

átugorva vagy széken átmászva.

 

 

 

Spanyolkutya

Párokat alakí­tunk, mégpedig úgy, hogy egy erős és egy könnyű játékos kerüljön

össze. Húzunk egy induló vonalat, vele párhuzamosan jó messze egy célvonalat. Az

erősebb játékosok arccal a célfelé, fekvőtámaszba állnak az induló vonalon. A

könnyebb játékosok (a lovasok) háttal ráülnek a párjukra, előrehajolva megfogják

a lovak bokáját. Vezényszóra elindulnak a lovak. Az a ló-lovas pár nyer, amelyik

előbb ér a célba! (A lovas lába és keze nem érhet le a földre, ha leér, kiesnek.

Előzhetik, keresztezhetik is egymást, de fellökni a másikat nem szabad. A

lovasok lehetőleg egy ütemben mozogjanak a lóval, legjobb, ha lábukat

összekulcsolják a ló hasa alatt, s egyszerre emelgetik a kezüket a ló lábával.)

 

Botlovaglás

Nem kell hozzá semmi más, mint egy-egy jó hosszú és erős bot. A botot kinevezzük

hátaslónak, ha van kéznél rövid kötél vagy madzag, fel is kantározhatjuk: az

egyik végére rákötjük, hogy bő hurkot vessen. Két csapatot alakí­tunk - a

létszám ne legyen több négy-ötnél, hogy mindenki fel tudjon ülni a lóra! (Ha

többen vagyunk, alakí­tsunk három vagy négy csapatot!) A csapatok létszáma

mindig egyenlő legyen. A csapatok megválasztják a lovaskapitányt, mégpedig a

legügyesebb, legerősebb játékost, mivel neki kell a legtöbbet lovagolnia! Minden

csapat állomáshelye elé húzunk egy vonalat, mögötte gyülekezik a csapat. A

csapatokkal szemben jó messzire leszúrunk egy-egy botot, hogy legyen hely

lovagolni. Természetesen, egyenlő távolságra! A lovaskapitányok felülnek a lóra.

íšgy helyezkednek el, hogy a ló farka (a bot vége) érintse az indulóvonalat.

Sí­pszóra vagy számolásra elindulnak, vágtázva megkerülik a szemben leszúrt

botokat, s visszaügetnek az állomáshelyre. Beállnak a vonal mögé, de most úgy,

hogy a ló farka belülről érintse a vonalat, vagyis háttal állnak a

menetiránynak. A következő lovas fürgén felpattan a kapitány mögé, és

kivágtatnak az állomásról. Most már ketten lovagolnak, megkerülik a botot, és

visszatérnek a vonal mögé, ahogy az előbb, felpattan a harmadik lovas is, újra

kiügetnek, megkerülik a botot. az ügetés persze egyre nehezebb lesz, ahogy a

több a lovas, legjobb, ha egyszerre lépnek vagy ugranak. Időt nyerhetünk az

ügyes beállással, fordulással is! Az a csapat nyer, amelyik leghamarabb ér

vissza a vonal mögé (a ló farka belülről érintse a vonalat!) az utolsó

lovasával. Lehet taktikázni: keresztezzük a másik csapatot,, vagy lépésfajtát

diktálunk: bakaügetés, fél láb stb. - s ezt a másik csapatnak is követnie kell.

 

Dobd a kérdést!

A játékosok két csapatra oszlanak. A csapatok műveltségi szintje kb. azonos

legyen! leülnek egymással szemben, csoportban. A kezdő csapat megbeszél egy

kérdést, pl.: Ki a telefon feltalálója? Ha a másik csapat tudja, hogy Bell,

akkor ők kérdezhetnek. Ha nem, akkor egy játékosuk a kérdező csapathoz megy át.

Ha a kérdező csapat saját kérdésére nem tudja a választ, akkor a kérdező az

ellenfél foglya lesz. A játék addig tart, ameddig az egyik csapat el nem fogy.

Jó ha van játékvezető.

 

Szellemi totó

A játékvezetőnek előzőleg komolyan fel kell készülnie a kérdések

összeállí­tásával. Mindig ügyeljünk arra, hogy a játékosoknak megfelelő szintű

és az érdeklődésű körükbe tartozó kérdéseket válasszunk. A kérdéseknek rengeteg

fajtája van: "gyszerű felelet választás", "eldöntendő kérdés", "két vagy három

válasz közül kell kiválasztani a jót"a rossz választ kell kiválasztani

"felsorolt fogalmak közül melyik nem illik a sorba"stb.

 

Ki a barátom?

A játszók fele körben leül, másik fele az ülők mögé áll. Egy szék azonban üresen

marad. E mögött a szék mögött álló játszó kacsintással igyekszik magához

édesgetni egyet az ülők közül. Ezeket azonban a mögöttük álló őrök meggátolják

szökésükben. Ha egynek sikerül mégis hirtelen megszöknie, a kacsingató barát

előtt széket foglalja el, s hivogatni a hoppon maradt "őr" fog.

 

Székcsere

Helyezzünk el két széket egymástól mintegy négy méternyi távolságra. Két

játékost kisorsolunk. Mindegyik leül egy-egy székre. A szemüket kössük be.

Rajtjelzés után a feladatuk az, hogy álljanak fel, menjenek át - bekötött

szemmel! - a szemközti székhez, üljenek rá egy pillanatra, álljanak fel, és

saját székükhöz visszabotorkálva üljenek le ismét arra. A két játékos közül az

győz, aki hamarabb ért vissza. A másik kiesik a további játékból. A győztes

kihí­vhat valakit a szurkolók közül. Kettejük közül a lassabbik szintén kiesik,

a másik újabb játékost hí­vhat ki. A legutolsó győztes az egész játék győztese.

 

Amerikából jöttünk

Legjobb, ha egy őrs játssza. Ketten kimennek s választanak maguknak egy

"mesterséget", mely két szóval fejezhető ki (Például: cipőt tisztí­tani.) Azután

bejönnek s mondják: "Amerikából jöttünk. Mesterségünk cí­mere (itt a két szó

kezdőbetűjét mondják): c.t." Azután kézzel-lábbal némán mutatják mesterségüket,

most például a cipőtisztí­tást. Aki a gondolt mesterséget kitalálja, az megy ki,

miután maga mellé társat választott. Álljon itt pár ilyen jól bemutatható

mesterség: ruhát kefélni, gombot varrni, kezet mosni, fogat tisztí­tani,

versenyt futni, könyvet olvasni stb.

 

Mosolydobás

A raj tagjai körben ülnek s egy összecsomózott nyakkendőt dobálnak egymásnak.

Az, akinek a nyakkendőt odadobták, kedélyes kacajra fakad s addig hahotázik,

mí­g a nyakkendő nála van. Gyors körültekintés után kiszemel valakit s aztán

annak dobja tovább a nyakkendőt s azonnal elkomolyodik, mí­g a kiszemelt

örömteli nevetésebe kezd. Aki elfelejt nevetni vagy pedig soronkí­vül elneveti

magát, zálogot ad, vagy kiáll a játékból.

 

Szobrozás

Pihentető, tréfás játék. Annyian játszhatjuk, ahányan vagyunk. A játék elején

kiolvassuk a szobrászt. A szobrász többféleképpen csinálhat szoborcsoportot.

Mondjuk, először sorba állí­tja a játékosokat, megfogják egymás kezét, s a

szobrász futva körbevezeti a sort, megtekeri, majd elkiáltja magát: "Állj!"

Mindenkinek úgy kell maradni, ahogy a kiáltás pillanatában volt. Ekkor a

szobrász körbejárja a szobrokat. Mókázik, tréfálkozik, pl.: "Ez a szobor olyan,

mint a madárijesztő! Feje tök, lába kóró!" vagy kérdez: "Mit ettél ebédre?

Gilisztát? Szőrös hernyót?" Nem szabad se válaszolni, se nevetni, se mozogni!

Aki ezt teszi, kiesik, vagyis kiáll a szoborcsoportból. A szobrász tovább

próbálkozik: majompofát vág, csiklandoz stb. Addig csinálja, mí­g mindenki ki

nem esik. Ha valaki végig bí­rja, ő lesz a következő szobrász. Ha többen

maradtak a végén, kiolvassák egymás közt, hogy ki legyen az új szobrász már más

mozgású szoborcsoportot csinál, pl.: guggolva mennek, hátrafelé vagy behunyt

szemmel lépkednek egymás vállára tett kézzel, vagy forogva, vagy felemelt

térddel lépegetve és í­gy tovább! Egy ügyes szobrász minél furcsább helyzetekbe

igyekszik állí­tani a szobrait! Ha pl. fél lábra állí­totta őket, egykettőre

megmoccan majd minden szobor!

 

Kakukkmadár

A szembekötősdi játékok egy fajtája, amely elsősorban a hallást teszi próbára,

éppen ezért csak olyan társaságban játsszuk, ahol mindenki jól ismeri egymást. A

játékosok körbe ülnek, egy játékosnak kendővel bekötjük a szemét, ő lesz a

vadász. A többiek akkor kapnak egy számot. A vadász nem tudja, ki melyik számot

kapta, csupán annyit, hogy annyi szám van, amennyi a társaság létszáma. Mond egy

számot. Akinek a számát mondta, az annyit kakukkol, amennyi a száma. A bekötött

szemű vadásznak ekkor ki kell találnia, ki kakukkolt. Ha eltalálja, helyet

cserélnek. Ha nem, zálogot ad, és újabb számokat mond mindaddig, amí­g

valamelyik kakukkmadarat sikerül elejtenie. A kakukkmadárból ekkor vadász, a

vadászból kakukkmadár lesz.

 

Nevető sapka

A játékosokat osszuk két egyenlő csoportra. Válasszunk egy játékvezetőt. A

csapatok egymással szemben állnak, középen a játékvezető. egy svájcisapkát tart

a kezében. Megállapodnak abban, hogy melyik csapaté a sapka felső oldala, és

melyiké az alsó, fonáki része. A játékvezető magasra dobja a sapkát. Ha leesés

után a sapka felső oldala van felül, akkor azok a cserkészek, akik abba a

csapatba tartoznak, amelyik a sapka felső oldalát kapta, elkezdenek nevetni. Fél

percig olyan jóí­zűen próbálnak nevetni, hogy a másik csapat tagjait is

megnevettessék. Aki közülük elneveti magát, vagy mosolyog, az átmegy a nevető

csoporthoz és újabb sapkafeldobás követezik. Az a csapat győz, amelyiknek a

játék végén több tagja van.

 

Az elvesztett kalap

Válasszunk egy játékvezetőt. A többiek kört alakí­tanak, ő a közepére áll. így

szól: - A szabó elvesztette a kalapját, valaki közülletek elrejtette, talán a

...(és most mond egy nevet). A megszólí­tott hang nélkül szabadkozik,

kézzel-lábbal magyaráz, hogy bizony nem nála van a kalap, mástól kell

érdeklődni, és rámutat egyik játékostársára. Az új gyanúsí­tott természetesen

szintén nem tud semmiről, mást ajánl. Addig tart a játék, amí­g ki nem robban a

nevetés. Aki először nevette el magát, az kerül a kör közepére, a játékvezető

pedig beáll a játékosok közé.

 

Fogy a csoki

Tegyünk le egy tábla csokoládét egy tányérra, helyezzünk mellé kést és villát.

Csak késsel és villával szabad róla a papí­rt lefejteni, és enni is csak í­gy

szabad belőle. Amí­g a teljes cimkepapí­r nincs leszedve róla, nem szabad az

ezüstpapí­rt megbontani, és amí­g akár egyetlen négyzetcentiméter ezüstpapí­r

van a tányéron, nem szabad a csokoládé szeletelésébe belekezdeni. A kezdést és a

csokievési sorrendet dobókockával döntjük el. A játékosok körbeállnak egy

asztalt. Az első játékos kap egy dobókockát a játékvezetőtől, dob vele. A kocka

addig jár körbe-körbe, amí­g valaki hatost nem dob. A szerencsés cserkész oda

megy a tányérhoz, leül és nekikezd a papí­r lefejtéséhez. Igen ám, csakhogy

közben tovább forog a kocka. Ha ismét hatost dob valaki, akkor átveszi előző

társa helyét és ott folytatja a bontogatást, ahol az abbahagyta. A leváltott

társ visszamegy dobni. Amikor valaki odáig jut, hogy eszi már a csokoládét,

akkor a többiek kórusban kiabálják: Eszi már, eszi már! Közben forog a kocka,

midig a legutolsó hatos dobója mehet enni. A játék addig tart, ameddig a csoki.

íšjabb táblával persze új játékot is lehet kezdeni. Érdemes megfigyelni, hogy

micsoda gyorsaságra sarkallja a szelet csokoládé a játékosokat. A játék elején

kössük ki, hogy egy falatra legfeljebb kb. fél kockányi csokoládédarabot szabad

bekapni.

 

Rajzolás közösen

Minden játékos egy hosszúkás papí­rlapra egy tetszés szerinti emberfejet rajzol

és a papí­r szélét úgy hajtja be, hogy csak a nyak két szélső vonala maradjon

látható. Az í­gy elkészí­tett papí­rt mindenki továbbadja a jobb szomszédjának.

Most mindenki a hozzákerült papí­rra egy emberi törzset rajzol a két

nyakvonalhoz csatlakoztatva körülbelül övmagasságig és a papí­rt úgy hajtja be

tovább, hogy csak a csí­pő két szegélyvonala maradjon látható. Az ezután megint

tovább adott papí­rokra mindenki térdig folytatja a rajzot, mí­g aztán a

negyedik játékosok fejezik be talpig az alakot. Az í­gy készült rajzok

meglehetősen ijesztő látványt szoktak nyújtani a papí­rok szétbontása után. Női

fejhez egy cserkész törzse csatlakozik, majd lovaglónadrág után mezí­tlábas

befejezés következik

 

Vidám rajzok

A falra annyi rajztáblát akasztunk, ahány 5-10 tagú csapat van. Mindegyikre egy

rajzlap kerül. Eléteszünk egy széket, arra odakészí­tünk megfelelő

rajzeszközöket. Legjobb a zsí­rkréta, mert elég vastagon fog, ezért messziről is

látszik, és nem mázolódik. A csapatok első tagja kimegy, és rajzol egy vonalat a

rajzlapra. Ez lehet egyenes is, görbe is, vagy akár csak egy pont is, de csak

összefüggő vonaldarab. Amint a rajzeszközt felemeli, abba kell hagynia az

alkotást, következik a csapat másik tagja, aki szintén csak egy vonalat húzhat,

de úgy, hogy elképzelése szerint kijöjjön majd belőle valami. Sorra következik

minden játékos. Az ügyeletes rajzolónak szabad tanácsokat adni, de a rajzlaphoz

odamenni nem lehet. Amikor a csapat tagjai úgy érzik, hogy tökéletes az alkotás,

vagy hogy ennél már csak rosszabb lehet, akkor beadják. Megvárják, mí­g minden

csapat elkészül, azután a csapatok egy-egy tagjának el kell magyaráznia, hogy a

rajz mit ábrázol. Bizonygathatja, hogy miért az övék a legszebb. Meg kell

próbálnia a zsűrit úgy befolyásolni, hogy csapatuk nyerjen. Ha minden  csapat

elmondta a mondókáját, a zsűri visszavonul. Az "alkotás" mellett a magyarázatot

is bele kell számí­tani az értékelésbe.

 

Milyen szobor ez?

í–rsönként egy-két cserkész az otthon egyik sarkában megbeszéli, hogy ki milyen

tulajdonságot személyesí­tsen meg. Például: harag, félelem, gyűlölet, szeretet,

jókedv, büszkeség, dac, gúny, kétely, megvetés, ámulat, meglepetés, ijedtség

stb. a "szobrok" sorbaállnak, arcuk és mozdulataik azt a tulajdonságot fejezik

ki, amelyiket a megbeszélésen választottak. Például a jókedv megszemélyesí­tője

széles mosolyra nyitja ajkát stb. Ezalatt a többiek őrsön belül megállapí­tják,

hogy a szobrok mit ábrázolnak, s észrevételeiket az őrsvezetők feljegyzik. Az az

őrs nyer, amelyik a legjobban megközelí­tette a valóságot. Lehet a város

ismertebb szobrait is utánozni Ebben az esetben azt kell kitalálni, hogy a fiúk

melyik szobrot utánozták? Szoborcsoportokkal is lehet próbálkozni!

 

 

 

 

Árnyképek

A közönséget a szí­nészektől egy kifeszí­tett lepedő választja el. A nézőtér

sötét, mí­g a szí­npadon lámpát (gyertyát) helyezünk el úgy, hogy az a

szí­nészek alakjának az árnyékát a lepedőre vetí­tse. íœgyes játékosok í­gy

rendkí­vül mulatságos jeleneteket rögtönözhetnek. Például a jajgató beteg fájó

gyomrából mindenféle különleges tárgyat emelünk ki (fűrészt, kulcsot, stb.) A

játékosok mindig a lepedőhöz egészen közel helyezkedjenek el.

 

Meghalt a dalai láma

A szobát elsötétí­tjük, csak két, egymással szemben álló játékos kezében van égő

gyertya. Ez a két játékos a szoba két végéből ünnepélyes lassúsággal indul meg

egymás felé, közben állandóan és komolyan egymás szemébe nézve. Amikor egymás

közelébe értek, mély meghajlással üdvözlik egymást és az egyik mély hangon meg

szólal: Meghalt a dalai láma! A másik erre ugyanilyen hangon válaszol: Nyugodjék

békében! íšjra meghajolnak s ezzel a játéknak vége. Látszólag nagyon könnyű a

feladat, de a valóságban nagy önuralomra van szüksége a két játékosnak, hogy

állandóan szembenézve és a többiek derültségétől kisérve komoly tudjon maradni.

 

Tüsszentés és brekegés

Ha sokan vannak együtt, mulatságos hangjáték a tüsszentés vagy brekegés

utánzása. Ehhez négy egyenlő csoportra osztjuk a résztvevőket. Minden csoportban

legyen legalább három-négy cserkész. Minden csoport kap egy szót vagy mondatot,

amelyet aztán az adott pillanatban, a játékvezető intésére egyszerre, lehetőleg

mindnyájan egyforma hangosan és egyforma gyorsasággal, érthetően kiáltanak. Ha

tüsszentést akarunk utánozni, akkor kiosztjuk a szavakat:      az első csoport:

herc,      a második: treff,      a harmadik: pikk      a negyedik: ász szót

kapja. Ha a négy csoport ezt a négy szót a játékvezető intésére egyszerre

kiáltja, és vigyáznak arra, hogy egyik ne harsogja túl a másikat, akkor az egész

együtt úgy fog hangozni, mint egy hatalmas tüsszentés. Ha brekegést akarunk

utánozni, akkor mondatokat kapnak a csoportok.      Az első csoport mondata: Mit

varrsz? Mit varrasz?      A másodiké: Papucsot, papucsot.      A harmadiké:

Kiknek, kiknek?      A negyediké: Uraknak, uraknak A vastag szótagokat

hangsúlyozva és a többinél valamivel magasabban kell kiejteni. Ha intésre a négy

csoport ezt a négy mondatot a fenti szabályok szerint egyszerre mondja, pompás,

élethű brekegést fognak hallatni.

 

Etetgetős

Két cserkész egymással szemben leül egy-egy székre. Mindegyik kap egy kis pohár

lekvárt és egy fánkot (vagy akármi más könnyen etethető ételt). Szemüket

bekötjük. Sí­pszóra a szemben ülőknek minél hamarabb meg kell etetniük egymással

a lekvárt és a fánkot. Amelyik hamarabb megeteti a másikat, az győz.

 

A magashegység veszedelmei

A játékot ismerők egy erős deszkalapra állí­tanak egy "új fiút" bekötött

szemmel, kit föl fognak emelni. Ketten a deszka két végét fogják meg, a harmadik

az áldozat mögé áll, mí­g egy negyedik égő gyertyával kezében előtte helyezkedik

el. A deszkatartók kissé fölemelik a deszkát s nagyon keveset ide-oda mozgatva

úgy tesznek, mintha emelnék azt. Ezalatt a hátul álló - kinek hivatása "emelés"

közben támogatni az "új fiút" - lassan mind lejjebb és lejjebb fogja őt s í­gy

azt a benyomást kelti benne, mintha valóban emelkednék. Ennek a képzelődésnek

előmozdí­tására az elöl álló fiú a gyertyát szintén lassan lefelé viszi (ha

emelnek, az állandó helyen lévő fényforrás süllyedőnek tűnik!) Mikor már elég

magasra "emelték" a fiút, felszólí­tják, ugorjék le! Természetesen habozni fog s

amikor erős bí­ztatásra mégis leugrik, közderűre fog néhány centimétert ugrani

hatalmas előkészület után. - Még teljesebbé tehetjük az "emelést" úgy, hogy a

szoba mennyezetét is megérintetjük vele, amennyiben egy könyvet stb. tartunk

feje fölé, melyet kezével megérinthet.

 

Cselesbot

A játékvezető három játékossal megbeszéli, hogy pl. a botot keresztbe kell

továbbí­taniuk, ha a lábuk keresztbe van téve, és megfordí­tás nélkül, azaz

simán, hogyha nincs keresztbe téve. A többi játékos a botátadás módszerét nem

ismeri, feladatuk a játékszabály megfejtése. Egy nagy kört alakí­tunk székekből,

leülnek a játékosok és kezdődhet a botadogatás. A játékvezető ezt figyeli, és

mindenegyes átadás után közli, hogy az helyes, vagy nem helyes. Az a három

játékos, aki ismeri a szabályt, váltogathatja a lábát, de mindig helyesen kell

továbbí­tania a botot. Ha valaki a játékvezető válaszaiból és a mozdulatokból

megfejtette a játékszabályt, akkor azt nem mondja meg, csak közli ezt a

játékvezetővel, az pedig fokozottan figyel erre a játékosra, hisz lehet, hogy

téved. a játék addig tart, amí­g mindenki rá nem jött a megoldásra, közülük az

lesz az új játékvezető, akinek ez először sikerült. Majd kiválaszt három

cserkészt, akikkel egy új játékszabályt beszél meg: pl. azoknak a játékosoknak

kell megfordí­tva adniuk a botot, akiken barna cipő van, mí­g a többieknek

simán, stb. És kezdődhet a játék elölről.

 

Dobbants, tapsolj!

A játékosok körbe ülnek. Kiválasztanak két hangot, mondjuk az e-t és azs-et.

Amikor az egyiket hallják, dobbantanak, amikor a másikat tapsolnak. Ezután

sorban minden játékos mond egy-egy szót pl. Ha valaki azt mondja: erő, akkor

dobbantani kell. ha erős-t mond, dobbantani is kell, és tapsolni is. Ha azt

mondja, hogy Ede, vagy Elemér, kétszer kell dobbantani. A sas szóra kétszer kell

tapsolni, Aki eltéveszti, zálogot ad. Játszhatjuk úgy is, hogy dobbantás helyett

fütyülni, taps helyett sikí­tani kel, stb. A hangokat időnként váltogassuk. aki

eltéveszti a következő cselekvést, s rosszkor dobbant, vagy tapsol, zálogot ad,

vagy kiesik a játékból.

 

Körözés

Próbáljunk meg a levegőben két kezünkkel egyidejűleg egyenlő nagy, párhuzamos,

de ellenkező irányú köröket leí­rni. Ne gondoljátok, hogy mindjárt sikerülni

fog, de ha sokszor és sokat gyakoroljátok, akkor talán.... Senki sem tudja

utánatok csinálni! S a kí­sérletezők nagyon csodálkoznak majd, hogy ilyen

"egyszerű" dologra képtelenek.

 

Mit iszunk?

Valakinek bekötjük a szemét, és leültetjük az asztal mellé. Az asztalra

különböző folyadékokat sorakoztatunk: tej, ví­z, kóla, kávé, tea, málnaszörp,

stb. A bekötött szemű játékossal végigkóstoltatjuk az italokat. Teljes mértékben

cserbenhagyja közben az ízlelőszerve, a kávét rövidesen teának, a teát tejnek és

a málnaszörpöt ví­znek érzi.

 

Egy vonallal

Lehet-e egy papírszalag minkét oldalára hosszában egy egyenest húzni anélkül,

hogy a ceruzát felemelnénk? (Oldalra kitérni és úgy menni át a papí­r másik

oldalára nem szabad.) A megoldás: a papí­rszalagból 8-as alakot kell csinálni, s

akkor játszva meghúzhatjuk az egyenest!

 

Tojás

Érdekes látvány ez az ép tojás a szűk nyakú üvegben. mint látjuk: a tojás jóval

nagyobb annál, semhogy az üveg nyakán rendesen beférhetett volna, és mégis

akárki megállapíthatja, hogy a tojás teljesen ép, még egy karcolás sincs rajta.

Hogyan került a tojás az üvegbe? Erős ecetben áztatjuk, mí­g a héja annyira meg

nem puhult, hogy könnyen átnyomhattuk az üveg nyakán. Ezután tiszta vizet

öntöttünk az üvegbe. A tojás visszanyerte eredeti formáját, és megkeményedett. A

vizet aztán tetszés szerint kiönthetjük az üvegből, vagy benne is hagyhatjuk.

 

A csomó

Egyszerű eszközzel megcsinálható a következő tréfa. Vegyünk egy kb. 60 cm hosszú

zsineget, és adjuk fel a következő feladatot: Tessék a zsineg két végét

megfogni, és ezután csomót kötni rá, de úgy, hogy zsineg egyik végét sem szabad

a kézből kiengedni. A legtöbben persze azt fogják mondani, hogy ez lehetetlen.

Erre az ember maga elé fekteti a zsinórt, keresztbe fonja a karját, jobb kezével

megfogja a zsineg bal végét, baljával a jobb végét, és aztán anélkül hogy

eleresztené a zsineget, szétbontja a karjait. Persze csomó lett a zsinegen.

 

Gyufaugrató

Éva: Érdekes játékot mutatok nektek. De hogy még mulatságosabb legyen,

állapodjunk meg abban, hogy a játék folyamán senki sem mond igazat. Meg tudjátok

ezt tenni? Gyerekek: Hogyne, hiszen ez nagyon könnyű. Éva: Hát ha olyan nagyon

könnyű, akkor büntessük is meg azt, aki először igazat mond. Mondjuk, vegyen az

illető egy tábla csokit nekünk. Gyerekek: (beleegyeznek) Éva: Tehát ide

figyeljetek! (Elővesz egy doboz gyufát.) Mindenkinek adok öt szál gyufát, és

azzal csináljátok majd utánam, amiket mondok és mutatok. (Kiosztja a gyufákat,

SÅrinak csak négyet ad, mintha tévedett volna.) Sári: Én csak négyet kaptam.

Éva: Igazad van, Sárikám, és minthogy igazat mondtál, már mehetsz is megvenni a

csokit.

Asztali nézet