Figyelem összpontosítására szolgál ez a játék. A fiúk vonalban sorakoznak,
Szemben velük néhány lépésnyire helyezkedik el a vezető, aki különböző
mozdulatokat vezényel. Például: "kezeket csípőre"...."térd-hajlítás" stb.
Közben ő is teszi, amit mond. Azonban a fiúknak csak akkor kell a vezényszóra
csípőre tenniük a kezüket, ha a vezető előzőleg hozzáteszi: "Pista bá mondja"
...kezeket csípőre. Ha csak azt vezényli: "kezeket csípőre" - nem szabad
megmozdulniuk, hanem előbbi testtartásukat megtartva maradnak . Aki mégis
engedelmeskedik a vezényszóra, az zálogot ad vagy valami más feladatot vagy
gyakorlatot kap. Ha a fiúk már jól tudják a játékot és nem hibáznak, akkor a
vezető mást mutathat, mint amit mond. Ez rendszerint megzavarja őket.
Két őrs egymással szemben asztalhoz ül. Az őrsvezetők lesznek a csapatok
kapitányai. Az egyik őrsbeliek fémpénzt adogatnak egymásnak kézről-kézre az
asztal alatt. Ha a másik őrs kapitánya azt kiálltja "kezeket fel", a
fémpénzadogató őrs tagjai felemelik ökölbe szorított kezüket. Második
parancsszóra "kezeket le" minden játékos nyitott tenyerét helyezi az asztalra,
ezt lehetőleg óvatosan teszik, az ellenfelek megtévesztése végett. A másik őrs
fülel, hogy kinek a keze alatt koppan a pénz, utána tanácskoznak. Ha körülbelül
tudja a kapitány, hogy kinél van a pénz egymás után felszólítja fiúkat, hogy
emeljék fel a kezüket, legutoljára hagyja azt, akinek a keze alatt sejti,hogy
ott van a pénz. Ha nem tévedett 5 pontot kap az őrs , és megkapják a pénzdarabot
azzal, hogy ők dugják el és az ellen párt találja ki, hogy hol a pénz. Ha
tévedett kapitány, a másik őrs kap öt pontot és azon kívül megtarthatja a
pénzdarabot.
Egy gyűrűt zsinegre füzünk, a zsineg két végét összekötjük. A játékosok szoros
körbe állnak, előltartott kezükbe veszik a zsineget és zárt marokba
láthatatlanul csúsztatják tetszés szerinti irányban tovább a felfűzött gyűrűt. A
kör közepén álló fiúnak ki kell találnia, hogy kinek a markában van a gyűrű?
Akire gyanakszik, annak a kezére hirtelen ráüt. A megütött markot
"tulajdonosának" ki kell nyitnia és megmutatnia. Ha a gyűrű valóban benne van,
helyet cserél a középen állóval, ha nincs benne, tovább folyik a játék.
Kört alakítunk, és megfogjuk egymás kezét, egy valaki középen marad. A kezdő
játékos azt mondja: "Levelem küldöm Pistának!", és valamelyik szomszédjának
megszorítja a kezét, aki tovább is adja mellette levőnek, egészen addig míg
Pista fel nem kiált, hogy "Megkaptam!" A középen állónak az a feladata, hogy
észrevegye kinek is szorították meg éppen a kezét. Ha helyesen vette észre,
helyet cserél avval aki éppen a levelet akarta átadni, és ő lesz a kezdő
játékos.
Az otthon közepén nagy lepedőt feszítünk ki. Mögé másfél méternyire égő
gyertyát helyezünk. Minden más fényt eloltunk. Az egyik őrs tagjai sorjában
elhaladnak a lepedő és a gyertya között, úgy, hogy árnyékuk a lepedőre vetődik.
A többiek, kik a lepedő előtt ülnek, kitalálják, hogy kinek az árnyéka suhant el
a lepedő mögött. Versenyszerűen is lehet játszani többi őrssel.
Két vagy több őrs játszhatja, melyek megbeszélt helyen (hegycsúcs, magas fa,
völgykatlan) találkoznak. Az az őrs nyert, amelyik a másik őrsöt előbb veszi
észre. Az észrevevést úgy jelzik, hogy az őrsi zászlót magasra tartják és
sípjelet adnak. Jó lesz, ha a játékban döntőbíró is részt vesz. A cserkészek
minden lopózkodási alkalmat felhasználhatnak, az álöltözet tilos.
A játékosok laza kört állítanak, egy széket helyezünk középre. az egyik
játékosnak sötét kendővel bekötjük a szemét, és egy kulcscsomót teszünk a szék
alá. Kijelölünk valakit, akinek el kel vennie a kulcscsomót a szék alól. Ha
észrevétlenül sikerül neki, akkor helyet cserélhet a széken ülővel, ha nem,
akkor a széken ülőt csendkirálynak kiáltjuk ki, és mindaddig az is marad, amíg
valaki észrevétlenül el nem cseni a kulcscsomót. Ha már tízszer leleplezte a
tolvajt, akkor nehezítjük a feladatát: halkan egy dalt kezdünk énekelni, és
ezalatt próbáljuk ellopni a kulcscsomót.
Ha van közöttünk ügyesen rajzoló játékos, akkor rajzos versenyeknek egész sorát
rendezhetjük meg. Ki tud közmondást rajzról felismerni? Vagy növényeket,
állatokat. Regények jeleneteivel is próbálkozhatunk.
Minden játékos ráírja egy darab papírra a nevét. A papírokat összehajtják,
összekeverik, és újra kiosztják. Ha valaki véletlenül a saját nevét húzza, akkor
újra megkeverik a cédulákat. A kapott név alá a játékosok rövid, de csípős
jellemrajzot írnak. őszintén, de nem gorombán megírják, hogy mit találnak
jónak, és mit hibáztatnak az illetőben. A jellemzéseket a játékvezető
összegyűjti, és egymás után felolvassa. De a neveket először ne mondja meg, sőt
a szöveg felolvasása után megkérdezi a társaság tagjaitól, hogy ki ismert
magára, ki vállalja el a jellemzést. Lehet, hogy senki sem jelentkezik,de lehet
hogy többen is hajlandók elfogadni sajátjuknak a portrét Másra nem lehet
szavazni, mindenki csak a maga nevében szólhat. Mikor a vélemények elhangzottak,
a vezető felolvassa a papíron levő nevet. A jellemzés írója és a jellemzett
egyszerre vizsgázik itt. A papírt a vezető nem adja ki a kezéből, nehogy az
írást megismerve megnehezteljenek egymásra a játékosok. Aki a közvélemény
szerint találó jellemrajzra nem ismer rá, vagy éppen tiltakozni kezd ellene,
annak még fejlődnie kell önmaga ismeretében.
Ezt a játékot, akkor érdemes játszani, ha olyan cserkészek jöttek össze, akik
még nem ismerik egymást. Megegyezünk abban, hogy mindenkinek öt perce van arra,
hogy keressen magának valakit, akit nem ismer, és elmenjen vele beszélgetni. Ha
letelt az öt perc körbe ülünk és mindenki sorban bemutatkozik, úgy mintha ő
lenne az akivel az előbb beszélgetett, és elmond mindent amit tud "magáról".
Evvel vidámmá tehetjük a bemutatkozás sokszor kínos perceit.
Egy fiút kiküldenek, a többiek megállapodnak egy szóban (személy, tárgy, fogalom
stb.). A behívott fiú a játékosok mindegyikéhez tetszés szerinti kérdéseket
tesz fel, amire bármit lehet válaszolni, csak a "fekete, fehér, igen, nem"
szavakat nem szabad kimondani. Az ügyes kérdező a célszerűen feltett kérdésekkel
nemcsak a feltett szót igyekszik kitalálni, hanem arra is törekszik, hogy a
játékosokat a tiltott négy szó kimondására beugrassa. Aki ugyanis a neki feltett
kérdésre adott válaszában kiejti e szavak egyikét, szerepet cserél a kérdezővel
és kimegy. Nagy figyelmet igénylő játék! Akár ketten is lehet játszani, így
egyikük a kérdező másikuk a válaszoló. Közben a kérdező akármilyen témára
terelheti a beszélgetést.
A vezető egy történet, mese elmondásába kezd. Egyszer csak lehetőleg egy mondat
közepén megnémul, abbahagyja a mesét és rámutat a társaság egyik tagjára. Most
ennek kell - amennyire jól csak tudja - a félbehagyott mesét folytatnia. Egy
ideig mesél majd hirtelen szintén megnémul és egyik társát jelöli meg a
folytatásra. így folyik a játék végkimerülésig vagy a mese befejezéséig.
Játszhatjuk olyan formában is, hogy a mindenki választ magának egy-egy szót
(repülőcsészealj, zsiráf, stb.). A vezető elkezdi a mesét, majd rámutat
valakire, akinek rögtön a saját szavát kell mondania, s a vezető már folytatja
is a mesét. Az lesz a jó mesélő, aki minél többször szövi bele a játékosok
szavait a történetébe.
Három perc alatt fő meg a lágy tojás. Tudsz-e ennyi ideig egyfolytában beszélni,
világosan, érthetően - a váratlanul kapott témáról? A társaság minden egyes
tagja kap egy cédulát. a cédulára felír egy olyan témát, amiről hajlandó volna
beszélni egy lágy tojás főzésnyi ideig, s odajegyzi a monogramját. Nem biztos,
sőt nem is valószínű, hogy a játékosok arról fognak előadást tartani, amit
megadtak témának. Mert a cédulákat összegyűjtik és összekeverik, és kiosztják
egymást között. Aki elsőnek húz cédulát, három percig gondolkozhat. A második
akkor húz, amikor az első beszélni kezd és így tovább. A témák tisztes, komoly
előadáscímek legyenek. Nem ajánlatos nagyon nyakatekert, képtelen címet írni,
mert a cédulát kihúzó játékosnak, lágy tojás előadása sikeres megtartása után,
joga van azt mondani : halljuk a szakértőt is. Akkor a kérdező is köteles
megtartani az előadást.
Minden játékos kap egy cédulát és ráír egy főnevet. Bármilyen főnév lehet,
személynév, tárgy vagy elvont fogalom, történelmi alak vagy személyes ismerős,
földrajzi név, növény vagy állat - ki-ki megfuttatathatja a fantáziáját, hogy
minél különlegesebb főnevet írjon föl. A játékvezető összegyűjti a cédulákat,
összekeveri, és a véletlenül kialakult sorrendben lediktálja minden játékosnak.
A résztvevők most csöndben elmélyedve munkához látnak. az a feladat, hogy a
megadott szavak ebben a sorrendben felhasználva épkézláb történetet írjanak,
minél rövidebb idő alatt. Vannak mesélős játékok, amelyekben éppen az a cél,
hogy a történet minél kanyargósabb, tarkább legyen, Itt azonban a sokféle szóból
talpraesett, egységes történetet kell alakítani. Aki megírta, beadja a
kéziratot a játékvezetőnek. Mikor mindenki készen van, következik a felolvasás
és a zsürizés. Ha a társaságnak kedve van hozzá, megállapíthatják a pontos
sorrendet, beleszámítva azt is, hogy a művek milyen sorrendben készültek el.
A játék a magyar nyelvnek azon tulajdonságán alapul, hogy olyan szavakból is
lehet kerek történeteket összeállítani, amelyekben csak egyféle magánhangzó
fordul elő. Erre a játékra a legrégebbi példa az, amikor az összeállításnál
csak az e hangot használjuk. innen ered a játék neve: eszperente. A játékban a
vezető mond egy szót, s ezt a játékosok olyan szavakkal jellemzik, melyekben
csak e magánhangzó fordul elő.
A játékhoz olyan témakört kell választani, amiben a társaság tagjai leginkább
"otthonosak", tájékozottak. A társaság egyik tagját kiküldik, a többiek
megállapodnak, hogy kit fog megszemélyesíteni. Mondjuk például: Napóleont.
Mikor "Napóleon" bejön, a társaság foglalkozni kezd vele. ilyenféleképpen:
Jó napot, hadnagy úr!... Mikor látta kedves papáját, az ügyvédet?..
Mondja, volt szíve a feleségétől elválni egy jobb parti miatt?... Hogy
érezte magát Egyiptomban?... Mikor fog végre hibátlanul megtanulni
franciául?... Igazán többet adhatna a külsejére, ha ünnepélyeken
megjelenik... A "hunyónak" ebből ki kell találnia, hogy kit személyesített meg.
Ha rájött, annak kell kimennie, akinek a kérdésénél felismerte önmagát.
Az őrsöd minden tagját ültesd le egy papírral és egy ceruzával a kezében. A
papír tetejére egy sorban fel kell írni: "ország, város, virág, állat, híres
ember, stb." Jelölj, ki valakit aki elkezdi mondani magában az ABC-t, amikor azt
mondják neki, hogy "most", megmondja melyik betűnél tart. Evvel a betűvel kell
mindenkinek egy országot, egy város, stb. felírnia a papírjára. Aki először
készen van mindennel az jelentkezik. íœgyelj arra, hogy ettől fogva senki se
írhasson fel újabbat. Olvassátok fel kinek milyen ötletei voltak, ha valaki
rosszat írt akkor nem kap pontot, amúgy minden tétel egy-egy pontot ér. Most
újra valaki elkezdi mondani az ABC-t, és kezdődik előről.
Kiolvasunk egy játékost, aki kimegy a szobából A többiek megállapodnak, hogy mit
fognak játszani, pl. az lesz a játék, hogy a kiküldött játékos kérdéseire
mindenki azonos betűvel fog válaszolni, mondjuk, k betűvel! (Tehát akármit
kérdez, k betűs szóval felelünk, vagyis a mondatunk k betűs szóval fog kezdődni.
Vagy azt játsszuk, hogy minden kérdésre egy mozdulattal felelünk, mégpedig a
kertben dolgozunk. (Az egyik ás, a másik kapál, a harmadik a fát metszi, a
negyedik veteményez stb.) Vagy azt játsszuk, hogy bármit kérdez a kérdező, mi
mindig a saját hajunk szinét mondjuk. Vagy azt játsszuk, hogy fogorvosnál
vagyunk, bármit kérdez, mi ülünk a fogorvosi székben, és vagy nyögünk vagy
kitátjuk a szánkat, vagy azt mondjuk, hogy már nem fáj, hogy elzsibbadt stb.
Sok-sok játékot lehet még kitalálni! Pl. vonaton ülünk. Vagy: festők vagyunk.
Vagy: zongoraművészek. Vagy: külföldiek vagyunk Budapesten. Vagy: nagyothallunk!
Vagy: állatkertben vagyunk, de a rács mögött! (Megjátsszuk az oroszlánt, majmot,
elefántot stb.) Ha a kérdező nem találja ki, hogy mi volt a titkos játékunk,
újra kimegy. Ha rájött, az megy ki, akinél megfejtette!
Két őrs két különböző szobába ül, vagy pedig az otthon ellenkező oldalán
helyezkedik el. Az őrsök követet neveznek ki maguk közül és ezek megegyeznek egy
tárgyban, vagy személyben, melyet a többieknek ki kell találniuk. Az A. csoport
követe a B. csoporthoz megy, melynek minden tagja sorjában kérdést intéz hozzá.
A kérdésekre csak igennel, nemmel vagy issel felelhet. A B. csoport követe
ugyanígy tesz az A. csoportnál. Az az őrs nyer, amelyik előbb találja ki a
megbeszélt szót. A győztes őrshöz kerül fogoly gyanánt a vesztő fél követe.
Célszerű kérdésekkel és a feleletek nyilvántartásával hamar rájöhetnek a
cserkészek a szóbanforgó személy, vagy tárgy mibenlétére. Épp oly oktató, mint
szórakoztató játék, ezenkívül leszoktatja a fiúkat a fölösleges
kérdezősködésekről Következetessé fejleszti az ítélőképességet. Természetesen
játszhatjuk csapatok alakítása nélkül is ha kevesebben vagyunk. Valaki gondol
valamire és a többiek próbálják sorban feltett kérdéseikkel kitalálni a szót,
vagy egy valakit kiküldenek, s neki kell kitalálni a közösen választottat.
Valamilyen nem túlságosan bonyolult színdarabocska meséjét, cselekményét
lemondjuk a fiúknak és azután kijelöljük közülük a színdarab szereplőit. A fiúk
ily módon megismerik ugyan a darab tartalmát, de nem tudják a kifejezéseit,
tehát saját képzeletükre ügyességükre és ékesszólásukra van bízva, hogy a
darabot szövegtanulás nélkül eljátsszák. Ez a gyakorlat nagyban fejleszti a fiúk
képzeletét, következtetési, valamint összefüggő előadási képességét. Még
érdekesebb, ha a jelmezek rögtönzését is a fiúkra bízzuk!
Jó gyakorlat és játék az, ha vitákat tartunk bármiféle közérdekű kérdés felett.
Elnökként a vezető szerepel. az ő feladata, hogy gondoskodjék egy felszólaló
cserkészről, aki a kérdést bevezeti, elmondva róla a maga véleményét és egy
másikról akinek a véleménye eltérő az előbbiétől. A kettő meghallgatása után a
többi cserkész sorra hozzászól a kérdéshez és végül szavaznak. Nagyon fontos,
hogy a vezető a fiúkat erősen érdeklő kérdést vessen fel, amely tárgyánál fogva
véleményadásra serkenti őket. Egy két gyűlés után már bizonyos gyakorlatra
tesznek szert a fiúk és hamarosan elsajátítják a nyilvános ülések egyes
formaságait is, mint tetszésnyilvánítás, engedelmeskedés az elnöknek, szavazás,
a Ház megkövetése, köszönetmondás stb., emellett az összefüggő ügyes előadásban
is gyakorolják magukat. Viták helyett a törvényszéki tárgyalás is érdekes és
szórakoztató. A vezető ebben az esetben a bíró, a cserkészek pedig a vádlottak,
tanuk, panaszosok, ügyészek, védőügyvédek, rendőrök, fogházőrök stb. szerepét
töltik be. Jó, ha ismert törvényszéki eset tárgyalását utánozzuk, ahol a
szereplők nagy vonásokban tudják a mondanivalójukat és azokat saját
leleményességük szerint formálják. Maga az eset lehetőleg erkölcsi tanulságot is
rejtsen magában, amit az ügyész vagy a bíró a tárgyalás végén kifejthet.
A játék rendezője néhány fiúval elhúzódik és megbeszél valamely verssort vagy
közmondást, amelyet némajátékkal fognak bemutatni. Például: elhatározzák a
"Fiúk, fel a fejjel, a harsona zeng!" kezdetű induló első sorát. Ezután
bevonulnak s ábrázolják a megbeszélt verssort: néhány fiú az egyik oldalon
álldogál, a másik oldalon pedig egy, esetleg kettő a harsonázást utánozza. Ekkor
a középen álló cserkész figyelmeztető mozdulatot tesz, amelyre az összes
csoportban álldogáló fiú délcegen a magasba kapja. Ezt a jelenetet ismételhetik
is, ha a kitalálás nem sikerülne előszörre. Néhány könnyen "színrehozható"
verssor: Este van, este van, ki-ki nyugalomba.
A résztvevők egymás után számolnak, de nem mondanak olyan számokat, amelyekben a
hetes szerepel s héttel oszthatók! Mindenki, mihelyt rákerül a sor, tüstént
köteles a következő számot mondani. Aki eltéveszti, az zálogot ad. Akire a hetes
jut, az szám helyett bumm-ot mond. Például:
1,2,3,4,5,6,bumm,8,9,10,12,13,bumm,15,16,bumm,stb.
A játékosok mindegyike egy-egy olyan szerszám vagy eszköz nevét veszi fel,
amelyre a táborépítésnél szükség van. (Sátor, cövek, kondér, balta stb.) A
vezető egy elbeszélésbe kezd a táborépítésről, amelyben a játékosok által
vállalt nevek többször szerepelnek. Akinek a nevét a vezető említi, azonnal
feláll egy pillanatra, ha pedig az elbeszélésben a "tábor" szó szerepel,
mindenki felugrik a helyéről. Aki téved (nem áll fel, amikor a nevét említik,
vagy feleslegesen ugrál), zálogot fizet, vagy kiáll a játékból. A vezető jól
teszi, ha a vállalt neveket egy cédulára írva maga elé teszi, hogy elbeszélése
során mindenkit szerepeltessen.
A társaság egyik tagját kiküldik, a többiek megállapodnak egy közmondásban,
versben vagy akár egy nóta szövegében, amelyet a kiküldött fiú is ismer a szöveg
minden szavát kiosztják úgy, hogy minden játékosra jusson egy. A fiút behívják,
aki mindenkihez egy tetszés szerinti kérdést tesz fel, amire úgy kell
válaszolni, hogy a válasz szavai közt - minden rag vagy egyéb változtatás nélkül
- a kiosztott szó is szerepeljen. A kérdező addig folytatja az egyes játékosok
kérdezését, amíg sikerül az elrejtett közmondásra (versre, nótára) ráismernie.
Akinél kitalálta az megy ki.
A társaság körbe ül, a kör közepére, a földre letesznek két párnát amin majd a
két "teáskanna" fog ülni. Ketten kimennek és megállapodnak egy olyan szóban,
amelynek kettős értelme van például kosár (vásárlási kosár vagy a "kosarat
kapott" kifejezésben használt kosár), és megállapodnak, hogy ki melyikről fog
beszélni. Bejönnek és elkezdenek beszélgetni, úgy hogy nem ejthetik ki a kosár
szót, hanem helyette "teáskannát" mondanak. Például: Az egyik: "AZ én
teáskannámnak nem szokott örülni az aki kapja." A másik: "Az én teáskannám
nagyon hasznos." Az egyik: "Az én teáskannám sok sértődés okozója lehet." A
mások: "Az én teáskannámat sokan annyira szeretik, hogy még utazáskor is
magukkal viszik" Stb. Folytatódik a játék. Ha társaságból valaki rájön, nem
mondja ki hangosan, hanem ő is bekapcsolódik a beszélgetésbe. "A teáskannádat
műhelyekben szokás fonni?" Ebből a beszélgetők látják, hogy eltalálta miről van
szó. És a kitaláló beül az egyik játékos helyére. A játék addig folytatódik
amíg mindenki ki nem találta miről is van szó
Először abban állapodik meg a társaság, hogy melyik betűt nem szereti a
hottentották királya. Például nem szereti a k betűt. Most a játékvezető azt
mondja: A hottentották királya éhes, mit adsz neki ebédre? A sorban az első
felel: Levest. Utána a második: Húst. A harmadik: Tésztát. A negyedik:
Gyümölcsöt. Tehát mindent adhatunk neki, ami ennivaló, és amiben k betű nem
fordul elő. Aki sokáig gondolkozik, vagy elhibázza a választ (pl. tököt vagy
kávét adna szegény királynak), az zálogot ad. Ha már hárman adtak zálogot, a
játék vezető új kérdést tesz fel. Pl. A hottentották királya unatkozik: mivel
szórakozzék? Más kérdések: Mit olvasson a király? Hova utazik a király? Hol
lakik a király? Stb. Ha nem találunk újabb kérdést, választunk egy másik betűt a
k helyett, s elölről kezdjük a játékot.
A játékvezető tetszés szerinti kérdéseket tesz fel a versenyzőknek, a választás
módja viszont meghatározott: a feleletet ugyanazzal a betűvel kell kezdeni,
amellyel a kérdés is kezdődött; a kérdés egyetlen szava sem szerepelhet
benne; ugyanannyi szóból álljon, mint a kérdés.
A cserkészek sorba ülnek. Az első egy értelmes szóra gondol, első betűjét
felírja egy papírra és átadja a szomszédjának, aki a megkezdett szót saját
gondolata szerint folytatja, vagyis hozzáír egy betűt, majd átadja a
következőnek és így tovább. Ha valaki úgy gondolja, hogy már nem lehet tovább
fűzni a szót akkor megmondja. Ha valaki nem tudja továbbfűzni, akkor
megkérdezheti az előtte levőtől, hogy ő mire gondolt. Ha tudja, akkor ő
vesztett, ha nem akkor a szomszéd. Játszhatjuk szóban is, ha nincs kedvünk vagy
módunk az írásra.
Az intarzia szó eredetileg azt a díszítési módot jelenti, amikor valamilyen
anyagba más anyagok darabkáit illesztik bele bizonyos minta szerint. Az
intarziajátékban egy feladott nevet vagy különös szót kell egy értelmes mondat
szavai közé elrejteni. Például: "Hozd ide a kanapé terítőjét!" (Péter) vagy
"Darvin meghalt fiatalon, de szelekciós elmélete örökké élni fog" (Londesz
Elek), "Magát az égi kar inti, frigye sikerülni fog" (Karinthy Frigyes) A játék
a legegyszerűbb formában folyik. A vezető felad először néhány egészen könnyű
elrejtendő szót, hogy a játékot bemutassa. Mikor ezeket a megadott szavakat
többen, többféleképpen el tudták rejteni, akkor kezdődik a tulajdonképpeni
játék. Tessék kitalálni intarziamondatokat, bármilyen szabadon választott szóval
Akinek eszébe jut egy, az jelentkezik majd felszólításra elmondja a mondatot. A
többieknek ki kell találni, hogy mi az elrejtett szó Aki először kitalálta,
annak van joga, hogy a következő intarziamondatot mondja. De ha éppen nem tud,
akkor más is jelentkezhet. Ha már ily módon jól megy a játék, más formában
folytathatjuk. Egy játékos kimegy. A többiek feladnak egy egyszerű szavakból
álló, intarziában elrejthető mondatot. Ezeknek a szavait kiosztják a sorban ülő
játékosok közt. Aki túl nehéznek találja a neki jutott szót, helycserével
könnyebb szót kaphat, vagy ötletet kérhet a gyakorlottabb játékosoktól. Mikor
készen van a mondat elosztása, behívjuk a kitalálót, és sorban elmondják neki
az egyes szavakat rejtő intarziamondatokat. A kitaláló többször megismételtethet
egyes mondatokat, s bőven kap gondolkodási időt. Ne találjunk ki túl hosszú
mondatokat, elhelyezhetünk csali intarziákat is.
Mondj egy összetett szót! Villamossín. Most mondj egy másikat,
amely sínnel kezdődik! Síncsiszoló. Majd, Csiszolópapír. Ha valaki
nem tudja folytatni a sort, zálogot ad vagy kiesik a játékból. Olyan formában is
játszhatjuk, hogy minél több azonos elő illetve utó tagú összetett szavakat
keresünk.
Az anagrammajátékok legkedveltebb változata a névanagramma. ennek lényege:
valakinek a teljes nevéből olyan szót, szókapcsolatot vagy mondatot kell
összemesterkedni, amely a kiválasztott névnek valamennyi betűjét tartalmazza, s
legalább egy kicsit jellemző is a név viselőjére, illetőleg kapcsolatba hozható
vele. A hosszú és rövid magánhangzókat nem kell megkülönböztetni, és a kettős
mássalhangzókat szét lehet választani. Egy jól sikerült példa: "s arcod lázban
- Balczó András"
-
Kiolvasunk egy távírászt. A többiek leülnek, papírt, ceruzát vesznek elő. A
távírász mond egy olyan szót, amelyben tíznél kevesebb betű van. A játékosok
felírják a szót, s úgy fogalmazzák meg a távirat szövegét, hogy minden szava
sorban a mondott szó betűivel kezdődjön. Például ezt a szót adta meg a
távírász: körte. Akkor ilyen táviratot lehet fabrikálni pl.: "Kérlek, öltöztesd
rendesen Tibort! - Elemér." Aki hamarább kész a távirattal, elkiáltja magát:
"Kész!" A többieknek abba kell hagyniuk az írást. A távírász összeszedi a
táviratokat, s értékeli, ellenőrzi: az győz, aki hamarább és jól táviratozott. A
következő játékban ő lesz a távírász.
A játékosok leülnek, előttük papír és írószer. A játékvezető megad egy szót,
mely legalább hat betűből áll. A feladat: a betűkből minél több új szót
összeállítani, és sorban egymás alá írni. Az győz aki többet tudott. íšgy is
értékelhetjük, hogy ha valamelyik szót ketten is írták, akkor azt ki kell
húzni, csak azok jelentenek pontot, amit senki más nem írt.
A gyerekek körben ülnek. A vezető elkezdi a játékot Azt mondja például: "az
unokatestvérem neve: Miklós" Ezután kérdéseket intéz a gyerekekhez melyekre "M"
betűvel kezdődő szóval kell felelni pl: mi a vezeték neve , milyen városban
lakik, milyen utcában, stb Ha valaki nem tud 5 másodpercen belül válaszolni a
kérdésre az kimarad a játékból vagy zálogot ad. Minden kör után új betűt illetve
nevet mondunk.
A cserkészek körbeállnak vagy ülnek, a vezető kezében labda (kendő) van.
Valakinek odadobja a labdát, közben valamelyik közmondásunk első felét mondja.
Akinek a labdát dobták, el kell kapnia, s közben be kell fejeznie a közmondást
is. Ezután ő dobja a labdát, és kezd újabb közmondást. Aki nem tudja elkapni a
labdát vagy nem tudja befejezni a közmondást, zálogot ad, vagy valamilyen más
büntetést kell csinálnia.
Ez a játék a gyors felfogóképesség és a "fülhallás" próbája. A társaság
valamelyik tagja kimegy, a többiek választanak egy ismert közmondást. Lehetőleg
olyat, amikben annyi szó van, ahányan játszanak. Például: "Aki másnak vermet ás,
maga esik bele." A közmondás minden szavát más játékos kapja meg. Behívják a
"hunyót", a bentlevők egyike vezényel: "Vigyázz! Kész! Rajt!" Utána mindenki egy
időben azt a szót kiáltja, amit kiosztottak neki, A "hunyónak" egy perc
leforgása alatt ki kell találnia a közmondást. Ha nem sikerül: zálogot ad, és
átadja szerepét a következő játékosnak
Minden játékos egy hosszúkás papírlapra egy sornyi szöveg ír, majd a papír
szélét behatja úgy , hogy a szöveg utolsó szava (amelyet a többi szónál egy
sorral lejjebb írunk), maradjon csak látható. Az így elkészített papírost
mindenki a jobb szomszédjának adja tovább. Most mindenki olyan sort ír, mely
rímel a sor utolsó szavára. A papírt tovább hajtogatjuk megint ugyanúgy és
tovább adjuk, míg a papír hosszából futja. A mulatság csúcspontja az, amikor a
játék befejeztével a papírokat szétbontjuk és felolvassuk a remekműveket.
Sok apró cédulát készítünk kemény papírból. Az egyik oldalára egy történelmi
évszám, a másik oldalára az ennek megfelelő történelmi esemény megnevezése
kerül. (1526 mohácsi vész). A cédulák összekeverve egy dobozban az asztal
közepére kerülnek a játékosok sorban húznak, hangosan leolvassák azt, ami rá van
írva és igyekeznek megmondani azt ami a másik oldalon van.
A játékvezető előzetesen feladat lapot készít. Erre egymás után szólások,
közmondások első részét írja. A játékosoknak meghatározott idő alatt be kell
fejezni őket. A felkészüléshez jól használhatjuk a .................
A vezető ismeretlen, de nem túl nehéz rövid verset vagy versszakot ír le annyi
példányban ahány játékos van. A cédulákat kiosztja és adott jelre a játékosok
vadul nekilátnak a vers megtanulásának. A kiszabott időtartam (pl 5 perc)
elteltével a vezető összegyűjti a cédulákat, a játékosoknak meg emlékezetből
kell leírniuk az imént tanult verset.
A vezető 8-10 betűt ír fel a táblára, amit a fiúk 2 percig nézhetnek. Ezután
eltakarjuk a betűket s a fiúk emlékezetből leírják a megfigyelt betű-sorozatot.
Ugyanazokat a betűket más sorrendben írva fel, a fiúk az észrevett
változtatásokat figyelhetik meg és jegyezhetik fel.
Az őrsök körben állnak. Az egyik őrs megfigyeli, hogy milyen sorrendben állnak
egymás mellett a többiek. Utána a megfigyelő őrs kimegy a szobából, illetőleg a
játék színhelyéről. Ezalatt négy, legfeljebb öt cserkész helyet cserél
egymással. Az őrs visszajön és egy perces megfigyelés után az őrsvezető leírja,
vagy megmondja az észlelt helyváltoztatásokat. Egy-egy pontot kap az őrs minden
egyes helyes megfigyelésért Két pontot kell levonni minden hibáért. őrsönként
megismétlődik a játék. A legtöbb pontot szerzett őrs nyer. Ez a játék elég
nehéz, ezért eleinte csak egy-két cserkész cseréljen helyet egymással.
Különböző tárgyakat sorba rakunk az asztalon. Egy percig nézik ezt a cserkészek,
utána kimennek. Néhány helyzeti változtatást eszközlünk a tárgyak között, melyet
az egymásután visszatérő játékosoknak kell megállapítaniuk. Helyes
feleletenként egy-egy pontot kapnak a fiúk, hibás válasz miatt két pontot
veszítenek.
"Vendéglőbe" (asztalhoz) megy az egyik őrs és "pincér"-t (cserkészt) hívnak.
Mindenki a saját ízlése szerint 3-4 fogásos ebédet rendel és hozzá italt. A
"pincér" kimegy a "konyhába" (szomszéd helységbe) és "tálakra rakja"
(külön-külön cédulára írja) minden vendégének az ebédjét. Azután visszajön és
mindegyik elé "tálat" (papírlapot) rak, melyen a rendelt ebéd "látható".
Természetesen, ha más van a "tálon", mint amit rendeltek, a vendégek
tiltakoznak. Felváltva lehetnek a fiúk "pincérek" és megbeszélés szerint kell
őket pontozni.
A játszók bekötött szemmel körben ülnek vagy állnak. A vezető különböző
tárgyakat továbbít a fiúknak, melyeket ők kézről-kézre adnak. Utána a tárgyakat
kendővel letakarja. A cserkészek leveszik szemükről a kendőt és igyekeznek az
előbbi sorrendben felírni a tárgyakat. A játékot nehezebbé teszi az, ha a
cserkészektől nemcsak a helyes sorrend megállapítását, hanem a tárgyak súlyának
és nagyságának meghatározását is kívánjuk. (Veszélyes tárgyat ne adogassunk!)
A vezető a térképen bizonyos területet körülrajzol. A cserkészek két percig
nézik és megfigyelik mindazt, ami ezen a kijelölt részen látható. Utána
felírják (esetleg vázlatosan lerajzolják) a legapróbb részletekig a látottakat.
A játékban az nyer, aki legjobban észben tudja tartani az egytől negyvenig
terjedő számokat. A hotelportásnak mindig tudnia kell, hogy melyik szoba
foglalt, melyik szabad. Neki persze könnyű, mert ott van előtte a kimutatás, és
ha nem jól emlékszik, megnézheti. De a hotelportás játék résztvevőinek minden
segítség, írás, jegyzet nélkül kell emlékezniük a kiadott és szabad szobák
számára. Választani kell egy játékvezetőt. Papír és ceruza van a kezében, és
úgy foglal helyet, hogy a játékosok ne pillanthassanak bele feljegyzéseibe. A
papírjára rá vannak írva a számok egytől negyvenig. A portásjelöltek sorban
foglalják le a szobákat a vendégek részére, vagyis számokat mondanak egytől
negyvenig. A vezető bekarikázza az elfoglalt számokat. Eleinte mindenki tud
szabad szobát mondani. De amikor 20 szoba foglalt, és csak a maradék közt lehet
válogatni, egyre nehezebb lesz a dolguk. Aki már elfoglalt számot mond, zálogot
ad.
A játék két őrs, vagy két csapat között zajlik le. Néhány ösvénnyel átszelt sűrű
erdőben játszható. A vörösök gyorsan elmenekülnek, mert elrabolták a fehér ember
fiát. Jól látható, de igen bonyolult nyomot hagynak maguk után. A vörösök
távozása után húsz perccel veszik csak észre a fehérek az emberrablást és
azonnal útnak erednek. A vörösök között kém van, aki morse-jeleket ad le
síppal, mellyel elárulja a fehéreknek a hozzájuk vezető legrövidebb utat.
Pl.:"haladjatok északnyugat felé 150 lépésnyire, utána a szilfától
észak-északnyugat felé stb." végül az út mentén az egyik fán nyilat pillantanak
meg és nyolcas számot. Nyolc lépésnyire a fától egy bokorra szúrt papírdarabot
találnak és ezen rovásírással írt üzenet:"A vörösök érezték, hogy üldözik
őket, megkísérelték a fiú meggyilkolását. Ezen ... és ... ezen a helyen
haldoklik (pár vonással vázolt térképen az útmutatás látható a fiú hollétére
vonatkozólag). A fehérek tovább mennek és megtalálják a fiút, aki papírlapot
tart a kezében, melyről különböző sebesüléseket olvasnak le a
fehérek.(homloksérülés, erős vérzés,_ nyitott kar stb.) A bíró a fehérek
vezetőjének a következő üzenetet adja át: "Szállítsátok a beteget kötözés és
elsősegélynyújtás után az itt megjelölt helyre (térképet rajzol). A vörösök
elrejtőztek és lesik az alkalmat, hogy mikor támadjanak meg benneteket!" A
sebesültet hordágyon elszállítják a rendelkezésükre álló idő alatt (félóra,
vagy egy óra) a megjelölt helyre. A vörösök csak a hordágyat cipelő fiúkat
támadhatják meg. Ha a vörösök megérintették őket, akkor a fehérek közül azonnal
más lép a helyükbe, ellenkező esetben a hordágyat mindenestől lefoglalhatják. A
hordágyat vivők kivételével minden fehérnek jogában áll - csupán érintéssel -
foglyul ejteni a vörösöket, mely által harcképtelenekké válnak. Pontozás: Az
üldözött csapat (vörösök) 10 pontot nyer, ha a sebesült a meghatározott időn
belül nem kerül a kijelölt helyre és két pontot kap minden elfogott fehér után.
Az üldözők (fehérek) négy pontot kapnak, ha a sebesült kötései kifogástalanok,
két pontot, ha hordágy jó és hat pontot, ha a sebesült meghatározott időn belül
a kijelölt helyre jut.
A játékosok két egyenlő pártra oszlanak. A két legerősebb, legügyesebb gyerek
válogassa össze a két csoportot. Egymástól húsz méterre állnak föl, két sorban,
egymásnak szembefordulva. A sorban állók erősen megfogják egymás kezét. Az egyik
sorból kiválik egy játékos, s közeledik az ellenfél sorához. A következő
párbeszédet folytatja az ellenséges csapat vezetőjével: Adj, király,
katonát! Nem adok! Ha nem adsz, szakítok! Szakíts, ha tudsz!
Erre nekiszalad az összekapaszkodott sornak, lehetőleg olyan helyen, ahol két
gyöngébb legény fogott kezet. Ha sikerül a láncot elszakítania, magával viszi
azt a két játékost, akiknél a lánc elszakadt. Ha nem sikerül a szakítás, ha
fönnakad az összekapcsolt kezeken, akkor ő is ott marad fogolynak. A foglyok az
egyik játékmód szerint nem állnak be a foglyul ejtők láncába. így a játék
rangsorolás jellegű: ki marad benn tovább. Játszhatjuk úgy is, hogy az
elfogottak beállnak teljes jogú játékosnak. Ilyenkor azonban a lánc elszakítója
nemcsak két foglyot ejt, hanem mindazokat magával viszi, akik leszakadtak a lánc
nagyobbik feléről. Ha pontosan középütt szakít, az ellenfél sorának felét
magával viszi. Ha így játszunk, akkor már a felállásnál vigyázni kell: az
erősebbek kerüljenek középre, a gyengébbek a sor két szélére.
Csinálunk egy 60-80 méter hosszú és 20 méter széles pályát. A pálya két végén a
sarkokba leszúrunk egy-egy botot. A botok közé egy-egy vonalat húzunk
(tulajdonképpen a pálya két végén), Az egyik lesz a belső métavonal, a szemben
levő meg a külső métavonal. Két csapatot alakítunk. Sorshúzással eldöntjük,
hogy melyik lesz bent, és melyik kint. Amelyik csapat bent lesz , az ütöget, a
belső métavonalhoz megy. A kinti csapat a két vonal közötti pályán helyezkedik
el. A kint levő csapat kijelöl egy adogatót és három kutyát a saját játékosai
közül. Az adogató dobja majd fel a labdát az ütéshez, a három kutya pedig megdob
valakit az elütött labdával. Kell egy métaütő és egy kis labda. (Kemény rongy-
vagy tömött bőrladba.) A métaütő 50-60 centiméter hosszú bot, egyik vége laposra
van faragva, hogy ütni lehessen vele. (A métaütő olyan hosszú lehet, hogy
leengedett kezünkbe fogva ne érjen le a földre!) Elhelyezkednek a csapatok, a
bentiek a belső métavonalnál sorakoznak föl, előttük áll az adogató. A kintiek
többi játékosa a pályán van, köztük a három kutya is Az adogató feldobja a
labdát, az egyik benti játékos az ütővel igyekszik messzire juttatni, (Két kézre
fogja az ütőt, s alulról lendít, vállmagasságban üt.) Ha jó messzire szállt a
labda, elhajítja az ütőt, és a külső métavonalig fut és vissza! A kinti
játékosok, illetve valamelyik kutya, az elütött labda után iramodik, elcsípi, s
megpróbálja megdobni a futót, megdobni csak a kutya dobhatja meg a futót! (csak
egyszer próbálkozhat!) Ha a kutya eltalálja a futót, a két csapat helyet cserél.
A kintiek lesznek a bentiek, s ők állnak a belső métavonalhoz, a bentiek meg a
kintiekhez (három kutya, adogató), Ha nem találják el a futót, akkor a következő
benti üt, majd fut. így ütnek, futnak, s ha az egész csapat átfutott és vissza,
anélkül hogy valakit is megdobtak volna, megnyerte a menetet, kap egy pontot.
Vagyis világos, hogy pontot mindig csak a bentiek szerezhetnek. Ha egy bentinek
nem sikerül az ütés, akkor a belső métavonal mögé áll és vár. A következő belső
próbálkozik az ütéssel, s ha sikerül, fut. Ekkor a belső vonalnál várakozó is
szaladhat vele együtt! De őt is megdobhatják. Viszont ha nem dobták meg, ér a
futás akkor is, ha nem ütött. Több sikertelen ütő is futhat a következő jól
ütővel, s ha nem dobják meg valamelyiket, ér a futás. A kinti csapatnak érdemes
úgy elhelyezkednie, hogy a három kutya szétszórtan áll a pályán, a csapat többi
tagja meg a végéhez áll, s a labda után fut. Aki elcsípi, a legközelebbi
kutyának passzolja, mivel csak a kutya dobhat. A benti csapat ütőjének meg éppen
ezért érdemes minél messzebbre elütni a labdát, hiszen annál később szerzik meg.
Ha maga elé üti, biztos, hogy kidobják futás közben. Az adogató rendesen
adogasson: ívben a játékos elé kell dobnia a labdát, mert ha laposan vagy
túldobja, újra kell hajítania. Jó, ha messzebbről dobja, nehogy eltalálják az
ütővel! Az ütő játékos pedig vigyázzon, ki ne csússzon a kezéből az ütő, mert
valakit eltalálhat vele! Aki nem tud jól ütni, az ne játsszon métát! (Lehet
külön gyakorolni, mert ha ezt az egyet megtanuljuk, igen jókat játszhatunk!)
A csapat két egyenlő részre oszlik és mindkét párt tábort üt, egymástól legalább
250 méternyire. A táborokat botokkal veszik körül (annyi bot ahány játékos),
melyek egy lépésnyire vannak egymástól. A csapatok tudják, hogy hol van az
ellenfél tábora. A játék célja minél nagyobb mennyiségű aknát elhelyezni az
ellenpárt táborában. az aknarakás abból áll, hogy egy körülbelül 30 cm hosszú
botot a másik tábor területén a földbe szúrnak. Szalagleszakítással, vagy
nyakkendőrablással történhet a lefegyverzés bárhol, még a tábor területén is.
Elhelyezett akna 5 pontot ér. Minden játékos csak egy aknát rakhat le.
35-40 méter hosszú játszóhelyet jelölünk ki, melynek szélességét a játékosok
száma szerint határozzuk meg. A téglalap alakú terep középen ketté van választva
egy vonallal. Mindkét szélességi vonal külső részétől 1 lépésnyire 3 x 4 lépés
nagyságú börtönt rajzolunk. a börtönökbe két-két zászlót szúrunk. A játszók két
egyenlő részre oszlanak, a fehérekre és pirosakra. A csapatok saját táborukba
állnak. A játék célja az ellenpárt zászlóit megszerezni. A játszók a másik párt
táborába átmehetnek a zászlóért, de az ellenfelek ezt megakadályozhatják.
Például ha egy piros átmegy a fehérek táborába a zászló elrablása végett és ha
ezt észreveszi egy fehér, a felező vonal átlépése után rögtön üldözőbe veheti,
hogy megérintse. Ha ez sikerül a fehérnek, akkor a piros fogoly lesz és a
fehérek börtönébe megy. Ha a piros sértetlenül eléri a fehérek börtönét és még
mielőtt megérintenék, mind a két lába a börtön vonalán belül van, akkor magához
veheti az egyik zászlót és bántatlanul visszamehet a saját táborába. A
zsákmányolt zászlót a saját börtönük zászlói közé szúrja, majd visszamegy a
táborba és éppúgy, mint előzőleg, részt vesz a játékban. Amint valaki fogságba
kerül, addig marad a börtönben, míg egy szabad játszótársa átjön
kiszabadítani, aki ha átlépte a börtönt, szintén sérthetetlen lesz. Kézenfogja
a rabot és szabadon mehetnek vissza a táborukba. Ha a felező vonalat átlépték, a
rab ismét szabad játékos lesz, a szabadító pedig elveszti sérthetetlenségét.
egyszerre csak egy rabot lehet kiszabadítani, vagy csak egy zászlót lehet
elrabolni. Aki zászlót rabol, az nem szabadíthat ki egyúttal rabot is és saját
táborába érve, addig, míg a zászlót börtönbe ne teszi, nem ejthet foglyot. A
saját zászlót a börtönből vissza lehet rabolni. A fiúk saját táboruk területén,
a börtönt kivéve, oda állhatnak, ahova akarnak. Ellenfeleiket cselekkel
izgathatják, a játék ezáltal élénkebb lesz és cselezők elvonják a figyelemét a
rabló, vagy felszabadító társaikról. aki a felező vonalat átlépi, azt meg lehet
fogni. amelyik csapat mindkét zászlót megszerezte, vagy két foglyot ejtett, az
nyer, a játék megismétlésénél a csapatok helyet cserélnek. A kijelölt terepet
elhagyni nem szabad.
Régi, szép magyar játék, mely sok ügyességet kíván, mozgalmas, megérdemelné a
népszerűvé tételét. A játékban résztvevők két pártra oszlanak, mindenütt 4-4
(esetleg 2-2) cserkész van. Ha a játszók száma 8, akkor 4 gödröcskét kell a
terepen vájni négyszögalakban. Két-két gödör egymástól 15-20 lépésre legyen s a
szemköztiek 5-5 lépésre egymástól. Az egyik (ütő) párt tagjai felállnak egy-egy
gödröcske mellé egy-egy labdaverő-bottal, melynek végét a gödörbe illesztik. Az
adogatópárt két-két tagja a gödrökön kívül eső részen, egymás mögött
helyezkednek el, mégpedig az egik a két gödör közti vonal felezési pontja mögött
5 lépésre, a másik ettől a cserkésztől 10 lépéssel hátrább. A játékot az egyik
dobó kezdi el úgy, hogy a labdát a hozzá közel álló két ütőnek feladja. Ezek
igyekeznek kiütni a labdát. Ha nem sikerül , a másik dobó megismétli a másik két
ütővel ugyanezt. Ha az ütők valamelyikének sikerült kiütnie a labdát, az összes
ütők hirtelen elhagyják helyeiket s a játszó térség közepére futnak, ahol
botjaikat összeütik s nyomban visszafutnak, hogy a labdaverőiket a gödröcskékbe
visszahelyezhessék. Ezalatt az az adogatópárti, akihez legközelebb van a labda,
felkapja s gyorsan abba a gödörbe teszi, amely még üres. Természetesen így egy
ütőpárti gödör nélkül marad, aki most helyet cserél az adogatópártival. Ha a
labdát nem sikerült elhelyezni valamely gödröcskében, a játék tovább folyik a
fenti módon, Játékszabályok: 1. Az adogató és őrtálló minden adogatás után
helyet cserél, az őrtálló feladata csak az, hogy a messze gurult labdát
visszahozza. 2. Szemközt álló ütőpártiak is cseréljenek időközönként, , hogy
megszokják a jobb- és balkézzel való ütést. 3. Ha a játszók száma 4, egy
vonalban állnak fel, ilyenkor 2 azt ütő és 2 a dobó, őrtálló nincs.
A terepen egy 15 m hosszú és 10 m széles helyet jelöljünk ki, melyet három
egyenlő négyszögre osztunk, Mindegyikbe 5-8 fiú kerül, kik egy pártot alkotnak.
A két szélső a középső ellen fog küzdeni. A középső párt kezdi a játékot, egy
labdát kap, mellyel igyekszik a szélső pártok valamely tagját eltalálni. Ha
eltalálta, a eldobott játszó átmegy s ott folytatja játékot. A következő dobás a
szélső pártoké s így tovább felváltva. A szélső pártok a középsővel szemben,
vagyis a két párt összejátszik. Szabály az, hogy a labdát levegőben elkapni nem
szabad, hanem mindenkor meg kell várni míg a földre esik, Megengedett azonban a
labdát fejjel vagy kézzel röpülésben feltartóztatni, ami a középpártnak előnyös.
Ha a labda valamely határon kívül esné, azé a párté lesz, melynek közelében
megáll. Ha az egyik pártot legyőzték, azaz minden tagja elfogyott, szerepet
cserélnek és újra felállnak.
Izgalmas játék olyan vidéken, ahol elegendő fenyőtoboz áll rendelkezésre. A
játékosok két egyenlő erejű csapatra oszlanak. A két csapat néhány száz
méternyire eltávolodva, bőségesen ellátja magát munícióval (fenyőtoboz)
oldalzsákba, zsebbe, kézbe stb. Adott jelre a két csapat megindul egymás felé,
természetesen megfelelően biztosítva magát. Lőtávolba érve, megkezdődik a
tűzharc: a találatok számát tetszés szerint értékelhetjük. Például 1 találat
jelentéktelen sérülés, 2 találat sebesülés, 3 pedig hősi halál. A találatok
számolása becsületre megy. Tüzelni csak addig lehet, ameddig a muníció tart,
tehát a földről felszedett tobozokkal tüzelni nem szabad. Az a csapat a vesztes,
amely előbb fogy le bizonyos létszámra, vagy teljesen megsemmisül. Még
érdekesebbé tehetjük a játékot azzal, hogy megfelelően felszerelt egészségügyi
osztagokat is szerepeltetünk, amelyek a sebesülteket összeszedik és az előre
kijelölt segélyhelyre szállítják
Két csapat játszik. A bent levők egy ötször öt méteres tábor területén
helyezkednek el, a kint levők vagy támadók pedig a táboron kívül tartózkodnak.
A tábortól 50-100 méterre egy kisebb, elkerített hely jelképezi a börtönt. A
támadók feladata az, hogy minél több bent levőt elfogjanak. a bent levők a
támadók ingerlésére ki-kitörnek a tábor területéről, mindig ügyelve arra, hogy
messzire ne távolodjanak, és a támadók áldozatául ne essenek. Kifutáskor
kézrátevéssel elfoghatók. Akit a támadók elfogtak, az köteles a börtönbe menni.
De még a börtönben is meg lehet szabadítani a foglyokat. Ha ugyanis egy szabad
bent levőnek sikerül a börtönig szaladnia, ott annyi foglyot felszabadíthat,
amennyit meg tud érinteni, Ha ügyes, mindegyiküket hazaviheti. a felszabadult
foglyok azonban ismét elfoghatókká válnak. A játékot időre játszák. A bent levők
célja az, hogy a játékidő leteltekor egyetlen fogoly se legyen a börtönben. Idő
előtt is véget érhet a játék, ha a támadóknak sikerül minden bent levőt elfogni.
A részvevőket két csapatra osztják. Szabadban, nyílt terepen a földre egy
hosszú, egyenes vonalat húznak, ettől jobbra helyezkedik el az egyik csapat,
balra pedig a másik. Mindkét csapat mögött egy négyzet alakú teret jelölnek ki,
ez lesz a "börtön". A két csapat egymást figyeli, és váratlanul az egyik
térfélről egy vagy két játékos elindul, s átszalad az ellenfél területére, hogy
"foglyot" szerezzen. Amikor a vonalat keresztezte, hangosan kiáltozni kezd:
"u-u-u-u-", és csak addig maradhat a másik térfélen, amíg folyamatosan kiabál,
vagyis amíg a lélegzetéből futja. Akit ez alatt az idő alatt az ellenfél
harcosai közül megérintett, az "fogoly" lesz, és köteles a futó fiú csapata
mögött levő börtönbe vonulni. Természetesen a védekező csapatnak is jogában áll
erővel feltartóztatni a futó fiút, és ha ez sikerül, s a futó nem ért haza
egyetlen lélegzetvétel alatt, és a kiabálás megszakad, akkor ő vonul fogolynak a
védekező csapat börtönébe. Ha egy futás lezajlott, a másik csapatnak van joga
futót küldeni. A játék addig tart, amíg az egyik csapatban mindenki el nem
fogyott.
A játékosok két, erőben nagyjából egyforma részre oszolnak. Az egyik rész a
rablók, a másik a pandúrok. Mindegyik pártnak van valamilyen megkülönböztető
jele. Rablók egérutat kapnak, ezalatt elvisznek és elrejtenek egy nagyméretű, de
nem túl nehéz tárgyat. Míg a rablók a rablott holmi jelképét elrejtik, a
pandúrok is elhelyezik valami biztos helyen a hivatalukat jelző nagy, ócska
könyvet. A két csapat játékosainak első feladata az ellenséges csapat
székhelyének: a rablótanyának, illetőleg a pandúrőrsnek a felkutatása. A két
tárgyat nem elég felkutatni, meg is kell hódítani. Ez nem verekedéssel
történik, hanem egyszerűen számbeli túlerővel. Ha a rablótanyán több pandúr
jelenik meg, mint ahányan őrzik a kincset, akkor a rablókat legyőzték- s
megfordítva. De éppen ez a játékban a bökkenő: ha egy helyen sok pandúr vagy
sok rabló gyülekezik ezzel elárulják a központjuk helyét Ha egy ellenséges
játékos csöndben kikémleli a gyülekezőhelyüket, s jelt ad a többieknek,
könnyűszerrel rajtaüthetnek a rejtekhelyükön. Ha viszont teljesen őrizetlenül
hagyják, akkor egyetlen ellenséges játékos is ráakadhat s elrabolhatja. A
legjobb mód tehát a rugalmas védekezés: többen elrejtőznek a tanya közelében, s
csak akkor lépnek akcióba, ha kisebb-nagyobb ellenséges csapat közeledését
figyelik meg. Ezek a hátvédek, a csapat nagyobbik része azonban csatár lesz: az
ellenfél központjának kifürkészésére indul. A szétszéledt csapatoknak legnagyobb
gondja a híradás. Az elrejtőzés öt percében megállapodhatnak speciális
sípjelekben, útjelekben. Ha a rejtekhelyet felfedezte az ellenség, de nem tudta
meghódítani, a védő játékosok át is helyezhetik, mielőtt az ellenség erősítése
megérkeznék. Berendezhetnek a csapatok csalirejtekhelyet is. Ide vonják az
ellenség figyelmét, s közben a valódi rejtekhelyen biztonságban lehetnek. Ebben
a játékban sem lekiáltás, sem foglyul ejtés, sem másmilyen egyéni legyőzés
nincs. A felfedezett kémet sem lehet megakadályozni, hogy csapatához hírt
vígyen. Minden azon múlik, hogy az elrejtést és rejtőzködést hogyan egyesítik
gyors akciókkal.
Szabályszerű harci játék, amely egy földbe tűzött zászló birtoklásáért folyik. A
harcnak szigorú szabályok szerint kell végbemennie. A játéktér téglalap alakú,
30X20 méter. Mindkét végén öt méter széles sáv van: ez a két csapat vára. A
védőcsapat vára előtt öt méterrel, a pálya szélességének közepén a földbe egy
zászló van tűzve, ennek megszerzéséért folyik a harc. A játékban akárhányan
részt vehetnek, legalkalmasabb létszám csapatonként 15-15 fő. A támadó és a
védekező csapat is kezdéskor a maga várában áll. A támadók csapatában van egy
külön játékos, a lovag , akinek a játékban speciális szerep jut. A támadók
csapatában ugyanis csupán a lovagnak van joga a védők közül foglyot ejteni, míg
a védőjátékosok a váron kívül bármelyik támadót elfoghatják - kivéve a lovagot.
A lovagnak viszont a zászlót tilos elrabolnia. Nem lehet a játékos elfogni, ha
várban van, vagyis legalább egyik lábával saját vagy az ellenséges tábor várába
lépett. A foglyok a pályáról kilépnek, és egy külön elkerített helyre, a
börtönbe állnak. A játék úgy kezdődik, hogy a sérthetetlen lovag az ellenfél
vára felé megy, és a zászlót megérinti. Erre a támadók mind kijönnek a várból,
és a zászló felé futnak, hogy azt elrabolják, és saját várukba vigyék. A védők
is kijönnek, hogy a zászló elrablását megakadályozzák. Akit a védők
megérintenek, az fogoly lesz. A lovag dolga ebben a játékrészben az, hogy támadó
társait segítse oly módon, hogy a legjobban szorongatott vagy a zászlóhoz már
legközelebb jutott támadó mellé lép, és így a közelében levő védőjátékost
elriasztja (mert megfogná azt, miközben ő maga sérthetetlen). Tilos viszont a
zászló és a védők közé állni. Ha egy támadó a már elrabolt zászlót a pályán
elrejti, a lovagnak azonnal oda kell mennie, hogy visszahelyezze azt az eredeti
helyére, Erre akkor kerül sor, amikor a zászló birtokába jutott támadó játékost
hazafelé futtában egy védő veszélyesen megközelíteni. Ha ugyanis a támadót a
zászlóval együtt fogják el, nem csak ő esett ki a játékból, de az egész támadó
csapat vesztett. Miután a támadók végcélja az, hogy a zászlót a saját várukba
vigyék, ezért kritikus helyzetben a támadó játékos inkább ledobja a zászlót,
semhogy csapata veszítsen. Ilyenkor az lovag a zászlót eredeti helyére
visszahelyezi, és új menet kezdődik, amelyben a támadók új esélyhez jutnak. A
támadók tehát akkor nyernek, ha a zászlót a várukba viszik, a védők viszont csak
akkor nyernek, ha egy támadót a zászló birtokában elfognak. Természetszerűen úgy
is véget érhet a játék, ha minden védőjátékos fogoly lett, vagy ha támadó
játékosok mind börtönbe kerültek. Minthogy a sérthetetlen lovag a zászlót haza
nem viheti, így egymagában a pályán már mit sem ér.
Attól függően, hogy mivel játsszák, hogy mi van kéznél (kendő vagy sapka),
különféleképpen nevezik a játékot. Menete: egymástól 20-30 méterre húzzunk két
egyenest, erre állnak fel az egyes csapatok tagjai egymással szemben. A két
csapat közötti játéktérnek pontosan a közepére egy tárgyat (sapkát, kendőt)
teszünk le. A csapatkapitányok kiválasztják az első játékosokat. Ezek a
játékvezető sípjelére előre futnak, és a középen elhelyezett tárgyat igyekeznek
egymás elől megszerezni. Akinek ez sikerül, annak még vissza is kell érnie a
csapatához anélkül, hogy az ellenfél játékosa megfogná. (Az érintés nem számit
megfogásnak!) Ha visszatudott futni megfogás nélkül, akkor szerzett csapatának
egy foglyot, mégpedig az üldözőjét, akivel ezentúl egy csapatban játszanak. Ha a
kendővel nem sikerül visszafutnia, mert közben megfogták, akkor ő lesz a másik
csapat foglya. A játék addig tart, ameddig az egyik csapat el nem fogy.
Szabadban, változatos terepen játsszuk, legyen fa, bokor, patak, egyszóval sok
olyasmi, amire fel lehet mászni, ami mögött el lehet bújni. Két egyenlő létszámú
csapatot alakítunk. A két csoport főhadiszállást választ vagy sorsol, de elég
csak a terepet kijelölni, mert a főhadiszállást rejtve is fel lehet építeni. A
számháború előtt a két csapat kapitánya megegyezik abban, hogy milyen nagyságú
papírra hány jegyű számokat írnak (legjobb, ha minden csapatnak saját színe
van!), megegyeznek, hogy melyik lesz a támadó, melyik a védő megegyeznek, hogy
mikor és hány foglyot lehet kicserélni (pl. fehér zászlós parlamenterek kérhetik
a fogolycserét), megegyeznek, hogy lehet-e - s hogyan - rejteni a számokat
(lehetőleg ne szabadjon eltakarni, de egymás homlokát összenyomni lehet, vagy a
földre hasalni, vagy fatörzshöz nyomni a fejet.). Megegyeznek egy jelben (fütty,
trombita stb.), amelyre majd megkezdődik a háború. Azután a csapatok elvonulnak,
felrakják a számokat, a kapitányok haditervet kovácsolnak, őrszemeket
állítanak, kémeket küldenek ki, felosztják a sereget támadókra és tartalékra,
ravasz csapdákat állítanak (pl. becsalogatják az ellenséget egy megerősített
területre, s ott leolvassák), és a felhangzó jelre megkezdődik a csata.
Megegyezhetünk, hogy mikor győz valamelyik csapat, pl. ha elrabolják a zászlót,
vagy foglyul ejtik a kapitányt, vagy ha a csapat felét foglyul ejtették, vagy ha
elfoglalták egymás várát. Jó sokáig lehet játszani, ebédszünettel, pihenőkkel,
csalni azonban nem szabad, mert akkor nem lesz jó a játék. Akit leolvasnak,
habozás nélkül adja meg magát! A fogolycserére is lehet alkudozni, pl. a
kapitányért két foglyot kérni, vagy ha jól állunk, nem cserélünk foglyot stb.
Csak játék előtt mindenben meg kell egyezni! Nem árt, ha vannak megfigyelők,
játékvezetők, akik semlegesek és igazságosak!
Kell hozzá egy bigefa (kb. 10-14 cm hosszú, 3 cm átmérőjű, a két végén
kihegyezett sima, henger alakú ág) és ütőbot (egyméteres, ruganyos, erő vessző
vagy ág). A játéktér egyik végén 4 cm széles, 5 cm mély gödröt ásunk a bigének.
Két csapatot választunk (egy-egy csapatban 4-6 játékos legyen). Kiolvassuk, hogy
melyik lesz az ütő, és melyik a lesőcsapat. Az ütőcsapat a lyuk mögött feláll, a
lesőcsapat a lyuktól 10-30 méter távolságra szétszórtan helyezkedik el. A játék
több részből áll: Lökés: Az ütőcsapat első játékosa a lyukon keresztbe fekteti a
bigét, és a bige alá dugja a vesszőt úgy, hogy a végét a lyuk falának nekinyomva
meghajlítja. A meghajlított vessző a felrántás pillanatában kilöki a bigét. Ha
a repülő bigét egy lesőjátékos elkapja, az ütő kiesik, és helyére a következő
ütő áll. Ha a bigét senki sem tudja elkapni, az ütő a lyukon keresztbe fekteti a
vesszőjét. S arról a helyről, ahol a bige földet ért, valamelyik lesőjátékos
felveszi a bigét, és a keresztbe fektetett vesszőre dobja. Ha eltalálja, az
ütőjátékos kiesik, és helyére a következő lép. íœtés a földről: Ha az eldobott
bige nem érinti a keresztbe fektetett vesszőt, akkor új mozzanat következik: az
ütőjátékos úgy teszi a bigét a lyukba, hogy az egyik vége kiálljon. A kiálló
végre ráüt, mire a bige felpattan. íœtés a levegőből: A felpattanó bigét a
lyuktól a lehető legtávolabbra kell elütni. Az ütő erre három kísérletet tehet.
A melléütés is egy kísérletnek számít. Ha az első ütésre talált, tovább üthet.
Az elütés történhet egy nagy ütéssel vagy sorozatütéssel (Vagyis felpattintjuk a
bigét a levegőbe, s az ütő vagy egy nagy ütéssel messzire üti, vagy ütögeti, s
végén vág bele egy nagyot!) A sorozatütésnél az ütő annyiszor próbálja érinteni
a repülő bigét, ahányszor csak bírja! Mert a sorzatütésnek a számolásnál értéke
van. A harmadik, befejező kísérlet után lemérik a bige távolságát a lyuktól.
Ennek több módja van: mérhetik lépéssel vagy a bot hosszával. Ha a bigét egy
nagy ütéssel küldtük messzire, akkor az ütő minden lépését egyesével (vagy
tizesével) számolja. Ha azonban sorozatütést csinált, akkor a lépést az érintés
számával megszorozza. Például ha a felpattanó bigét a levegőben háromszor
felütötte érintette, és a negyedik ütéssel küldte messzire, akkor négy érintés
volt. (Vagyis négyesével, illetve negyvenesével számol!) A számolás után az
ütőjátékos a részjátékot befejezte, és ütés jogának fenntartásával a botot
átadja a következő csapattársának. Az elölről kezdi (lökés, ütés a földről, ütés
a levegőből, elütés). Minden játékos pontszámát hozzáadják a következőéhez, vagy
felírják egy papírra, esetleg a földre karcolják. Ha elég idő van,
megegyezhetnek, hogy meddig játszanak, pl. tízezerig (tízes számolásnál). A
csapatok akkor cserélnek, ha az ütőcsapatból minden játékos elveszette az
ütésjogát. (Vagyis ha a lesők pl. minden bigét sorra elkapnak, vagy eltalálják a
lyukra tett vesszőt. Az ütésjog fenntartása azt jelenti, hogy a kiserő ütő
helyére ő léphet az ő menetében!) Mondani se kell, hogy ügyesen és óvatosan kell
játszani: fontos a sok gyakorlás s az, hogy az ütést kapó játékosok ne álljanak
közel a lyukhoz, mert az induló bige gyors, és nagyot üt.
A csapat két pártra szakad, csempészekre és vámőrökre. A csapat felosztása
olyképpen történik, hogy egy csempészre 2-3 vámőr jut. 200-500 méter
háttérvonalat jelölünk ki úton, vagy erdei tisztáson. A csempészek dugárut
tartalmazó zsákokat visznek át a határon és céljuk az előre meghatározott
területet elérni, mielőtt a vámőrök fogságába esnének. A két zászló között lévő
határvonal átlépése után támadhatják csak meg őket a vámőrök. Megnyerik a
játékot a csempészek akkor, ha a zsákoknak legalább a fele rendeltetési helyére
ér. A vámőröknek éppúgy, mint a csempészeknek krepp-papír van a karjukon, vagy
pedig nyakkendőt dugnak az övükbe. Nyakkendő, vagy karszalagcsata dönti el, hogy
kik kerülnek fogságba. A célpont körül 20-40 méteres semleges területet jelölünk
ki, ahova ha beérnek a csempészek, megtámadni őket már nem lehet.
A résztvevők nagy kört alakítanak. Két játékost kisorsolunk, vagy kiszámolunk.
Zsinórral egy-egy fakanalat kötünk a derekukra. a fakanál alsó vége a földről 10
cm-re legyen. Két, a körben egymással szembenálló játékos terpeszállásba áll: ez
lesz a kapu. Egy felfújt léggömb a labda. A játék két-három perces félidőből
áll, térfél-cserével. a fakanalat úgy kell lóbálni, hogy a léggömb az ellenfél
térfelére, majd kapujába kerüljön. Kézzel, lábbal nem szabad a labdához érni. A
játékosok felváltva "rúgnak". Ha az egyik játékos szabálytalankodik, akkor a
szabálytalanság helyéről a másik büntetőt "rúghat". A kaput védeni is csak
fakanállal szabad. Ha vége a játéknak, két új játékos következik. Az
eredményeket jegyezve körmérkőzést játszhatunk. A győzelem két, a döntetlen egy
pontot ér. Egyenlőség esetén a gólarány dönt.
A labdát egy földbe ásott lyukba teszik. körülötte másfél méter távolságban
kisebb lyukakat ásnak, eggyel kevesebbet, mint ahány játékos van. A labdától 30
méterre kijelölnek egy fát, vagy leszúrnak egy botot. Minden játékos kezébe vesz
egy egyméteres botot. Adott jelre mindnyájan futni kezdenek a kijelölt hely
felé. Aki odaért, megüti botjával, s visszafut a disznóhoz. Az első visszaérkező
kiüti botjával a disznót a lyukból s botját beleszúrja az egyik kis lyukba. A
többiek is sorban elfoglalanak egy-egy lyukat, az utoljára érkező pedig hoppon
marad. ő lesz most a kanász, s első kötelessége, hogy a disznót visszaterelje az
ólba. A disznót csak bottal szabad érinteni. A többi játékosok igyekeznek
megakadályozni, hogy a kanász vissza tudja terelni a disznót. ők is csak bottal
érinthetik, de joguk van messzebbre elütni vagy a kanász botját akadályozni.
Verekedni természetesen nem szabad a botokkal. Ha a kanász közben egy üresen
hagyott lyukba bele tudja szúrni a botját, akkor az tereli tovább a disznót, aki
hely nélkül maradt. Mikor a disznót sikerül visszaterelni az ólba, a
játékosoknak újra versenyt kell futni, De aki legutóbb volt, az ottmaradhat a
körnél, s elsőnek foglalhat magának lyukat. Az utoljára visszaérkező lesz a
kanász, s a játék folytatódik tovább.
Robinzon felmászik egy fára és ezt a vadak, illetőleg emberevők körülveszik. A
vadak meg akarják ölni Robinzont - hólabdadobással. Péntek, a szolgája igyekszik
megvédeni Robinsont. Az üldözőket hólabdával megdobja, miáltal harcképtelenekké
válnak és kiesnek a további játékból. Péntek sérthetetlen. Amint Robinsont
például 3 hólabdatalálat éri, más veszi át a szerepét, úgy szintén más lesz
Péntek is. A vadak több hólabdával is támadhatnak Robinsonra.
A "Jegesmedve-vadászatot" teljesen sima nyomnélküli hóval fedett területen kell
játszani. A rét közepéről, vagy másmilyen sima terepről elindul két cserkész
(jegesmedvék) és öt-tíz perccel később az őrs többi tagja a nyomok után
megkeresésükre indul. A két jegesmedvének tilos más emberi nyomot keresztezni.
Ha olyan út közelébe érnek, ahol emberi lábnyomok láthatók, irányt kell
változtatniok, azonban jogukban áll kerítésen, fal és fa tetején folytatni,
illetve megszakítani útjukat, vagy bármilyen más ravaszsággal kijátszani
ellenfeleiket. Például: az egyik jegesmedve a másik lábnyomába lép, vagy botja
segítségével a megkezdett útról félreugrik és utána más irányban halad tovább.
Csak akkor nyernek az üldözők, ha mindkét jegesmedvét elfogták. A jegesmedvéknek
fél óra hosszáig kell ellenfeleik elől menekülni, utána mehetnek csak vissza a
kiindulási ponthoz.
Két ellenséges felfedező csapat az északi sark felé indul. Mindkét csapat
egy-egy cserkészt küld előre, de egyik sem térhet vissza. Az ő feladatuk az
"északi sark"-ot felfedezni. A két csapat az előfutárok által hátrahagyott
nyomok, jelek után megy, melyek a hóban könnyen fellelhetők. Az északi sarknál
találkozó előfutárok nem hagyják el helyüket, hogy biztosítsák azt saját
csapatuk számára. (Az előfutárok nem mehetnek együtt. a vezető megmondja nekik
külön-külön, hogy merre van az északi sark, de egyben mindegyiknek más
kiindulási irányt ad.) A két felfedező csapat egyszerre indul el (körülbelül
negyedórával később, mint az előfutárok) és követik a saját előfutárjuk nyomait.
Amelyik csapat előbb éri el az északi sarkot, az birokába veszi olyképpen, hogy
az őrsvezető földbeszúrja a zászlót és a fiúk cserkészbotjukat köralakban 8-10
lépésnyire egymástól a zászló köré szúrják. (Ezáltal a botok legalább tíz
lépésnyire lesznek a zászlótól.) A cserkészek ellátják magukat hógolyókkal. A
később érkező őrs iparkodik elrabolni az ellenpárt botjait. a védők nem
érinthetik meg ellenfeleiket, de akit hólabdával kétszer eltalálnak, kiesik a
játékból. A védők kiesése, valamint a botok elrablása egyenként egy-egy pontot
jelentenek az ellenpártnak. Ha a támadó őrs a nyert pontoknak több, mint a felét
megszerezte, magának követelheti az északi sarkot. Mielőtt a védők teljesen
sajátjuknak tekinthetnék az északi sarkot, minden egyes ellenfelüket le kell
győzniük, ha egy vagy kettő van már csak hátra, üldözőbe vehetik őket Az
előfutárok lesznek a bírók, ők a játék további részében nem vehetnek részt.
Határoljunk el egy kosárlabda pálya nagyságú területet. Hosszában felezzük el. A
játékosok két csapatra oszlanak. Sípszóra kezdődik a játék. A cél: minél többet
eltalálni az ellenfél játékosai közül - hógolyóval. Akit eltaláltak, az kiáll, A
találat elől elfutni, elhajolni szabad. A játék közben a játékteret egy játékos
sem hagyhatja el, az ellenfél térfelére sem léphetnek át. Ha a pályán már nincs
elég hó, akkor vége a játéknak. íšj pályát jelölünk ki és kezdődhet a
visszavágó. Az nyer akinek adott idő alatt több játékosa maradt. Játszhatjuk úgy
is, hogy mindenkinek elő kell adott számú hógolyót gyúrnia, és menet közben már
nem készíthet. így akkor ér véget a játék, ha mindenkinek elfogyott a
muníciója.
A játékvezető egy faághoz erősített hosszabb zsinegre konzervdobozt köt. De
köthet hálóba rakott labdát is. Minden játékos gyúr magának három hógolyót. A
játékvezető a konzervdobozt meglöki, mire az lassú, egyenletes ingamozgásba
kezd. A játékosok az előre elkészített hógolyókkal céloznak az ingó céltáblára.
Mindenkinek három dobása van. Aki a legtöbb találatot éri el, az a verseny
győztese. Holtverseny esetén rendezzünk döntőt!
A játékot sekély vízben kell játszani. A játékosokat két csapatra osztjuk,
Mindegyikben egyenlően legyenek súlyra nehezebb és könnyebb játékosok. A
súlyosabbak lesznek a lovak, a könnyebek a lovasok. A két csapat feláll
egymással szemben, a lovasok felmásznak a lovak nyakába. A játékvezető jelére
rohamra indulnak a csapatok: a lovasok igyekeznek a másik csapat lovasait a
vízbe rántani. A lovak csak mozgással segíthetnek nekik, gáncsolással,
lökéssel, kézzel nem. A vízbeesett lovagok lovukkal együtt kiesnek a játékból.
Az a csapat győz, amelyiknek először sikerül az ellenfél összes lovasát a vízbe
lökni.
Könnyű kanoék, jól úszó cserkészek részére pompás szórakozás, de csak
úszóruhában. Egy-egy kanoéban ketten-ketten ülnek, a kormányos és a lándzsás. A
kormányos igyekszik a csónakot olyan helyzetbe hozni, hogy társa lándzsájával -
ez farúd a végén rongyokkal puhára bélelve, - a másik csónak lándzsását
fellökje. A fellökést sokszor nemcsak vízbeesés, hanem felfordulás is követi,
tehát erre felkészülve kell e játékot elkezdeni. Kanoe helyett játszhatjuk
könnyű ladikkal is.
Két csónak legénysége játszhatja. Mindegyik csónak kap egy nagyobb labdát, pl:
futballt, ez a torpedó. íœgyes manőverezéssel olyan közel kell az ellenfél
csónakjához jutni, hogy a csónak orrán álló a labdát az ellenfél csónakjába
dobhassa. A kidobott torpedót - labdát - a csónak legénységének sem védés, sem
támadás céljából érintenie nem szabad. Ha a torpedó talált, a csónak
harcképtelen s új játék kezdődik, ha pedig a csónak mellé esett, azé a csónaké
lesz, amelyik felveszi, de most is csak a torpedódobó érintheti. Játszhatjuk
lepraként is ezt a játékot. A labda vagy akármilyen más tárgy a lepra. Akinek a
csónakjába beleesett (kézzel védeni nem szabad) az lesz a leprás, most nekik
kell "kigyógyulni a leprájukból".
Két csónak igyekszik a bálnát, mely farokkal, szemekkel ellátott fadarab,
megszigonyozni, megcsáklyázni s a saját kikötőjébe vontatni. Lehet lasszóval is
játszani, ilyenkor célszerű, ha vaskampó áll ki a "bálna" két végéből. A
csónakokat a bíró az úszó bálnától 300-400 méter távolságból indítja, a két
szemközti oldalról. A két csónak mindegyike igyekszik a másikat megelőzni, mert
amelyik előbb érkezik meg, megszigonyozza a bálnát, gyorsan megfordul, a bálnát
vontatókötélre veszi s igyekszik kikötőjébe vontatni. A másik csónak üldözésére
indul s mihelyt eléri a bálnát, szintén megszigonyozza s iparkodnak a bálnát s
vele együtt a másik csónakot is saját kikötőjükbe vontatni. A küzdelmet az
erősebb és ügyesebb csónak legénysége nyeri meg, azonban nagyon fontos a
feltétlen fegyelem s a parancsok gyors végrehajtása. A csónakoknak egymást
megfogni, vagy bármiképpen érinteni tilos.
Álljunk körbe, szorosan egymás mellé, arccal befelé. Egy játékos kívül marad,
és körbejár a többiek háta mögött. Akinek a hátához hozzáér, és ugyanakkor a
fülébe súgja: pszt! annak ki kell ugrani a helyéből s futva megkerülni a kört.
Ugyanakkor a súgó is körülfutja a kört - ellenkező irányban. Amelyikük előbb ér
az üres helye, beáll a körbe, aki elkésett, az fog körbejárni. De vigyázzunk:
csak az a játékos ugorhat ki a körből, aki mindkét jelzést megkapta. Ha csak a
hátát érintette meg a körbejáró, de nem mondta neki, hogy pszt! - vagy
megfordítva -, akkor nyugodtan a helyén kell maradnia. A pszt! súgásnak persze
erőteljesnek kell lenni, nehogy vita támadjon, hogy súgtak-e vagy nem. Aki a
kettős felszólítás nélkül kiugrik a körből, az máris átveszi a körbejáró
szerepét.
A játékosok körbe állnak, szorosan egymás mellé, s kezüket hátrateszik. Egy
játékos a farkas, körülviszi a korbácsot (kendőt), közben a körben állók
énekelnek. A játékosoknak nem szabad hátranézni, aki les annak a farkas a hátára
üt. Séta közben a farkas az egyik játékos kezébe adja a korbácsot. Aki megkapta,
ütni kezdi vele a szomszédját. Az viszont szalad, s igyekszik a kört körülfutva
visszatérni a helyére. Ha a korbácsos játékos utoléri a menekülőt, ütheti a
hátát, míg a kört végig nem futják. Akinek a kezébe tette a farkas a korbácsot,
az nem kezd azonnal kergetni. Megvárja nyugodtan, míg a farkas továbbhalad,
így meglepetésszerűen támadhatja meg a szomszédját. Nyugtalanabb játékosok
gyakran ok nélkül is azt képzelik, hogy a korbács a szomszédjuk kezében van, s
megugranak, bár senki sem kergeti őket. A farkasnak kötelessége is, hogy hamis
mozdulatokkal félrevezesse a játékosokat. Például hosszasan időz valakinek a
háta mögött, de nem adja oda a korbácsot. Aztán félreáll, mintha várná a futást,
stb.
A játékosok két egymást metsző sorban ülnek, az ábrán látható kereszt alakban,
arccal a kereszt középpontja felé. Egy külön játékost futónak választanak. A
futó a sorok végeit érintve körbejár, majd a kezében tartott zsebkendőt valamely
sor utolsó embere mögött váratlanul leejti. Ebben a pillanatban az érintett sor
játékosai (azaz a keresztnek egy szára) hirtelen felugranak, és szaladni
kezdenek, hogy a menekülő futót a kör körül kergetve utolérjék. Ha futó körbeért
anélkül, hogy elfogták volna, leül az üresen maradt helyek egyikére. így a
hazaérő játékosokat eggyel kevesebb hely várja, mint ahányan vannak. Az a
játékos tehát, aki utolsónak ér vissza, nem fog helyet találni magának, és így
ő lesz az új futó. Ha azonban az üldözők valamelyike eléri menekülése közben a
futót, akkor annak meg kell maradnia szerepében. A játékot időre játsszák.
Körpályát alakítunk, úgy hogy a játékosok legalább 2 méterre legyenek
egymástól. Mindenki az előtte álló felé fordul. A játékvezető sípszavára futva
elindulnak e kör kerületén. Akit a mögötte haladó utolér, az a játékból kiesik.
íšjabb sípszóra a játékosok hirtelen megfordulnak, és úgy igyekeznek az előttük
futót elérni.
Jó sokan játszhatjuk. Kiolvasunk három játékost, s megszámozzuk őket: egyes,
kettes, hármas. A többiek nagy kört alkotnak, és sorban háromig számolnak:
egyes, kettes, hármas! Mindenki jól jegyezze meg a számát. A három kiolvasott
játékos a körben őgyeleg, futkos, majd az egyik titkos jelre elkiáltja a saját
számát, mondjuk, ezt: "Fusson a hármas!" Erre a körben álló összes hármas
elindul, és helyet cserél. A belső hármas meg igyekszik beállni valamelyik üres
helyre, ha sikerül, az lesz a körbeli hármas, akinek nem jutott hely! Titkos
jelre újra kiált a körbeállók valamelyike. (Titkos jel lehet az is, hogy ketten
egyre mutatanak, vagy az egyik az ujján mutassa, melyik szám kiáltson, vagy
kacsintással megegyeznek - mert egyszerre csak egy számot szabad kiáltani. Ha
két szám hangzik el, nem érvényes.)
A játék résztvevőit rövid versenyfutással osztjuk be. Kijelölünk egy fát
körülbelül 60-70 méterre. A játékosok egyszerre indulnak, s a kijelölt fát
megkerülve futnak vissza az induló vonalhoz. A visszaérkezés sorrendjében sorba
állnak. A futás által megállapított sort megfelezzük. Aki elsőnek érkezik be,
az lesz az első fogó. Ha páros számú játékos van, a vezető is beáll játékosnak.
A párokat úgy állítjuk össze, hogy a sor két végéről áll egymás mellé egy-egy
játékos. Akik végül középütt maradnak, azok lesznek ketten az utolsó pár. A
párok körbe állnak, jó tágasan, úgyhogy legalább 3-3 méter távolság legyen
köztük. A játékosok arccal a kör középpontja felé állnak. Minden párnál az
álljon hátul, aki jobban futott. A fogó a körön belül van. Oda megy az egyik
párhoz, de legfeljebb két méterre közelíti meg őket, és megkérdezi a hátul
állótól: "Tetszik-e a párod?" A felelet mindig: nem. A kérdezettnek meg kell
neveznie egyet az elöl álló játékosok közül, akivel párba szeretne állni. A két
játékosnak helyet kell cserélni úgy, hogy a fogó ne tudja őket elfogni. A fogó
nem állhat be az üresen maradt helyre, mint a "Hol az olló?" játékban, hanem meg
kell érinteni valamelyiket a cserélők közül. Sem a fogó, sem az előle menekülők
nem hagyhatják el a kört, de a körön belül szabadon cikázhatnak. A két hátul
álló játékos, akinek a párja helyet cserélt, igyekszik segíteni a menekülőknek.
Kinyújthatják a kezüket, hogy feltartsák a fogót, de anélkül, hogy elmozdulnának
a helyükről. Ha az új pár már kezet fogott, a fogó nem választhatja el őket. Az
új pár megfordítva áll fel.
Egy nagyobb kört rajzolunk a földre, ez lesz a békás tó, amelyben egy kiszámolt
vagy kisorsolt cserkész, a gólya sétál. a többiek a békák. A körön kívül állnak
és ingerkedve mondják:Gólya, gólya, brekeke,Kell-e békapecsenye? Majd óvatosan
belépnek a körbe, és ott így folytatják a mondókát:Itt van már, tessék hát,Fogj
magadnak egy békát! A gólya csak a körön belül mozoghat, csak ott foghat meg
valakit. Hirtelen mozdulattal kell a békák után kapnia, hogy azokat váratlanul
érje a támadás. Az érintés megfogásnak számít. Ellene a körből való kilépéssel
lehet védekezni.
A fogó, a csősz földön fekve alvást színlel, mialatt a többiek körbejárják, és
csipkedik körülötte a füvet (lopják a szőlőt). Közben ezt ismétlik: "Csősz,
lopják a szőlőt!" Egyszerre csak a csősz felébred, és üldözni kezdi a
tolvajokat. Akit elfog, az lesz az új csősz.
A játszó fiúk egyike farkas, a többi pedig bárány. A farkast a játszóhely egyik
végére állítjuk, a bárányok pedig a játszóhely másik végén kijelölt akolban
helyezkednek el. A farkas sétára indul a játszóhely területén, a bárányok
szintén elhagyják helyüket s a farkas közelében járkálnak, oly közel, amilyen
közel csak mernek. Közben kérdik tőle: "Hány az óra?" A farkas többször felel
más-más időt, de mikor "éjfélt" kiált, a bárányok mind az akol felé futnak, mert
a farkas ekkor el szándékozik őket fogni. Ahányat érintéssel elfog, mind farkas
lesz s így ismétlődik a játék. Ha már több farkas van, akkor is az eredeti
felel egyedül a bárányok kérdésére.
Olyan fát választunk ki a játékhoz, amelynek több alacsony ága van, s nem nehéz
felmászni rá. A fa mellett földbe szúrnak egy botot. A játékosok fölmásznak a
fára, a fogó elmegy 20-25 lépés távolságra, hangosan számolva a lépéseit. Közben
a fán ülő játékosok közül egy vagy több lemászik, hogy eldöntsék a botot. Ha egy
játékos már a földön van, a fogó visszafordulhat, hogy kergesse. A fáról
lemászott játékosok igyekeznek eldönteni a botot. A fogónak előbb földbe kell
szúrni újra a botot, csak akkor indulhat kergetni. Aki fönn van a fán, nem éri a
lába a földet, azt a fogó nem csípheti el.
Kell egy pásztor, két farkas és sok liba. A pásztort és a két farkast
kiolvassuk, a többiek a libák. A pásztor egy vonalat húz a földre, ott kezdődik
az udvar. Az udvaron halkan megegyezik a libákkal egy étel nevében, amire majd
futnak. Ezután a libák elmennek jó messzire legelni, s ott húznak egy vonalat,
párhuzamosat az udvarral. A két farkas a pásztor és a libák közt helyezkedik el,
legjobb úgy középtájt. Oldalt, a pálya mellett kijelölnek egy farkastanyát (kört
húznak), oda viszik majd az elfogott libákat. Kezdődhet a játék. A pásztor
hívja a libáit: "Gyertek haza, libuskáim!" "Félünk!" - mondják a libák.
"Mitől?" - kérdi a pásztor. "Farkastól!" - felelik a libák. (A továbbiakban a
farkasoknak azt kell csinálniuk, ami róluk elhangzik.) "Hol lakik?" - kérdi a
pásztor. "Híd alatt!" - válaszolják a libák. (A farkasoknak le kel kucorogniuk,
hogy elférjenek a híd alatt.) "Mit csinál?" - kérdi a pásztor "Mosdik!" -
felelik a libák. (A farkasok mosdanak.) " Mibe mosdik?" - kérdi a pásztor.
"Folyóvízbe!" - mondják a libák. (A farkasok lehasalnak a folyóra.) "Mibe
törülközik?" - kérdi a pásztor. "Egymás bundájába!" - mondják a libák. (A
farkasok összedörgölődznek.) És így tovább, a kérdéseket lehet úgy irányítani,
hogy ilyeneket lehessen felelni rá pl.: "í–t lépésre balra horkolnak!" Vagy:
"í–t lépésre jobbra napoznak!" - Vagyis megmozgatjuk a farkasokat. Most már
elhelyezkedtek a libák, jöhet a hívogatás. "Gyertek haza árpaszemre!" "Gyertek
haza főtt kolbászra!" stb. De nem ez a megbeszélt étel, a libák csak
helyezkednek. "Gyertek haza tejbegrízre!" - most futhatnak haza! A pásztor
akkor kiáltja a megbeszélt étel nevét, amikor az a legjobb a libáknak. A libák
futnak haza, a farkasok meg vadásznak rájuk. Akit egyszer megfogtak, gyorsan le
kell ülnie a földre. A farkasok összeszedik az elfogott libákat, s a tanyájukra
viszik. a libák új étel nevét beszélik meg gyorsan, s kimennek legelni. íšjra
kezdődik a kérdés-felet, a futás és vadászat. Mikor a farkasok minden libát
elfogtak, jöhet a kiváltás. A pásztor a farkasok tanyájára ballag. Az egyik
farkas elöl áll, mögötte a libák. Mégpedig háttal, nem látják a pásztort. A
másik farkas a sor végére áll, szemben a libákkal, hogy ellenőrizze őket. A
pásztor kezdi az alkut: Van-e kendnél így tevő ludamból?" És csinál egy
mozdulatot, pl: fél lábra áll. A libák próbálják eltalálni a mozdulatot, nem
könnyű, hiszen nem látják, de aki fél lábra állt, az kiszabadult. A pásztor mögé
áll. Folyik tovább az alku "Van-e kendél így tevő ludamból?" - s mutogat minden
kérdés után, pl. felemeli a kezét, leguggol, négykézlábra áll, szamárfület
mutat, orr előtt furulyázik, kakastaréjt mutat, csípőre teszi a kezét, lengeti
a karját, fél kézzel köröz, ujját szopja, térdét, bokáját fogja, keresztbefonja
a karját, hátrateszi a kezét, befogja a szemét stb. Ha minden libát kiváltott,
új pásztort és farkasokat olvasunk ki, és kezdődhet az új játék.
Fák mellé állva játsszuk, A kérdezőnek három lépés távolságra kell
megközelítenie azt a játékost, akitől a "hol az ollót" kérdezi. A választ
azonban nem kell megvárnia: ha közben a cserélő párok üresen hagytak egy helyet,
nyugodtan odaszaladhat. Viszont azt, akihez küldték, szintén meg kell
közelítenie három lépés távolságra. A játékosoknak nem szabad lekozmálni egy
helyen, hanem állandó csereberéléssel kell csalogatnia fogót. Szabadtéri
játéknál rendszerint a két szomszéd cserél helyet, mert ezeknek a helyét a fogó
nehezebben tudja elfoglalni. A cserét előzőleg megbeszélik integetéssel vagy
kacsintással, s egyszerre kezdenek el szaladni. Ha valamelyik később indul,
abból legtöbbször baj lesz. Vagy nem ér el már odáig, amelyet a szomszédja
otthagyott, vagy visszafordul, s az üresen maradt fa menthetetlenül a fogóé
lesz. A játékot érdemes időnkét megszakítani. Például azzal, hogy minden
fogócsere alkalmával megbüntetik az új fogót, akinek mielőtt folytatódna a
helycserés, kergetődzés, el kell mondania egy verset, énekelnie kell stb.
20-40 lépés távolságra két sorban állítják fel a résztvevő cserkészeket,
egymással szemben a sorokat. Felváltva egy-egy jó futó elindul foglyot szerezni
a szemközti sorból. Ez a sor látva a támadó szándékát, balkezét tenyérrel lefelé
kitartja s ugrásra készen vár. A támadó éles szemmel vizsgálva társait, néhány
lépést tesz ide-oda a sor előtt s ijesztgeti a sort, úgy, mintha meg akarná
érinteni a kinyújtott kezet, majd hirtelen megüt egyet s haza iramodik a másik
utána s ha érinteni tudja a sor előtt, visszaviszi fogolynak, ha nem ő marad a
támadó foglya. Akinek már van foglya, de őt szintén foglyul ejtette valaki az
idegen sorból, fogolycserével szabadul, sőt ha több foglya volt, mindegyik haza
mehet. Ha valakinek kitartott kezét érintették, futhat azonnal, de ha kézérintés
nélkül ugrik ki a sorból, rögtön foglyul ejtendő.
Egy széles pályát három sávra osztunk. A középső a csapda. A játékosok párba
állnak. A többiek a két szélsőben helyezkednek el. A párok egymás kezét fogva
szaladgálnak a két szélső sáv között. A középen álló pár igyekszik őket
megfogni. Ha ez sikerül, akkor a megfogott pár is középen marad fogónak. A párok
hangosan számolják, hogy hányszor tudnak a veszélyes sávon átfutni. Az a pár
győz, amelyik a legtöbbször fut át. Az eredményt nem befolyásolja tehát az ,
hogy melyik párt fogják meg utoljára. A következő menetben a győztes pár lesz a
fogó.
Egy kijelölt fogó valakit a többiek közül nevén szólítva, azonnal üldözni kezd.
Egy harmadik játszó kedvező pillanatban, a kettő közt átszalad, miáltal az lesz
üldözött, s a másik mentesül. Vagyis az üldözött játszót az elfogatástól a
keresztbefutó menti meg. Ha a fogó valakit megfog, a játék előről kezdődik.
A résztvevők két kört alkotnak (kézfogással). A belső és külső kör között 2-3
lépésnyi távolság legyen. Mindkét kör egy-egy kaput enged (nincs kézfogás!), még
pedig egymással szemben lévő oldalon. A külső kör két tagja kiáll macskának, a
belső körből egy fiú egérnek, mindegyik a saját kapujánál. Sípjelre a macskák
elindulnak s kergetik az egeret, hogy megfoghassák. Az egér azonban bárhol, a
kapukon, karok alatt stb. menekül, míg a macskáknak csak a kapukon, a két kör
közti úton s a körön kívül szabad szaladniuk, s a karok alatt átbújni tilos. Ha
az egér foglyul esett, a játék más szereplőkkel folytatódik.
Az egyik fiúnak, a bikának a hátára egy nyakkendőt úgy erősítünk oda, hogy az
könnyen levehető legyen. A többi fiú, a torreádorok serege igyekszik a bika
hátáról a nyakkendőt leszedni, akit a bika megérint, az kiesik a játékból.
A játékosok számához képest megfelelő nagyságú játszóteret határolunk el. Két
fiú a halász, a többi a hal. A két halász erősen összefogódzva fut a játéktéren
szétszórva elhelyezkedett halak közé s igyekszik közülük egyet bekerítéssel
elfogni. Akit elfogtak, szintén halász lesz s most hármasban futnak zsákmány
után, egyszerre esetleg már 2-3 halat is tudnak hálójukba keríteni! A halászok
száma mindig nő, a halak helyzete mindig nehezebb! A halászok láncának
elszakadnia nem szabad, a játéktérről kifutni tilos! A legügyesebb (legutolsónak
maradt) két hal lesz a következő játék kezdetén a két halász. Ha túl nagy a
háló, két vagy akár több részre is válhatnak. Játszhatjuk láncfogóként is,
ilyenkor nem kell bekeríteni, elég ha lánc valamelyik tagja megérint valakit.
A terepen szanaszét négyes csoportokban állnak fel a cserkészek, hárman
kézfogással kis kört alakítanak (bokor) s a negyedik beáll nyúlnak. A vezető
kijelöl ezeken kívül még egy nyulat s egy kopót. A kopó kergetni kezdi a
nyulat, ez azonban kifog a kopón s hirtelen egy bokorba bújik. Most már az a
nyúl fut tovább, melyet az idegen kitúrt a bokorból. így folytatódik a játék,
míg a kopó valakit el nem fog. Akkor szerepet cserélnek s újra játszani
kezdenek. Időnként lehet az egyes bokrokon belül is cserélni, úgyhogy minden
bokor legyen nyúl is a játék folyamán. E játék előnye az, hogy sok magyarázás és
rendezgetés nélkül néhány pillanat alatt nyélbe üthető.
A résztvevők, kettő kivételével, négyes sort alkotnak, amit aztán szélességben
és mélységben egészkar távolságra bontunk fel. A cserkészek kézfogással állnak
fel s taps vagy sípjelre előre megállapított fordulatot végeznek (jobbra vagy
balra át!), miközben a kézfogást eleresztik, majd újra kezet fognak új
szomszédaikkal. így képezzük a sorompót. A két kijelölt cserkész e sorompók közt
kergeti egymást, megjegyezve, hogy karok alatt átbújni tilos. A vezető a
sorompók ügyes változtatásával igen mulatságossá tudja tenni ezt a játékot.
A játszók létszámának kb. egyötöd része lesz a vadász, a többiek pedig a
vércsék. A vércsék egy sorba állnak futásra készen, a vadászok pedig mögöttük
2-3 lépésnyire állva helyezkednek el. A vadászok három tapssal hármat lőnek, a
harmadik lövésre a vércsék nekiiramodnak, a vadászok utánuk. A vadászok egy
előre kijelölt vonalig (kb. 25-30 lépés) üldözik a vércséket s akiket érintéssel
eltaláltak, maguk közé veszik vadásznak, míg a többiek újra visszatérnek
kiindulási helyükre. Most már a vadászok megnövekedett száma áll fel,
kergetőznek, s folytatódik a játék előbbi módon, amíg az összes vércsék
vadászzsákmányul nem estek.
Kartonpapírra festett nagy számokat készítünk két sorozatban, hogy mindegyik
játékosnak jusson. Az egyik csoport számai fehér alapon feketék, a másiké fekete
alapon fehérek, de minkét csoportban azonos számjegyek szerepelnek. A két
csoport szemben áll egymással, párhuzamos sorban, öt méterre egymástól. A szám
mindenkinek a hátán van, tehát a felállásnál még nem látják az ellenfél számát.
Adott jelre kergetni kezdik egymást. Az egyik csoport tagjai olyan számú
ellenfelet próbálnak megfogni, akinek a számával a saját számuk páros összeget
ad, a másik csoportbeliek viszont olyan foglyot akarnak ejteni, akinek a
számával együtt páratlan lesz a számuk. A menekülésnek és kergetésnek zűrzavara
fokozatosan rendeződik, mert akit megérintenek, az köteles követni a megfogóját.
A következő menetben váltogatni kell, mert a páros számra játszóknak könnyebb a
dolguk, nagyobb az esélyük. Hogy lehet ez; egyszerű példával bizonyítjuk.
Tegyük fel, hogy a két csoport csak három-három tagból áll. Van tehát két egyes,
két kettes és két hármas. A páratlanra játszó egyes igyekszik megfogni az
ellenfél kettesét, s őrizkedik a másik egyestől és hármastól. Tehát neki két
üldözője van, de csak egy zsákmánya.
Kiolvassuk az első fogót, aki háttal áll a többieknek. A többiek elővesznek egy
kendőt, valaki fölkapja, szólnak a fogónak, hogy lehet, s gyorsan szétrebbennek.
A fogó megfordul, megnézi, ki lengeti a kendőt, s a nyomába ered! Mindig csak
azt lehet megfogni, akinél a kendő van. Viszont a kendőt gyorsan át lehet adni
egy másik játékosnak. (Sőt, ha több játékos áll egymás mellett, közről közre
adhatják a kendőt, és az utolsó gyorsan elfuthat vele. Jobb a játék, ha
átvesszük a kendőt, csak vigyázzunk, hogy ne hozzuk sakk-matt helyzetbe a
társunkat, ne a fogó orra előtt adjuk oda, mert nem köteles átvenni, ha nincs
reménye a menekülésre!) Akit megfog a fogó, az lesz a következő fogó, a kendőt
leteszi a földre, hátat fordít, s csak akkor indul, ha azt mondják, hogy lehet.
Játszhatjuk több kendővel, több fogóval is, ilyenkor célszerű a fogókat
valamivel megjelölni. Kendő helyett sapkával is játszhatjuk.
A majomfogó egyszerű és igen vidám fogócska. A fogó mindig köteles azt csinálni,
amit az éppen üldözött játékos, tehát majomszerűen utánoznia kell. Ha azt
üldözött féllábon ugrál, négykézláb mászik, bukfencezve halad előre,
cigánykereket vet vagy páros lábbal nagyokat ugrik, a fogó utána csinálja. Ez az
üldözöttnek kedvez, hiszen szorongatott helyzetben olyan mozdulatokat végezhet,
amelyben ő a legügyesebb. Ha ennek ellenére utolérik, akkor a következő menetben
ő lesz a fogó.
Egyszerű fogócska, amely azzal a furcsasággal jár, hogy egyik kezünket nem
használhatjuk szabadon. A játékosnak ott kell tartania a kezét, ahol az előző
fogó megérintette, és így kell a többieket kergetnie. Ha olyan helyen
érintették meg a társukat, ahol a kezét tartva nem tud szabadon futni, akkor
kiesik.
A játék elején nem a fogót kell kiszámolni, hanem a menekülőt. A menekülő
játékos választhat magának három testőrt. A többiek mind fogók. Ha sikerül
valakinek megfogni őt, akkor az a fogó lesz a menekülő, és három új testőrt
választhat magának (ezek nem lehetnek azonosak az előbbi három testőrrel). A
testőrök feladata az, hogy védjék a menekülő játékost, Próbálják megérinteni az
őt veszélyeztető játékosokat. Ha ez sikerül, akkor a megérintetett játékos nem
vehet részt a fogócskában, de köteles a testőrök után futni. Az a játékos győz,
aki a legtöbbször volt menekülő.
Akit a fogó megfogott vagy megérintett, annak sóbálvánnyá meredve ott kell
maradnia, ahol elfogták. így egyre kevesebb lesz a futók száma, és egyre több a
sóbálványoké, akik nehezítik társaik futását. Köztük igyekeznek a többiek
egérutat nyerni. A játék addig tart, amíg mindenkit meg nem fogtak. Az
utolsónak megfogott cserkész győz, ő lesz következő fodulóban a fogó. Ha sokan
vagyunk cserélhetjük menet közben is a fogót, vagy több fogót is kijelölhetünk.
Láttátok már, mikor a macska megfogja a farkát? Valami ilyesmi ez a játék is.
Annyian játszhatjuk, ahányan vagyunk, minél többen, annál jobb! Kiolvasunk egy
helyben forgót, a játékosokat kétfelé osztjuk, az egyik csoport arccal előre
karol bele a helyben forgóba és egymásba, a másik csoport háttal. Elindulunk,
körbe futunk, a helyben forgó helyben forog, és a sor egyik vége kergeti a másik
végét! Az a félsor győz, amelyik megfogja a másikat!
A cserkészek oszlopban sorakoznak fel, megfogják egymás kezét vagy
tűzoltófogásban kapaszkodnak össze. A játékvezető jelére a sor elején álló
pajtás, a "kígyó feje", igyekszik megfogni az utolsó pajtást, a "kígyó
farkát". Ha sikerül, akkor a kígyó feje beáll utolsónak és a sorban eddig
második játékos lesz az új kígyófej. Egymás kezét elengedni nem szabad!
Egy kis csengőt kötünk valamelyik fiú nyakára, ő lesz a harang. Karjait
hátrakötjük, hogy ne tudja megakadályozni a csengést. A többi játékosnak be van
kötve a szeme, és így igyekszik megfogni a harangot. Az lesz a harang, aki őt
megfogja. Nagyon gyakran kerülnek furcsa helyzetbe a bekötött szemű fiúk, mikor
ketten-hárman a csengettyű szavát hallva, a hang felé mennek és a harang helyett
egymást fogják meg és ezalatt a harang kereket old.
A játszók kezüket összefogva kört alkotnak s ketten bemennek a középre.
Mindkettőnek bekötik a szemét, az egyik egy összehajtott cserkésznyakkendőt,
vagy övet vesz kezébe, a másik pedig egy sípot. Háttal egymásnak felállítjuk
őket s adott jelre mindegyik három lépést megy előre, utána az, akinél a korbács
van, azon iparkodik, hogy a másikat azzal megüsse. Mivel egyik sem lát, nem
találnák meg egymást, ha annak, akinél a síp van, nem kellene időnként
sípolnia. Mivel a hang után menni elég bizonytalan s a ravasz sípoló a
hangadás után azonnal tovább lopódzik, így hát igen mulatságos játék.
Az otthonban minden széket, padot a fal mellé helyezünk. A fogónak bekötjük a
szemét. Akit a fogó megérint, vagy aki megérinti a fogót, kiesik a játékból. A
játék addig tart, míg csak egy cserkész marad, akit nem tudott megérinteni a
fogó. Asztal, vagy pad alá bújni nem szabad.
Két 3 méter hosszú kötelet egy nehéz súlyhoz vagy kőhöz kötünk, esetleg
sátorcövekkel a földhöz erősítünk. Két fiú (az egyik kergető, másik a
csalogató) lazán fogja a kötelek végét. A csalogató egy kaviccsal teli skatulyát
zörget, a kergető pedig egy kitömött zsákkal igyekszik oldalba találni a
középpont körül szaladó csalogatót. Mindkettőnek természetesen be van kötve a
szeme. Futás közben vigyázni kell, hogy a távolság mindig egyforma legyen a
középponttól.
Kézfogással kört alakítunk, melynek közepére egy cserkészbotot szúrunk. A
cserkészek, egymást húzogatva, igyekeznek valakit a botnak nekihúzni, hogy az
feldőljön. Aki feldönti a botot, kiáll s addig folytatják, míg egy meg nem
marad, akit botbajnoknak keresztelünk. Játszhatjuk zálogkiváltással is.
Cserkészbot helyett valakit beállíthatunk a kör közepére, ő lesz a
nebáncsvirág, ő dönti el, hogy ki ért hozzá.
Nagy kört alakítunk, jó erősen megfogjuk egymás kezét, és "három"-ra
feszítjük, tágítjuk a kört: hátralépünk, egészen addig, míg valahol el nem
szakad a kör. Ahol elszakad, a két játékos kiáll, újra összefogódzunk, és újra
feszítünk! Addig szakítunk, míg hárman nem maradunk. A három játékos dönti el
egymás közt, hogy ki a legjobb körszakító: feszítik a kört, hátralépnek,
hajolnak, ahol elszakad, az a két játékos kiesik, a harmadik lesz a győztes!
A jól ismert kötélhúzástól, ahol két csapat áll egymással szemben, abban
különbözik, hogy ezt ketten játszák. A kötélhúzás olyanképpen megy, hogy egy
erősebb kötelet a két végén összekötünk s e hurkot két cserkész a nyakába veszi.
Mindegyik iparkodik a másikat elhúzni, anélkül azonban, hogy kezével a kötélhez
hozzányúlna. A győztes rendesen nem az erőseb, hanem az ügyesebb, aki jobban ki
tudja használni a másik és a saját testtartását.
Három cserkészt egyenlőszárú háromszög alakban kötéllel összekötünk, de úgy,
hogy egyik a másiktól legalább 2-5 méterre legyen. A fiúk felállnak, kötelüket
megfeszítik s ezután mindegyik előtt néhány méterre kitűzünk egy-egy őrsi
zászlót. A "rajta" szóra mindegyik fiú igyekszik az elébe tűzött zászlót elérni.
Négy egyenlő számú csapatot alakítunk. Kell két hosszabb kötél, melyeket
középen jó erősen összebogozunk, hogy egy egyenlő szárú kereszt legyen belőlük.
a kötelet kereszt alakban letesszük a földre. A négy végétől kétszer annyit
lépünk, ahány játékos van egy csapatban, s lerakunk egy-egy zsebkendőt (vagy
akármit, amit fél kézzel is fel lehet venni). Mind a négy helyre ugyanazt a
tárgyat tegyük, s mind a négy hely egyenlő távolságra legyen a kötélvégektől. A
csapatok felállnak a kötél négy véghez, mégpedig úgy, hogy az első kinyújtja
egyik kezét a kötél felé, a másikat megfogja a társa, így fogóznak össze
sorban. "Egy, kettő, három!"-ra az elsők jó erősen megmarkolják a kötélvégeket,
s húzzák. Mégpedig úgy, hogy a sorban utolsó játékos elérje és fel tudja venni a
zsebkendőt! Amelyik csapat elengedi a kötelet, megy a kötél után, és újra
megmarkolja, de persze már jó nagy tért vesztett! A csapatban állók segítenek
húzni, az utolsó irányíthat, hogy jobbra vagy balra stb. Az a csapat győz,
amelyik hamarább felvette és felmutatta a zsebkendőt. (Megérinteni még nem
elég!) Az új játékhoz új csapatokat alakítunk.
Két ellenséges csapat egymással szemközt középen meghúzott vonal két oldalán
feláll. A cserkészek megfogják egymás derekát, úgyhogy két tömör sort alkotnak.
Sípjelre, a két sor egymás felé indul és teljes erejükkel arra törekednek, hogy
ellenfeleiket visszaszorítsák. Fej-fej ellen és váll-váll ellen feszül. Cél: az
ellenpárt 5 méterrel a kiindulási vonal mögé szorítani. Ezt a küzdelmet
háromszor lehet megismételni. Az a csapat győz, amelyik három közül kettőt nyer.
Ugyanennek a játéknak változata, ha háttal mennek egymás felé.
Húzunk egy nagy kört. Majd beállunk a körbe, s ha valaki elkiáltja magát: "Ki a
várból!", megkezdődik a küzdelem. Mégpedig úgy, hogy háttal igyekszünk
kitolni-lökni a másikat a körből. Akinek a fél lába már kint van, annak ki kell
mennie, s ott kell maradnia. De csak háttal lehet lökdösődni, ellenfelünk
azonban állhat oldalt, szemben, bárhogy. Aki nem háttal lök, az kimegy a körből.
Ketten is támadhatnak, és ketten is védekezhetnek, de nincs tartós szövetség, s
két támadó egymást is kilökheti a körből! A védekezés: kifordulunk, elugrunk a
támadó háta mögül, de lökni mi is csak háttal lökhetünk, kézzel, vállal, fejjel
stb. nem! De fenékkel lehet, az is hátul van! Ha már csak ketten maradnak,
egymás közt döntik el a győzelmet. Aki a másikat kilöki, az győz. Játszhatjuk
ezt a játékost két csapatban is, egyik a várvédő, másik az ostromló! Az
ostromlók úgy jutnak a várba, hogy összefogózva betódulnak a körbe, ott rögtön
elengedik egymás kezét, és küzdeni kezdenek. Ha a védők kilökdösték az
ostromlókat, ők győztek. Ha az ostromlók lökték ki a védőket, elfoglalták a
várat. A következő játékban ők lesznek a védők. Ilyenkor már érdemes összefogni
két védőnek vagy két ostromlónak vagy többnek is! í–sszeállnak, s mint a faltörő
kos, kilökik a körből az ellenfelet.
Először két vezért választunk. Majd a két vezér csapatot választ: egymás után
rámutatnak egy-egy játékosra. Azok a vezérük mögé állnak. Mikor megvan a két
csapat, jól látható, egyenes vonalat húzunk. Ez a vonal jelképezi a tüzet, amit
majd átugrunk. A vezérek egymással szemben, libasorban felállítják a csapatokat
a vonal két oldalán. A két vezér leghátulra megy. A két első szemben álló pedig
átöleli egymás derekát, a másokik az elsőét, a vezér leghátul segít.
Vezényszóra - egy, kettő, három! - húzni kezdi egymást a két sereg. Amelyik
játékost áthúzzák a vonalon, fogoly lesz (mind a két lábának túl kell lenni a
vonalon!) Ha többet húznak át, mind fogoly lesz, vagyis figyelni kell, ha
elszakad a lánc, gyorsan engedjük el az előttünk levőt! Persze ez se biztos
módszer, mert akkor meg egyesével ejtik foglyul a sereget. A vezér dolga, hogy
jól állítsa össze a csapatot, az erőseket előre, a gyengébbeket hátra küldve.
Az a csapat győz, amelyiknek a vezérét is foglyul ejtik.
Két egyenlő létszámú csapatot alakítunk. Utána kisorsoljuk, hogy melyik csapat
lesz a hordó, és melyik döngető. A hordó középre állítja legerősebb játékosát,
a többiek egymás kezét fogva szorosan rátekerednek, mint a csiga. Mikor készen
vannak, és erősen állnak, elkiáltják magukat: Lehet döngetni! A döngetők erre
nekiindulnak, s megpróbálják feldönteni a hordót, (Nyomják, tolják, vagyis
legjobb, ha a hordó háttal állva tekeredik fel. Lábuknál fogva is felemelhetjük
a játékosokat, vagy a hónaljuk alá fészkelődve.) Ha sikerül feldönteni a hordót,
helyet cserél a két csapat. Ha sokáig nem sikerül feldönteni, új csapatokat
választunk, hogy jobban eloszoljanak az erők.
Elővigyázatosságból csak egészen puha talajon (pl tóparti homok), vagy térdigérő
vízben játszhatjuk. A játszók két pártra oszlanak. Az erősebbek a kisebbeket a
nyakukba veszik. Azután a két fél "egymásra ront". A cél az, hogy az ellenfelet
a "paripája" nyakáról, vagy a "paripájával" együtt lerántsák. A "lovak"
természetesen nem harcolnak. Az ilyen játék, ha valaki nem mérsékeli, túlságosan
hevessé válhat. Ezért ajánlatos idősebb vezetőnek ellenőrizni.
Kell legalább két ló, két lovas és egy bot. A két ló négykézlábra áll, háttal
egymásnak. A két lovas egymással szemben, vagyis fordítva ül a ló hátára. A
botot megmarkolják a levegőben. A két ló kétfelé indul, a két lovas, a botot
fogva, megpróbálja egymást lerántani a nyeregből. Az veszít, akit lerántottak,
illetve aki elengedte a botot. Világos, hogy a lovaknak is figyelniük kell,
együtt kell működniük a lovassal. Ha pl. a lovas inog a nyeregben, úgy kell
helyezkedni, hogy segítsünk neki fent maradni! Ha csapatosan játszuk, akkor
egymással szemben áll fel a két sereg (minden szemben álló pár fog egy botot),
és vezényszóra elindulnak a lovak. Az a csapat győz, amelynek a lovasai a
nyeregben maradnak.
Rajzoljunk egy 3-5 méter átmérőjű kört. A körbe beáll két játékos, a többiek a
körön kívül helyezkednek el. Sípszóra kezdődik a kakasviadal: a két játékos
összecsap. Próbálják egymást hátratett kézzel, féllábon ugrálva kilökni a
körből. Ha sikerül az egyiknek, akkor a kör szélén álló szurkolóseregből
behívhat valakit, akivel ismét felveszi a versenyt. Ha az újonnan behívott
cserkészt is kilöki, akkor egy harmadikat hívhat. Mindig a győztes játékos
szólíthat újabb ellenfelet azok közül, akik még nem szerepeltek. A játékot az
nyeri meg, aki utolsónak marad bent győztesként.
Két csapatot alakítunk, s húzunk egy egyenes vonalat. A két csapatot
felállítjuk a vonal két oldalán. Minden játékosnak legyen ellenfele, a szemben
levő párok közt legalább egy méter közt hagyjunk. Az erőpróbáknak sokféle
fajtája van. Akármelyiket próbáljuk ki, a játék menete egyforma lesz. Akik
előszörre erősebbnek bizonyultak, azok egymással mérik össze erejüket.
Előfordul, hogy az egyik csapatból többen esnek ki, mint a másikból. A
megfogyatkozott csapat tagjai több ellenféllel is meg kell hogy vívjanak. A
sorozatos mérkőzéseken végül is az a játékos a győztes, aki végig veretlen
marad, ő szerzi meg a dicsőséget az egész csapatnak. A játék fajtái:
- A jobb kezünk mutatóujját összeakasztva próbálják egymást elhúzni.
-A homlokukat egymásnak feszítve eltolják az ellenfelet a helyéből.
- Jobb kezükkel kezet fogba, jobb lábfejüket egymásnak feszítve próbálják
egymást áthúzni a vonalon.
-Botot fognak meg a két végén, annál fogva húzzák egymást.
- Két egyenlő, sima bot, középen félméteres kötéllel összekötve. A két viaskodó
a botokat fogva próbálja egymást elhúzni. A helyből elhúzós mérkőzésen az veszt,
aki átlép a vonalon. Az eltolós fajtánál az nyer, aki mindkét lábával átlépi a
vonalat.
A játékosokat két - legfeljebb 5 fős - csapatra osztjuk. Mindkét csapat kap egy
labdát. A pályát két térfélre választjuk szét, egymással szemben kijelöljük a
két, egyenként egy méter széles kaput. Kezdéskor minkét csapat a saját térfelén
helyezkedik el, a labdákat a kapuk elöl indítjuk. A cél: minél több gólt rúgni
az ellenfélnek. A két labdát ugyanannak a csapatnak a játékosai is
birtokolhatják. A játékra a fociszabályok érvényesek. Kapust feltétlenül
válasszunk. Egyszerre két labdával is lehet gólt - illetve gólokat - rúgni. Gól
után az alapállásból kezdünk.
Rendezzünk el egyenletesen a terem szélén annyi széket (vagy egyéb, hasonló
nagyságú kapunak valót), ahányan vagyunk. Minden játékos elfoglal egy kaput. Az
egyik játékosnál van egy kb. 10 cm átmérőjű labda. Elrúgja. A többiek saját
kapujukból kiszaladnak. Megkezdődik a csata a labdáért, a cél az, hogy valakinek
a kapujába berúgják. A kaput állandóan védeni nem szabad. Egyetlen játékos se
álldogálhat a kapujában a rárúgott labdákat várva. Ha valaki úgy látja, hogy
kapuja előtt nagy a csődület, akkor odaszaladhat és igyekezhet eltávolítani a
környékről a labdát. Már rárúgott labdát akár a kapu előtt is ki lehet védeni.
Ha valamelyik kapuba bemegy a labda, akkor tulajdonosa elkiáltja magát, hogy:
Egy. Mindenki visszaáll a kapujába, és után egy kapuval jobbra lép. A játékot a
gólt kapott játékos indítja. Ha ismét az ő kapujába megy a labda, akkor
másodszorra már kettőt kiált, hiszen az már a második gólja. A játék hat gólig
megy. Ha valakinek legalább négy gólja van már, akkor végigkérdezheti kezdés
előtt a gólok számát. Azok nyernek, akiknek a játék végén a legkevesebb góljuk
van.
A kidobós játékhoz hasonlóan két csapatot alakítunk, hasonló méretű pályát
választunk. A kisorsolt csapat kezdhet, megpróbálja az ellenfél játékosait
kidobni. A kidobás ellen a labda elkapásával lehet védekezni. Ha valamelyik
cserkészt kidobták, akkor az az ellenfél hátsó alapvonala mögé megy, partizán
lesz. Ez az jelenti, hogy - miután kidobták - az ellenfelet a rendes játéktérből
nem támadhatja, de a mögötte lévő játéktérről a túl messzire dobott labdákkal
kidobhatja őket. A csapat rendes tagjai és partizánjai között összjáték is
lehetséges: ha a partizánok jobb helyzetben vannak, akkor át lehet nekik dobni a
labdát. Az a csapat a vesztes, amelyiknek előbb fogynak el a rendes játékosai.
Tartsunk visszavágót is!
A két párt a játszótéren egymással szemben helyezkedik el, szétszórva. A kezdő
párt az ellenfél feje felett minél távolabbra igyekszik dobni a labdát. Az
ellenfél törekvése a labdát mielőbb elfogni és visszadobni. A dobás mindig onnan
történik, ahol a labdát elfogták. Aki a levegőben kapta el a labdát, három
lépést tehet előre és onnét dobhat. A labdázás addig folyik, amíg egyik párt a
másikat hátraszorította és a labdát annak határvonalán túl dobta. Ha a labda
ott a földre esik, megtörtént a kiszorítás. A következő menetet a vesztes fél
kezdi.
A játszók két pártra oszlanak. Az egyik párt körbe áll, arccal kifelé fordulva.
Ez az erődítmény. A másik párt tagjai körülveszik az erődítményt és a vártól
8-10 lépésnyire állnak fel. A támadók jó messzire állnak fel egymástól, mert
nagy körben kell állniuk. Az erődítmény közepén áll egy fiú, ő a "vár ura". A
támadók célja egy labdát, vagy futballt a várba gurítani, vagy dobni. A várat
alkotók megakadályozhatják ezt akár kézzel, akár lábbal. Szabályok: 1. A
labdának a várba kell jutni, akár a játszók válla fölött, akár gurulva. Ha a
labda felülről (vállak fölött) jut a várba, akkor a vár ura igyekszik azt a
levegőben elkapni. Ha nem kapja el, vagy a labda gurulva jut a várba, akkor az
ellenség elfoglalta a várat, vagyis a két párt helyet és szerepet cserélt. 2.
Aki a várba juttatta a labdát, az lesz a vár ura. 3. A régi vár ura kezdi
az ostromot. Hibák: 1. Túl magasra dobni a labdát. 2. A két kör közötti
távolságot csökkenteni.
A játékban 12 fiú vehet részt, két pártra osztva. Megkülönböztetés végett az
egyik hatos csoport sapkát visel, a másik anélkül játszik. A vezető feldobja a
labdát, melyet a játszók igyekeznek elkapni, majd az a csapat, amelyiknek
sikerült a labdát megszerezni, iparkodik egymásnak, a csapaton belül, adogatni.
az adogatást az ellenfelek megakadályozhatják olyképpen, hogy a játékosokat
fedezik és az adogatók elől elkapják a labdát. Az a csapat kap egy pontot,
melynek tagjai hatszor egymásután elkapják egymástól a labdát, anélkül, hogy az
a földet vagy valamelyik ellenfelet érintené. Szabályok: 1. Három-négy
másodpercnél tovább nem tarthatja egy fiú a kezében a labdát. 2. Ha az egyik
csapat pontot nyert, feldobással kezdődik újra a játék. Mikor a vezető a labdát
feldobja, akkor a két csapat tagjai igyekeznek elkapni a labdát. 3. Mikor az
egyik párt tagjai egymásnak dobálják a labdát, akkor az ellenfelek fedezhetik
őket és elkaphatják előlük. 4. A játszók igyekeznek annak dobni a labdát, aki
fedezetlenül áll. 5. Az a csapat, amelyiknél a labda van, igyekszik nagy körben
játszani, hogy az adogatás minél könnyebb és a fedezés minél nehezebb legyen. 6.
Az ellenfelek egymást fedezhetik, de egymást megérinteni és úgy a dobást
megakadályozni nem szabad. 7. Nem szabad: visszabodni a labdát annak, aki adta,
három lépésnél kisebb távolságnyira álló játszónak dobni a labdát, egymást
lökdösni, másnak a kezéből labdát kivenni, a labdát rúgni. Azon csapat ellen,
amely 1., 6., 7. pontokban felsoroltak szerint hibázik, büntetődobást kér a
vezető, vagyis sípjellel megállítja a játékot és a szabályosan játszó csapat
egyik játékosának dobja a labdát, aki a saját csapatának tovább adja. Ebben az
esetben hat dobás helyett csak ötször kell még a csapaton belül adogatni. (mert
a büntetődobás egy dobásnak számít.) A hatos labda mérkőzés 7-15 percig szokott
tartani. Az a csapat nyer, amelyik több pontot tudott szerezni az előre
meghatározott idő lett.
Csinálunk egy nagy, téglalap alakú pályát. A pálya két végén jól látható vonalat
húzunk, ez lesz a gólvonal. Két egyenlő létszámú csapatot alakítunk, mindegyik
feláll a saját pályája gólvonala mögé. A strandlabdát a pálya közepére, a földre
teszik, "Három"-ra vagy sípszóra a két kapitány elindul a labdáért, a többiek
utánuk, amelyik kapitány előbb eléri, hátradobja a csapatához. Attól kezdve,
hogy a középpontról felvettük, a labdának nem szabad a földre esnie! Amelyik
játékos elejti, kiáll a következő gólig, akkor újra beállhat a csapatába.
(Persze csak ha a pályán belül ér földet a labda! Ha pályán kívül, akkor
bedobás van.) Gólt akkor dobunk, ha az ellenfél gólvonalán túlrepítettük a
labdát. A labdát nem lehet kézbe fogni, vinni, csak ütögetni: ököllel,
tenyérrel, fejjel, mellel, háttal stb. Aki közben viszi, szintén kiáll a
következő gólig. Minden gól után megint középre tesszük a labdát, a csapatok a
gólvonaluk mögé mennek, s "három"-ra a két kapitány fut a labdáért. Az a
csapat nyer, amelyik a legtöbb gólt ütötte. (Vagyis nemcsak gólt kell dobni,
hanem a labdára is ügyelni kell, hogy ne essék a földre: aláhasalunk, vagy
inkább kiütnünk oldalt stb., nehogy kiessünk. Ha vita van, hogy ki ejtette el, a
leghelyesebb, ha valamelyik játékos kiáll abból a csapatból, ahol utoljára volt
a labda. Ha az ellenfél már hozzáért, s úgy esett le, akkor az ő csapatából áll
ki valaki.)
A játékosokat két csapatra osztjuk. Az egyik csapat kap egy labdát. Ezt
adogatják egymásnak a játékosok. A cél az,hogy a labda minél több cserkész kezén
forduljon meg. Amikor az első játékos megkapja a labdát, elkiáltja magát, hogy:-
egy!. a következő: - kettő! és így tovább. A másik csapat célja az, hogy a
labdát elvegye az ellenféltől. Kézből kivenni nem szabad, csak röptében vagy
gurulás közben lehet megszerezni, Ha sikerült, akkor ez a csapat is kezdi a
számolást. Ha az előző csapat ismét visszaszerzi a labdát, akkor a számolást ott
folytatják, ahol az előbb abbahagyták. A játék 5-10 percig tart (előzetes
megállapodás szerint). Végül az a csapat győz, amelyik előbbre jutott a
számolásban. A következő fodulóban a másik csapat kezdhet.
Két kört rajzolunk a földre, egymástól 25 méter távolságra. A körök átmérője 2
méter. Két csapat játszik, legalább 10-10 játékossal. 4-4 kijelölt játékos
körülállja a két kört, ők a két élő kosár. A többiek a mezőnyben játszanak.
Röplabdát vagy nehezebb fajta felfújható labdát használnak. A labdát egy játékos
magasba dobva hozza mozgásba. A játékosok arra törekszenek, hogy a labdát az
ellenfél körébe dobják. A labdát nem szabad három másodpercnél tovább kézben
tartogatni, s nem szabad labdával a kézben háromnál többet lépni, hanem tovább
kell dobni egyik játékosunknak. Az ellenféltől háromféleképpen lehet megszerezni
a labdát: 1. a levegőben kapjuk el, 2. ha elejtik, a földről szedjük fel, 3.
végül tenyérrel kiüthetjük a játékos kezéből. A kört körülálló játékosok nem
léphetnek be a vonalon, de körülötte változtathatják a helyüket. A két kör
nemcsak a pálya közepe felől közelíthető meg, hanem hátulról is. A védő
játékosok mindig arra az oldalra gyűlnek, ahol a labda van, de jó, ha egy
játékos a kör túlsó oldalán marad, hogy elfoghassa a magasból ejtett labdát,
amelyet az elől lévők már nem érhetnek el. A körbe persze ő sem léphet be,
legfeljebb behajlással próbálhatja a labdát megfogni. A védők lábai vagy kezei
közt szinte lehetetlen a körbe juttatni a labdát, így egyedül a magasból
ejtett, kosárlabdaszerű dobás vezet célhoz. Ha a körben földet ér a labda,
pontot kap az ellenfél. A pont akkor is érvényes, ha a labda kigurul a körből.
Vonalra esett labda nem hoz pontot, sem az, amelyik a kör fölött átugrik. A
támadókat és védőket gólok után cserélhetjük előre megbeszélt rendszer szerint.
10 x 7 méteres pályát jelölünk ki. A pályát középen egyenes vonal osztja két öt
méteres részre. Négy sarkában egyméteres oldalú négyzeteket jelölünk meg. A két
csoport kijelöl két-két játékost, ezek beállnak a saroknégyzetekbe. Az "A"
csapat két játékosa a "B" csapat oldalán, a "B" csapat két játékosa az "A"
csapat oldalán. A játékot először csak egy röplabdával kezdjük. Sorsolással
döntjük el, hogy melyik csapatnál legyen először a labda. Ezek a saját
sarokjátékosaiknak dobják, az ellenfél mezőnyjátékosai pedig igyekeznek
megkaparintani. Ha sikerült megszerezniük, akkor ők dobják valamelyik
sarokjátékosnak. A játékosok nem léphetnek az ellenfél területére, és nem is
érinthetik meg a másik csapathoz tartozókat. Ha a labdát nem tudják elfogni, és
kigurul a vonalon túlra, akkor az a csapat kezdi a dobást, amelynek térfelén
utoljára érintették. A pályán belül esett labdát bárki megfoghatja -
területrészének elhagyása nélkül. A labdát csak kézzel szabad érinteni, a
fejelés is tilos. Ha egyik játékos megsérti a szabályokat, a labdát az ellenfél
kapja meg. Ha már egy labdával jól megy, kettővel játszunk: az egyiket az "A",
másikat a "B" csapat indítja el. Ez az igazi élvezetes formája: minden
játékosnak kétfelé kell egyszerre figyelni és sokszor egy pillantás alatt
eldönteni, hogy melyik labda után vesse magát. A labdával folyó játék persze nem
azt jelenti, hogy az egyik labda mindig az "A" csapat kezén van, a másik a "B"
csapat kezén. Az ügyesebb csapat sokszor hosszú időre megszerzi mindkettőt.
Viszont nem használhatják ki előnyüket a lazsálásra, a labda pihentetésére.
Három másodpercnél hosszabb ideig nem szabad labdát kézben tartani. A játék
időtartama nincs megszabva: amíg jólesik.
A téglalap alakú terep egy vonallal a középen ketté van osztva. Az ábra szerint
60 cm. átmérőjű köröket rajzolunk. A játékosok két pártra oszlanak, pirosakra és
fehérekre. A csapatok közvetítőkből és őrökből állnak. Az őrök a félpályán
belül szabadon mozoghatnak. Az őrök száma csapatonként 2-3. (A közvetítőket
mindkét csapatban egytől felfelé számozzuk.) A hetes számú (vagy a legnagyobb
sorszámú) közvetítő a császár. A közvetítők célja a labdát elkapni és annak
dobni, aki sorszámban utánuk következik, az utolsó a középső körben álló
császárnak dobja. Az őrök célja a velük egy táborban álló ellenfelek
(közvetítők) elől a labdát elkapni és a túlsó pályán lévő közvetítőnek dobni.
Ha a közvetítőknek sikerül egy ideig sorba adogatni a labdát és mondjuk, mikor
pl. fehér hármas a négyesnek dobja és a négyes helyett az egyik piros őr kapja
el, akkor a legközelebbi alkalommal, mikor ismét az egyik őr (fehér) kezébe
kerül a labda, nem szükséges újra az egyesnek dobni, hanem folytatásképpen a
(fehér) négyesnek dobhatják. így előbb juthat a császár kezébe a labda.
Szabályok: 1. A játék kezdetén a vezető a választóvonalnál, két ellenséges őr
között feldobja a labdát (Ugyanezet teszik, valahányszor a császár elkapja a
labdát, vagy az kigurul a pályáról.) 2. A közvetítőknek joguk van az egyik
lábukat kitenni a körből. 3. Az őröknek nem szabad a kis körökbe lépni, valamint
a felezővonalat sem léphetik át. 4. Aki előbb fogja két kézzel a labdát, az
dobhatja tovább. Hibák mindazok, mint a Király-labdában. A hibázókat a
következőképpen lehet büntetni: 1. egy pontot adni az ellenpártnak, 2.
ellenfélnek adni a labdát. Ha ponttal büntetjük a pártokat, akkor a szabályok
első pontjában felsoroltak szerint kezdődik újra a játék. Pontozás: 1. í–t
pontot kap az a csapat, melynek a császárja a levegőből elkapja a labdát. 2. Egy
pontot kap az a csapat, melynek ellenfelei hibát követnek el. Amelyik csapat
előre meghatározott időn belül több pontot szerez, az lesz a győztes.
A játékterepet két egyenlő részre osztjuk egy vonallal. Mindkét oldalra egy
lépés átmérőjű köröket rajzolunk, melyeknek száma megegyezik a játékosok
számának felével. Ezeket a köröket köralakban (az ábra szerint) helyezzük el. Ha
több fiú vesz részt a játékban, akkor középre is tehetünk egy-egy kört. A
választóvonal és a körök közötti távolság legalább 4 lépés. A játszók két pártra
oszlanak, pirosakra és fehérekre. Mindenkinek van egy ellenfél párja (lehetőleg
egyforma magasak legyenek). Két királyt választanak, egy pirosat és egy fehéret
s mindkettő mellé egy-egy ellenfelet (őrt) tesznek. A párok egyik fele a terep
jobboldalán áll, a fehérek a körökbe állnak, a pirosak kívül maradnak. A terep
baloldalán felcserélődik a szerep, vagyis a pirosak a körökbe, a fehérek a
körökön kívül állnak. A kis körökbe álló játszókat közvetítőknek, a kívül
állókat őröknek nevezzük. A két legtávolabb lévő körben állnak a királyok. A
játék menete a következő: a közvetítőnek a labdát a saját királyukhoz kell
juttatni, amit az őrők megakadályozhatnak. Tegyük fel, hogy a piros király kezdi
a játékos, átdobja az ellenség táborban álló egyik őrének a labdát (az őrök
szabadon mozoghatnak a fél pályán), amit, ha az elkapott, akkor a túlsó pályán
álló valamelyik (piros) közvetítőnek dobja. Ha elkapja a közvetítő, akkor
igyekszik a saját királyának dobni, vagy közvetetlenül, vagy más közvetítő
által. De az őrök ezt megakadályozhatják. Ha valamelyik fehér őrnek sikerül a
labdát elkapni és eldobni (újra) a másik oldalon álló egyik közvetítőnek
(fehérnek), ez utóbbi (éppúgy, mint előbb a pirosak) iparkodik király kezébe
juttatni a labdát (ha kell, szintén közvetítővel). Szabályok: 1. A
közvetítőknek szabad kilépni a körből, vetődhetnek is a labda után minkét
esetben vigyázni kell, hogy az egyik lábuk mindig körben maradjon. 2. Az őrök
szabadon mozoghatnak a fél pályán, de a választóvonalat nem léphetik át és a kis
körökbe sem léphetnek. 3. Minden őr szabad mozgás esetében is csak a párja,
illetve közvetítője közelében marad és másik őrnek nem mehet a segítségére. 4.
Az őrnek nem szabad megakadályozni a közvetítőt a labda dobásánál. 5. A
labda azé, aki előbb fogja meg. 6. Ahányszor elkapja a király a levegőből a
labdát, annyiszor kap egy pontot a csapat, amelyiknek ő a királya. Az a csapat
nyer, amelyik hat pontot szerez. Minden pont után a győztes csapat király adja
ki a labdát. A harmadik, vagy hatodik pont megszerzése után a játszók szerepet
cserélnek, a két király és a közvetítők őrök lesznek, az őrök pedig a párjuk
körébe mennek és közvetítők, illetve királyok lesznek. Hiba: 1. Ha az őrök a
közvetítők kihagyásával, közvetlenül a királynak dobják a labdát. 2. Ha a
labdát rúgják, ököllel ütik, kiveszik az ellenfél kezéből, vagy meglökik az
ellenfelet. 3. Ha a közvetítők egészen kilépnek a körből, vagy az őrök
belépnek a körbe. 4. Ha az őrök a jelzővonalat átlépik. 5. Ha az őrök kézben
tartott labdával szaladnak. 6. Ha őt másodpercnél tovább tartják kézben a
labdát. 7. Ha az őrök az ellenfél (túlsó) pályájáról felveszik a labdát.
Minden elkövetett hiba után annak a játékosnak kell adni a labdát, aki ellen
elkövették a hibát és akkor a bíró szabaddobást ítél.
Nagy körbe állunk, kis távolságra egymástól. Az egyik játékos a labdát átdobja a
szomszédjának. Az elkapja, s továbbhajítja a következőnek. így megy
körbe-körbe. Aki először elejti: a lábát keresztbe teszi, úgy fogadja-dobja
a labdát. Aki másodszor elejti : fél lábra áll. Aki harmadszor elejti:
letérdel fél térdre. Aki negyedszer elejti: letérdel mindkét térdére.
Aki ötödször elejti: törökülésbe ül. Aki hatodszor elejti: kiáll a
játékból. Lehet javítani is! Egy jó elkapással egy fokozatot visszamegy a
játékos.
Kiolvasunk egy labdaszedőt. A többiek arccal befelé körbe állnak, terpesztett
lábuk éri egymást. Jó nagy terpeszt kell csinálni, a labdaszedő ellenőrizze!
Mikor megvan a kör, a labdaszedő valamelyik játékosnak kívülről odadobja
labdát, s figyeli a játékot, visszahozza az elgurult labdát, majd újra bedobja.
Aki megkapta a labdát, igyekszik valakinek a lába közt kigurítani. A játékosok
lehajolva védenek, kézzel csípik vagy ütik el a labdát. Aki elfogta,
megpróbálkozhat új gurítással. (Ha valaki csak elütötte, és más csípte el, az
gurít.) Ha a labda valamelyik játékos lába közt kimegy, az kiáll, a helyét
üresen hagyja. (Aki üres helyen gurít, szintén kiáll, üresen hagyva a helyét.)
Ha elütésből ment ki a labda, kiáll, aki kiengedte. (Ha elütésből üres helyen
gurul ki, kiáll, aki utoljára érintette.) Bárhol ki lehet gurítani, a szomszéd
lába között is! Addig játszunk, míg csak egy játékos marad. A következő
fordulóban ő jelöli ki az új labdaszedőt, s kezdjük elölről!
Kiolvasunk egy kezdőrúgót. A többiek körbe állnak úgy, hogy szétterpesztett
lábuk feje érje a másikét. Nagy terpeszt kell csinálni, a kezdő rúgó ellenőrzi,
kiigazítja a terpeszállást. Azután középre megy a labdával, leteszi a földre
(legjobb, ha középre rajzol egy kis kört, s mindig onnan indítja), megcélozza
valamelyik lyukat, s kirúgja. A terpeszben álló játékosok a jobb lábukkal
megpróbálják vissza vagy félrerúgni a labdát, lényeg, hogy az át ne menjen a
lyukon. Ha sikerült kivédeni, a kezdőrúgó újra középre teszi a labdát, s újra
rúg. Ha nem sikerült kivédeni, s a labda kigurult az egyik játékos lába közt, a
játékos kiáll, üresen hagyja helyét. Ha a kezdőrúgó véletlenül az üresen hagyott
helyen rúgja ki a labdát, helyet cserél az üres hely gazdájával. Vagyis mi a
cél? Hogy a kezdőrúgó minél több játékos lába között rúgja ki a labdát. Egyre
több üres hely lesz, egyre jobban kell vigyázni! Ha már csak egy játékos marad
terpeszállásban, ő lesz a következő kezdőrúgó. Az új játékhoz mindnyájan újra
felállunk.
A játékosok terpeszállásban kört alkotnak úgy, hogy cipőik széle összeérjen. így
a kör teljesen zárt lesz. Az egyik játékosnál egy nagyobb labda van, azt előre
hajolva elgurítja. A többiek vigyáznak, nehogy átmenjen a lábuk között. A
labdát kézzel kell gurítani is, kivédeni is. Hangosan számoljuk, hogy az 5-10
perces játékidő alatt kinek hányszor megy át a labda a lába között. Az győz,
akinek kevesebbszer. Ha sok a résztvevő, kiesésre is folyhat a játék. Ha már
nagyon jól megy a védekezés, akkor egyik kezünket tegyük hátra. így a gurítás
is, a védés is nehezebb lesz. Vigyázzunk, hogy a labda mindig csak guruljon.
Lábakat összehúzni, behajlítani, leguggolni tilos. Aki mégis megteszi, kiáll.
Jó nagy kört rajzolunk, majd egymásnak adogatjuk a labdát, s aki elsőnek elejti,
bemegy a körbe. A többiek, a külsők, a kör körül adogatják egymásnak a labdát,
majd egyikük egy alkalmas pillanatban megcélozza a belső játékost, és dob.
(Mivel a belső is ügyesen helyezkedik a labdaadogatás alatt, menekülni próbál.)
Ha a dobó nem talál, helyet cserél a belső játékossal. Ha igen, a belső fogja a
labdát, a körig fut, s megcélozza a külsőket. Akit a külsők közül eltalál,
szintén bemegy a körbe. így dobálnak, céloznak, egészen addig, míg már csak egy
játékos maradt kívül, ő lesz a kerítő. A kerítő a kör peremén megy a
labdával, megdobja valamelyik belső játékost, és elfut. Akit érintett, gyorsan
elkapja a labdát, és igyekszik megdobni a kerítőt. Ha eltalálta, az megy be a
körbe, a többiek kijönnek, s kezdődik elölről a játék. (A körbe ki- és belépni
nem lehet. Ha a belsők már legalább hárman vannak, a földről felvett labdával a
külsők nem dobhatnak be a körbe, legalább egyszer passzolni kell, Csak akkor
lehet kilépni a labda után a körből, ha egy belsőt megdobtak, s a labda
kipattant. Akkor kimehet érte, beviszi a körbe, és onnan dob.)
A játékosok két csapatra oszlanak. Két kört alakítanak,egy belsőt és egy
külsőt. A két kör legalább öt méter távolságra legyen egymástól. A külső kör
tagjai adogatják egymásnak a labdát. Az egyik játékos hirtelen megcéloz valakit
a belsők közül. Ha talált, akkor a megdobott játékos áll ki, ha nem, akkor a
dobó. A találat ellen megfogással nem, csak elugrással szabad védekezni. Most a
belső kör következik, ők kezdik adogatni a labdát. Az a csapat győz, amelyik
kidobja az ellenfél összes játékosát. Ezután új csapatokat alakíthatunk, de
visszavágóval is folytatódhat a játék. Ha nagyon sok gyerek játszik, akkor
félidőket jelöljünk ki, és időre játsszunk.
A játékosok kinyújtott kézzel összefogóznak, így mérik ki a távolságot egymás
közt. Két játékos a körön kívül marad, ők a fogók. A körben álló játékosok
röplabdát dobnak egymásnak. A labdát meg lehet fogni két kézzel s úgy
továbbdobni, de tenyérrel megütve is lehet továbbítani. A fogók kétféleképpen
szerezhetik meg a labdát. Ha egy körben álló játékos elszalasztja a labdát,
utána kell szaladnia, ugyanakkor a fogó is fut a labda után. Amelyik elfogja, az
állhat be a körbe. Ha egy játékost olyankor tud kézzel megérinteni az egyik
fogó, amikor kezében tartja a labdát, elfoglalhatja a játékos helyét. Aki nem
fogja meg a felé röpülő labdát, csak megüti, s az ütés irányát annyira
eltéveszti, hogy a labda a körben álló egyik játékost sem közelíti meg, akkor
neki kell verseny
Nagy kört alakítunk, s hangosan számolunk: egy, kettő... stb. Mindenki jól
jegyezze meg, hogy egyes-e vagy kettes. Ha páratlanok vagyunk, az utolsó játékos
lesz a bíró. Kell hozzá két labda, lehetőleg különbözzenek egymástól. Az első
egyes és az első kettes kézbe fogja a labdákat. Az egyes kezdi a dobást a
következő egyesnek dobja, az a következőnek, így dobnak körbe, mindig az
egyesnek! Rögtön utána az első kettes dob, ő a következő kettesek, az a
következőnek, mindig a kettesnek! Aki elejti a labdát, vagy rosszul passzol,
újradob (ha elgurult, érte megy). Ha az első egyeshez visszaért a labda,
feltartja, s hangosan kiáltja: egy! Ha a ketteshez ért vissza, ő is kiált: kettő
Egy játékban csak egy irányba dobjunk, de a következő menetben már lehet
visszafelé is. Megegyezhetünk, hogy hány kört játsszunk, az egyesek és a
kettesek köre versenyezhet is egymással, az győz amelyik hamarább végez - a
bíró figyeljen, mivel egy ütemmel később indult a kettes, be kell neki
számítani, vagyis a kettes akkor győz, ha egyszerre érkezik vissza a labdája az
egyesével! Persze a labdák keresztezik, megelőzik egymást, figyelni kell, hogy a
jó labdát kapjuk el és továbbítsuk!
Felfordított dézsa - vagy erdőben fatönk, - gumilabda és egy ötven centiméter
hosszú faütő szükséges a játékhoz. Bármennyien résztvehetnek a játékban.
Kinevezünk közülük egy cserkészt királynak. A felfordított dézsa - vagy fatönk
- lesz a trón, erre áll fel a király faütővel a kezében. A többiek labdát dobnak
feléje és igyekeznek a király trónját eltalálni vele. A király viszont
faütőjével - amely egyetlen fegyvere - védi trónját a labdától. Ha a labda
megérinti a dézsát, akkor a király trónját veszti és az lesz a király, aki a jól
célzott labdát dobta. Ha a király elveszti egyensúlyát és lelép trónjáról, az
lesz helyette a király, akinél legutoljára volt a labda. Onnan kell dobni mindig
a labdát, ahol az talajt ért.
A játékosok csoportba állnak. Egyiküknél labda van. Lehet kemény bőrlabda,
úgynevezett "stukklabda", de kisebb gyerekek inkább gumilabdával játsszák.
Akinél a labda van, minél magasabbra földobja a levegőbe, merőlegesen fölfelé, s
közben az egyik játékos nevét kiáltja. Akinek a nevét kiáltották, az ott marad,
s megpróbálja a levegőből elkapni a labdát. A többiek szétszaladnak. Mikor a
kezében van a labda, azt kiáltja: "Állj!" A futók megállnak, ő pedig megpróbálja
labdával valamelyiket eltalálni. Ha sikerült, ő lesz a következő labdadobó, ha
nem, akkor megint az előző játékos dob. Ha a labdát nem sikerült a levegőből
elkapni, kevés a remény arra, hogy valamelyiket eltalálja, mert a futók
megállnak ugyan, de elég messze vannak ahhoz, hogy a rájuk dobott labda elől
félreugorjanak.
A játékosok egy-egy virágnevet találnak ki maguknak. A játékvezető sorban
felírja a virágneveket egy papírra. Készítsünk egy kisebb mélyedést és
helyezzük bele a labdát. A játékosok lehajolnak, fél kézzel a labda felé
nyúlnak, de ugyanakkor futásra is készen állnak. A játékvezető elkiáltja magát,
pl.: Margaréta! "Margaréta" felkapja a labdát, és igyekszik valakit eltalálni.
Ha sikerül, akkor "szedett egy szál virágot" a csokrába, kap egy vonást a neve
mellé. Ha nem talált el senkit, akkor nem kezdte meg, illetve gyarapította
csokrát. A játékvezető ne sorrendben szólítsa a játékosokat, de ügyeljen arra,
hogy mindenkinek egyformán legyen lehetősége a virágszedésre. Az győz, aki a
játékidő alatt a legnagyobb csokrot szedte össze.
Két szemben álló játékos becsukott ökleit egy másra rakja, úgy, hogy mindegyik
játékosnak alul van a bal ökle, felül a jobb. Az első játékos most gyorsan
elkezdi ütögetni a jobb (felső) öklével a bal öklét, egyszerre csak elkapja a
bal öklét az ütés elől s így az ütése a második játékos kezére esik. A második
játékos úgy védekezik az ütés ellen, ha észreveszi, hogy az első el akarja kapni
a bal öklét, akkor ő is elkapja mind a két öklét az ütés elől. Ha a kettes
játékosnak sikerül elkapni az ökleit, akkor ő lesz a felső játékos, tehát ő
ütöget.
Két rövidnadrágos cserkész leül szemben egymással. Az egyes játékos a kettes
játékos térdére helyezi kezeit tenyérrel lefelé, a kettes játékos pedig saját
térde mellé helyezi kezeit tenyérrel lefelé. Most a kettes játékos igyekszik
kezeit gyorsan az egyes kezeire rácsapni. Ha az egyes játékosnak sikerül kezeit
elkapni, akkor a kettes játékos saját térdeire csap, s így az lesz vörös.
Kettesben játszható, jó "melegítő" játék. A két játékos egymással szemben
helyezkedik el és az egyik a másiknak tenyérrel felfelé előretolt kezére
ráhelyezi a kézfejét. Az, akinek a tenyere alul van, azon iparkodik, hogy azt
hirtelen kirántva a másik kezére ráüssön. Persze a másik se rest s amint
észreveszi, hogy a társa miben sántikál, azonnal hátrakapja a karját. Ha az ütő
az ütést elhibázta, akkor most ő tartja fent a kezét és neki kell idejekorán
hátrakapnia, ha nem akarja, hogy a sikerült ütések után tovább is a másik
maradjon az ütő. így váltakozik a játék, vesztes az, akinek hamarább vörösödik
meg a keze. Többen egyszerre is játszhatják úgy, hogy körbeállva tartják előre a
kezüket, amelyre a középen álló igyekszik váratlanul, egy-egy ügyes fordulattal
- ráütni. Akinek sikerül a kezét idejében elkapnia, helyet cserél a középen
állóval.
Olyan mély lyukat ásunk, hogy a labda ne látsszék ki
belőle, de lazán álljon benne, hogy ujjal meg lehessen fogni - vagy elég tág
legyen a lyuk. Föléje hurkot formálunk a kötélből, de a hurok nagyobb legyen,
mint a lyuk, legalább öt centivel. Kiolvasunk egy rókát és két rókafogót A két
utóbbi a kötél két végéhez hasal, s megfogja azt. A labdát a lyukba tesszük. Jön
a róka, nyúlkál a labdáért a hurok fölött. A két rókafogó meg figyel, s alkalmas
pillanatban megrántja a hurkot, a hurok megfogja a róka kezét! Igen ám, de ha
rosszkor rántják meg, előbb vagy később, a róka kiveszi a labdát! ha sikerül
neki, újra ő lesz a róka, és új rókafogókat olvasunk ki. Ha megfogja a hurok,
marad a két rókafogó, és új rókát olvasunk ki. Az a rókafogó páros győz, amelyik
több rókát csípett el! (Hurkot egyszerűen úgy csinálunk, hogy kötünk egyet a
kötélen, de nem húzzuk meg, lazán tartjuk. A kötél legalább két méter hosszú
legyen!)
Felszerelési tárgyként szükséges hozzá egy csont és néhány kődarab. A csontot
céljelzőként a földbe szúrják. Mintegy három méternyire a céltól egy vonalat
jelölnek a földre, azután további öt vonalat húznak egymás mögött: az utolsó
tehát tizennyolc méternyire lesz a céltól. A játékosoknak el kell találniuk a
célt. Sorra következnek, és először a legközelebbi vonalról próbálják meg, hogy
egyszerű parittyával és kődarabbal a céljelet eltalálják. Nem mindig használnak
azonban parittyát, olykor csak kézzel dobnak a célcsontra. Amelyik játékos első
alkalommal nem talál célba, az a következő körben újra kísérletezhet. Aki
azonban célba talál, az továbbjut az eggyel távolabbi vonalra, és ha ismét rá
kerül a sor, most már onnét próbál dobni. így minden játékosnak esélye van arra,
hogy az összes vonalon végigjusson. Akinek ez először sikerül, azaz aki először
találja el a csontot a hatodik vonalról, az nyer. Ha a játékosok már igen
gyakorlottak a parittyázásban, akkor megkétszerezik a távolságokat.
íœgyességi játék, melyhez fából készült,vagy kötélből font karikák szükségesek.
Játék előtt meghatározza a vezető, hogy honnan dobják a fiúk a kiálló pálcikákra
a karikákat. A rajzon látható, hogy melyik találat hány pontot ér. A cserkészek
saját maguk elkészíthetik a "céltáblát" és a karikákat. Ennek a játéknak a
változata, ha a karikákat könnyű labdák és a céltáblán lévő kiálló pálcikákat
lyukak helyettesítik.
A játszóktól bizonyos távolságnyira az asztalra helyezzük a rajz szerinti
táblát. Kis korongot úgy dobnak a fiúk a táblára, hogy a vonalak érintés nélkül,
valamelyik négyzetbe essék. A játéklapot földre, vagy krétával padlóra is
rajzolhatjuk. Ha a korong a B-vel jelzett négyzetekbe kerül, az illető játékos
öt pontot veszít. A deszkára rajzolt számok szerint kell a játszókat pontozni.
Egy tornakarikát szorosan felkötünk egy alkalmas faágra. Ugyanide egy csengőt is
erősítünk olyan hosszú zsinegen, hogy a csengő éppen a karika közepéig lógjon
le. A karikától 5-7 méternyire jelöljük ki az alapvonalat, ide sorakoztatjuk fel
a cserkészeket. Az első kezébe egy teniszlabdát adunk. Mindenki háromszor
célozhat a csengőre. Nem adunk pontot, ha a labda nem megy át a karikán,
maximális pontszámot kap viszont az a dobás, amely megszólaltatja a csengőt. a
végeredményt a csapat összteljesítményéből alakítjuk ki.
A játékhoz szükséges a rajzon látható doboz, félkör alakú nyílásokkal és két
válaszfallal, ezenkívül két darab körülbelül 26 cm hosszú pálca (ha a doboz
nagy, akkor a pálca is lehet hosszabb). Végül tömör gumiból vagy fából készült
golyó, illetőleg labda. Egyszerre két cserkész vehet részt a játékban. A játék
célja a doboz közepén lévő golyót a pálcikák segítségével az ellenfél kapuján
átgurítani. A jobboldali nyílások alkotják a kapukat. a labdát csak a
pálcikákkal lehet megérinteni, s ezeket az oldalnyílásokon át kell bedugni.
Két csapat játssza, sima lapú, lehetőleg hosszú asztalon. Az asztal keskeny
végén egy-egy arasznyi kapu van krétával kijelölve. Egy-egy csapat az asztalhoz
képest zeg-zugos vonalba ül az asztal mellett, egy-egy kapussal. A székről
felállva, az asztalra ráhajolni nem szabad, ezért "szabad fújás" jár. Korner és
taccsra, azonkívül szájjal való érintésre a futball játékszabályai érvényesek.
Roppant mulatságos játék. Két deszkát párhuzamosan leteszünk a földre, ahányan
ráférnek (nem túl szorosan) mind ráállnak. Két segítő erősebb spárgával a
lábukat hozzáköti a deszkához. Ha mindenki megvan kezdődhet a gyakorlás, mert
ezekkel a talpakkal nem olyan könnyű közlekedni. Jó ha az első adja az ütemet.
Már a gyakorlás is nagy élmény, a kukacok futóversenye még nagyobb. A verseny
megrendezhetjük előre és hátramenetben is.
Az őrsök oszlopban állnak fel egymás mellett. Az őrsvezetők az indulási vonalon
állnak. Minden őrssel szemben az otthon túlsó végén annyi papírzacskót
készítünk ki, ahány főből áll az őrs. Adott jelre minden őrsvezető a maga
őrsének papírzacskóihoz szalad, felvesz egyet azok közül, visszafut az indulási
vonalra, felfújja a zacskót és elpukkasztja. A pukkanás ad jelet a következőknek
az indulásra. A játék addig tart, amíg minden fiú kipukkasztotta a maga
zacskóját. Az az őrs nyer, amelyik előbb kerül vissza eredeti kiindulási
helyzetébe. Ha valamelyik fiú véletlenül egynél több zacskót vesz fel, előbb
vissza kell azt vinnie a helyére és csak azután futhat az indulási vonalra, hogy
zacskóját felfújja és elpukkassza.
A játékosok egyike kimegy a szobából. A bentmaradottak megállapodnak valamilyen
feladatban, amit majd a kintlevőknek el kell végeznie. (Például: felveszi az
egyik kalapot. amely a fogason függ, magához veszi az asztalon fekvő egyik
könyvet, leül az egyik székre és a könyvből hangosan olvasni kezd.) A kintlevőt
ezután behívják és énekkel vagy zenével irányítják úgy, hogy minél közelebb
van az elvégzendő feladathoz (vagy annak egy részletéhez), annál erősebb az ének
(zene), minél távolabb van tőle, annál halkabb, Az áldozatnak mindig a hangerőre
kell tehát figyelnie. Eleinte egészen egyszerű feladatokat adjunk, egy kis
gyakorlat után azonban a legnehezebb és legbonyolultabb feladatokat is könnyen
megtudják oldani a zene útbaigazítása alapján.
A szokásos tűz-víz kereső játéknak az a hibája, hogy egy keres a többiek meg
csak nevetnek rajta. Ezen könnyen segíthetünk, ha más formát választunk.
Mindenki kimegy a szobából, csak az egy kiválasztott marad benn. Eldug egy
tárgyat (nem feltétlenül előre megbeszéltet), minden hely jónak számít, ha az
odatételhez nem kellett valamit megmozdítani. Ha készen van, behívja a
többieket, kezdődhet a lázas keresgélés. Ha valaki úgy érzi megtalálta, nem
árulja el, ha nem megsúgja az eldugónak. Ha talált csöndben leül, ha nem
folytatja tovább. Aki először megtalálta, az lesz a következő eldugó. Azt is
tehetjük, hogy sok egyforma tárgyat kell eldugni. Minden keresőnek mondjuk tíz
perce van arra, hogy minél többet felfedezzen, most sem árulja el felfedezését,
hanem megjegyzi, mert ha letelt a tíz perc egy megállapított sorrendben
egyesével előveszik a tárgyakat. Minden találat egy pontot ér. Az nyer akinek a
legtöbb pontja lesz. Vigyázzunk arra, hogy igazságosan sorsoljuk ki a sorrendet.
Egymástól 2-3 lépésnyi távolságra körbe állnak a cserkészek, arccal befelé. Egy
játékos középre áll, egy botot állít fel s tartja, hogy el ne dűljön. Majd
hirtelen egy játékos nevét kiáltja s elengedve a botot, annak helyére indul,
Ennek kötelessége a dűlő botot felfogni. Ha ez sikerül, ő fog szólítani mást,
úgy mint az első, ha ellenben előbb a földre esik a bot, a szólított játszó
kiáll, vagy zálogot ad. Nehezebb a játék, ha a fiúk állnak, vagy ha állat,
város, stb. neveket választanak. A legtöbb figyelmet és lélekjelenlétet igényel
azonban, ha egymás neveit veszik fel a fiúk, mikor is az sem játszhat tovább,
aki elhibázta s indult, bár nem őt hívták. Bot helyett használhatunk lábosfedőt
is. A fedőt - meg-pörgetése után - úgy kell elkapni, hogy még ne dőljön el.
A leszúrt bot köré felállnak a fiúk, "hátra arc"-ot csinálnak, elmennek egy
bizonyos távolságra, ahonnét még egyszer megnézik, milyen irányban van a bot. Ha
ez megtörtént, szemüket bekötik és sípjelre valamennyien elindulnak a bot felé.
A feladat az, hogy a botot minél inkább meg kell közelíteni. Nyertes az, aki
megtalálta a botot, vagy a vezető sípjelekor hozzá legközelebb jutott. Akik a
botra már rátaláltak, halkan félreállnak, hogy ne legyenek a többi játékos
útjában.
Egy játékos egy fal vagy fa mellé áll hunyónak. A többiek tőle 25-30 méterre
felállnak egy sorban. A hunyó hátat fordít a sornak, és hármat számol,
hangosan. Ez alatt a többiek megindulhatnak, és léphetnek egyet kettőt a hunyó
felé. Több lépésre nincs idejük, mert a hunyó a három után egyet tapsol és
visszafordul. Akit mozdulni lát, visszaküldi az indulóvonalhoz. Aztán megint
megfordul, számol, tapsol - és így tovább Akik már közel vannak hozzá, azokat
figyeli legszigorúbban a hunyó, hogy visszaküldhesse őket az induláshoz.
Előbb-utóbb mégis eléri valaki a hunyó helyét, ráüt a falra vagy fára, s most
már ő lesz a hunyó. Minden játékos köteles engedelmeskedni a hunyónak s vita
nélkül visszamenni, ha küldik. Az játszik jól, aki óvatosan lép, nem lendül bele
nagyon, mert sokszor megeshetik, hogy a lépésnél elveszti az egyensúlyát, s nem
tud mozdulatlan maradni, mikor már visszafordult a hunyó.
Csapónak az ostorszíj végére kötött kóc-, raffia- vagy szőrcsomót hívják,
ezzel lehet nagyokat durrogtatni, csapni, hegyeset csettinteni. Ezt utánozza a
játék, is. Sokan játsszuk és lehetőleg füvön, gyepen. Kiolvassuk azokat a
gyerekeket, akik az ostor nyele és a csapó lesznek. A többi a szíj. A nyél és a
csapó a sor két végére ál. Az ostor nyele elindul az egymás kezét fogó sorral,
körbe fut, kanyarog, tekereg, majd hirtelen visszafordul, célja, hogy a csapó a
sor végéről leessen, kivágódjék. Ha mégsem szakad el a csapó, akkor helyet
cserélnek a következő futásra: egyszerűen megfordulnak, most a csapó húz, s a
nyél csapódik. Ha a csapó leszakad, a következő játékos lesz a csapó. (Vagy a
harmadik, vagy ahányat az ostor nyele mond vagy kiszámol!)
Vagyis két játékos háborúzik. Mégpedig úgy, hogy egy-egy papírlapra számot
rajzolunk, s a papírt a két játékos hátára erősítjük úgy, hogy ne lássák
egymás számát! Szembeállítjuk őket, és kezdődhet a kétszemélyes számháború!
Izegnek-forognak, kerülgetik egymást, elszaladnak a másik mögött, vagyis
igyekeznek a hátába kerülni, de úgy hogy a másik ne lássa a számukat. Aki
hamarább leolvasta az ellenfél számát, az győz. A győztes kihívhatja a
következő játékost, aki önként jelentkezik, vagy kiolvassuk. Az új játékhoz új
számot csinálunk. (Hátratett kézzel nem lehet eltakarni a számot, de háttal
szorosan egymáshoz állni lehet, s gyorsan megfordulni, meg még rengeteg fortélyt
kitalálhatunk!) Két játékos helyett többet is beállíthatunk.
íœljünk körbe a meleg nyári gyepre vagy a fűtött szobában a padlóra, s játsszunk
egerészést. Annyian játszhatjuk, ahányan vagyunk, s minél többen vagyunk, annál
jobb! Kell egy egér és egy macska. Előbb a macskát olvassuk ki! Egeret pedig
zsebkendőből csináljunk. Mégpedig úgy, hogy az egyik végére jó nagy csomót
kötünk, az lesz a feje. Hol lakik az egér? Hát az egérlyukban! Vagyis olyan
távolságra ülünk egymástól, hogy két játékos keze éppen hogy elérje egymást. (A
távolságra a macska ügyeljen!) A lábunkat összezárva húzzuk föl - a térdünk
alatti hely lesz az egérlyuk. Itt biztonságban van az egér, nem foghatja meg a
macska! A játék úgy kezdődik, hogy a macska négykézláb a kör közepére áll.
behunyja a szemét, lehajtja a fejét, s lassan háromig számol. Ezalatt az egeret
valahol eldugják (át is dobhatják a macska feje fölött, vagy gyorsan kézről
kézre adják), háromra a macska kinyitja a szemét, s elindul egerészni. Mindig
négykézláb, hiszen csak úgy tudja jól elkapni az egeret! Szimatolgat, keres,
kutat, hogy melyik lyukban lehet az egér. Az egeret a térdünk alatt tartott két
kezünkben fogják. Legjobb, ha mindenki a térde alatt tartja két kezét. Közben
biztathatjuk a macskát, hogy: "Cicc, cicuskám!" Vagy cincoghatunk neki, vagy
siccel zavarhatjuk. A macska ezzel nem törődik, hanem elkiáltja magát: "fuss,
egér!"Ekkor az egeret gyorsan tovább kell adnunk! És a macska is ilyenkor
kaphatja el, hiszen kijött a lyukból! És hogy ne legyen a macska éppen szemben
velünk, ilyenkor az egyik kezünkkel csali mozgást végzünk, a másikkal adjuk
tovább! Persze a macska nem tágít, és kiabál, hogy: "Fuss, egér!" De mi gyorsan
futtatjuk az egeret, kézből kézbe. Majd, ha a macska elvesztette a nyomot,
eldugjuk. (Ilyenkor mindenki gyorsan a térde alá teszi a kezét.) dobni nem
lehet, csak kézről kézre adni, vagyis egy kicsit lengetni, hogy a másik kéz el
tudja kapni. Akinél a macska elcsípte az egeret, az lesz a macska. Ha sokáig
nem tudja elkapni az egeret, zálogot ad. A zálogot rögtön kiváltatjuk vele, és
új mácskát olvasunk ki. Játszhatjuk több egérrel és több macskával is.
Igen érdekes hadijáték, ahol az éles megfigyelésre, ügyes lopózkodásra s
következtetésre igen nagy tér nyílik s voltaképpen ez dönti el a játékot. A
harcmód lehet tetszőleges, azonban a cél nem az ellenség megsemmisítése, hanem
egy elrejtett tárgy megtalálása, amelyet a parancsnok eldug s pontos leírást
készít, hogy hol van az illető tárgy elrejtve, ezt kettévágva, így egy-egy
csapat az utasításnak csupán felét kapja meg, amely így hiányos ezért a másik
csapat mozdulataiból igyekszik kikombinálni az illető helyet, közben persze néha
harcra is kerül a sor. Egy ilyen utasítás például a következőképpen fest:
A 4096. ponttól keletre menjetek 400 lépésnyire,ahol egy fehér határkövet
találtak, ettől északra látni egy terebélyes gyümölcsfát, melytől ny-iirányban
egy hosszú vízmosás halad a fák között. Ezen lefelé haladva a fák között
rókalyukatláttok, melynek legnagyobb kijárata irányábanakácfa van, ettől keletre
5 lépésre a fehér kőalatt van a kincs.
Egy reggel a táborban a parancsnok egy színes szalagot akaszt könnyen
észrevehető helyre. Ezután az utolsó őrség vezetője körüljárja a tábort és
minden fiúnak a fülébe súgja: "kém van a táborban", de az egyiknek ezt mondja:
"te vagy az! a gémeskútnál!", vagy más jól ismert helyet jelöl meg egy
körzetben. ekkor az illető fiú tudja, hogy neki 3 órán belül el kell lopnia a
szalagot és a gémeskútnál elrejtenie. Ha egy fiú a többiek közül észreveszi,
hogy a szalagot ellopták, riadót fúvat és mindenki a kém nyomozására indul. Ha
valaki megtalálja a szalagot, megnyerte a játékot, ha nem, a kém a győztes.
A cserkészek indián menetben sorakoznak. Jobbkezüket lábuk alatt a sorban utánuk
következőnek nyújtják, aki balkezével megfogja a feléje nyújtott jobbkezet. Az
első hátrafelé megy (guggolva, vagy térden) és a második lába alatt átbújik,
mire a harmadikhoz ér, a második is kénytelen őt követni, így folytatódik ez
addig, amíg az első sor végére nem kerül és viszont, az utolsó a sor elejére.
Ez a tornagyakorlatnak beillő játék sok hajlékonyságot követel. Ha a fiúk
ügyesen oldják meg a feladatot és elég gyorsan, akkor a kígyó vedlését
ábrázolja a játék. Versenyszerűen több őrs egyszerre játszhat, ügyelve a
gyorsaságra és a tetszetősségre, valamint arra, hogy a kígyó sehol se szakadjon
meg.
A cserkészek vonalban sorakoznak. Ha vezető egyet sípol, a fiúk kezüket
csípőre teszik és utána rögtön alapállásba állnak. Két sípszóra mozdulatlanok
maradnak, Három sípszóra néhányszor helyben szökdelnek. Egyéb variációkkal is
élvezetesebbé tehetjük az ébredést.
A játékvezető szemben áll a játékosokkal, és különböző mozdulatokat végez,
amelyeket a játékosoknak utánozniuk kell, de fordítva: ha a bal lábán ugrál,
akkor a játékosok a jobbon, ha a jobb kezével vakarja a füle tövét, akkor a
játékosok a ballal, ha előre hajtja a fejét, akkor a játékosok hátra, stb. A
játékvezető először lassan majd egyre gyorsabban váltogatja és végzi a
mozdulatokat. Aki eltéveszti, annak valamilyen büntetést kitalálhatunk.
A résztvevők egymástól méternyire félkörben felállnak. A játékvezető eléjük áll,
és egyszerű tornagyakorlatokat végez. A játékosok pontosan ismétlik gyakorlatát
- de minden gyakorlatot egy ütemmel később végeznek el. Például a játékvezető
törzshajlítást végez, a többiek mozdulatlanul állnak. A vezető ezután helyben
futást mutat - a többiek most kezdik el a törzshajlítást. A vezető nyakkörzést
végez - a többiek, helyben futnak. És így tovább... Aki eltéveszti a
gyakorlatot, egy lépést tesz előre, de továbbra is részt vesz a játékban. Az
győz, aki a játék végeztével legtávolabb áll a játékvezetőtől, vagyis aki a
legkevesebbet tévedett.
Két, fél méter átmérőjű kört rajzolunk a földre egymástól egy méter távolságra.
A körök mögé közvetlenül egy-egy párhuzamos vonalat húzunk. Kiolvassuk az első
vívóbajnokpárt. A vívók kb. két méter hosszú kardot csinálnak maguknak
vesszőből, kukoricaszárból stb. A körökbe középre egy-egy gyufásdobozt teszünk.
A két vívó feláll a vonalak mögé, s számolásra vívnak: igyekeznek a másik
gyufásdobozát kiütni, kipiszkálni, kitolni a körből! Akinek sikerül, az győz.
Persze a másik vívó is védekezik, elüti a kardot, s közben igyekszik a másik
gyufásdobozt kiütni a körből. Csak vívni szabad, vagyis csak egymás botját
szabad érinteni, mégpedig úgy, hogy térdmagasságnál nem lehet feljebb emelni a
kardok hegyét. Aki feljebb emeli, kiesik. De lehet elütni, lenyomni, eltartani,
csavarni a botot - de csak állva! Leguggolni, lehajolni sem szabad!
Az őrsök oszlopba állnak. Egytől felfelé sorszámot kapnak a fiúk. Mindegyik egy
méter hosszú zsineget tart a kezében. Adott jelre az egyesek szorító nyolcassal
erősítik a szék lábához zsinegüket és a másik végét átnyújtják a következőknek,
akik a saját zsinegüket halászcsomóval kötik hozzá. A hármasok kettő csomóval
erősítik össze az előző cserkész zsinegével, a negyedik bokros csomóval és így
tovább, míg mindenkire sor kerül. A fiúk mind más-más csomót használnak az
összekötéshez. Ha az utolsó is befejezte, feltartja a kezét és készt kiált. Nyer
az az őrs, amelynek a csomói jók és legelsőnek lett kész.
A vezető különböző tárgyakat mutat fel vagy jelöl meg. A fiúknak e tárgyak
méreteit kell megbecsülniük és feljegyezniük. A 10-15 tárgy felmutatása után
összehasonlítjuk a becsléseket a lemért valódi távolságokkal és eldöntjük a
verseny eredményét. Ugyanígy egyes tárgyak súlyát is megbecsültethetjük úgy,
hogy a tárgyakat körbeadjuk, hogy mindenki kézbefogva becsülhesse meg. A tárgyak
súlyát legjobb már előre mérlegen lemérni, hogy a méricskélés ne vegyen el sok
időt.
A fiúkkal egy képet figyeltetünk meg 1-3 percig. A kép legyen elég nagy ahhoz,
hogy mindenki kissé távolabbról is jól és tisztán láthassa. (nagyon alkalmasak
az elemi iskolákban használatos történelmi és egyéb faliképek.) A kiszabott idő
elteltével a képet eltesszük (letakarjuk) és több kérdést teszünk fel, amelyekre
a játékosok írásban válaszolnak. Minden kérdés számozva van. A kérdéseket úgy
kell megfogalmazni, hogy azokra röviden lehessen válaszolni. (Például: hány
ember látszik, milyen ruha van a jobb oldalon álló női alakon, milyen szerszám
van az ülő férfi kezében stb.) A kérdések számának szaporításával és a
megfigyelési időtartam rövidítésével tehetjük a játékot nehezebbé.
Két csapatot alakítunk, minden csapat húz egy indulóvonalat, legalább tíz
lépésre egymástól, hogy a futárok össze ne ütközzenek. Az indulóvonalaktól húsz
lépésre leteszünk egy széket (vagy húzunk egy kört, s gallyal körbeszúrjuk,
lényeg az, hogy ki lehessen tapintani ). A székre teszünk egy műanyag vázát
(vödröt, poharat stb.). A csapat oszlopban feláll az indulóvonal mögé. az
elsőnek bekötjük a szemét. "Háromra"-ra a bekötött szeműek elindulnak a szék
felé, odaérve felveszik a vödröt, s visszahozzák a csapathoz. De mivel be van
kötve a szemük, nem látnak! Vagyis a csapat irányítja a lépéseiket, hogy
jobbra, vagy balra tartsanak, vagy hogy hány lépésre vannak a széktől stb.!
Persze mindegyik csapat a saját futárját biztatja! Ha a futár visszaért, gyorsan
beköti a kendővel a váltótársa szemét, kezébe nyomja a vödröt, mert ennek a
futárnak meg vissza kell vinnie a székre! (Legjobb, ha kendő helyett egy szemre
húzható, nagy sapkával játsszuk. Persze lesni nem szabad, a csapatok
ellenőrizzék egymás sapkáját, befedi-e teljesen a szemet! így megy az éjszakai
futár oda-vissza, viszi-hozza a vödröt. Az a csapat győz, amelyiknek utolsó
futárja hamarább ér vissza.
Az őrsök oszlopban állnak, az elsők nyakkendőt vagy labdát tartanak a kezükben.
Körülbelül 5 méter távolságban húzunk egy vonalat és kb. másfél méterrel
messzebb még egyet, ez jelképezi a folyót. Adott jelre az elsők előre szaladnak
és átugorják a folyót, megfordulnak és onnan, a folyó túlsó partjáról átdobják a
következőknek a labdát, azok elkapják és utána ők is átugorják a folyót" és a
harmadiknak dobják a labdát, így folytatódik tovább a játék. Amelyik őrs előbb
áll teljes létszámmal a túlsó parton, az nyer.
Az őrsök oszlopban állnak fel egymástól 4-5 lépésnyire, az őrsvezetők pedig
őrsükkel szemben 4 lépésnyi távolságban. Adott jelre az őrsvezetők a kezükben
levő labdát őrsük első tagjának dobják, aki azt azonnal visszadobja és leül. Az
őrsvezető labdáját most az őrs második cserkésze kapja, aki az elsőhöz hasonlóan
jár el. Amikor már az őrs minden tagja leült, feláll az utolsó cserkész és az
őrsvezető neki dobja a labdát, amit az visszadob és állva marad. Mihelyt az
utolsó cserkész a labdát visszadobta, feláll az utolsó előtti és ő is állva
fogadja az őrsvezető labdáját. így sorban feláll az őrs minden tagja és az az
őrs győz, amely először áll ismét rendben a helyén.
A játékosok oszlopba állnak. Mindegyik őrs kap egy pénzdarabot, melyet adott
jelre minden őrsből az első cserkész a cipője orrára helyez és igyekszik minél
gyorsabban a célba sántikálni. Ha valaki a pénzdarabot a földre leejti, újra
kezdi az utat. Sikeresen célt érve, kézbe veszi a pénzt és visszafutván átadja
azt a következő őrsi tagnak, aki azután hasonlóképpen jár el.
Az őrsök egymástól néhány lépésnyire egy vonal előtt oszlopban állnak fel. Adott
jelre az elsők páros lábbal helyből távolt ugranak, a jelzők pedig megjelölik az
ugrás helyét. minden következő fiú onnét ugrik, ahol az előtte ugró ugrását
jelezték. így ugrik egymásután az őrsök minden tagja. Győztes az az őrs, amely a
legtávolabbra jutott.
Két vagy több egyenlő létszámú őrs áll fel oszlopban egymás mellet. Az
őrsvezetők őrseik élére állnak és orrukra helyeznek egy-egy gyufásdobozt. Adott
jelre az őrsvezetők mögött álló fiú veszi át orrával a dobozt és ugyanilyen
módon mindjárt tovább is adja. Vigyázni kell, hogy le ne essék, mert a földről
is az orrunkkal kel azt felvennünk. Az az őrs nyer, amelyiknek utolsó cserkésze
leghamarabb adja át a gyufásdobozt a vezetőnek. Érdekesebbé tehetjük a játékot
avval, hogy 5-10 méterre állítjuk fel a cserkészeket egymástól. Az első játékos
csak oda sétál orrán a skatulyával a következőhöz, ott átadja. Majd a következő
már négykézláb viszi át a skatulyát, és így tovább, mindenféle járást
kitalálhatunk. Amilyen pózban érkeztünk olyan pózban is kell átadnunk a
skatulyát.
Az indulók felállnak a rajtvonalra. a célvonal 10-15 méternyire van. Minden
induló 3-3 üres konzervdobozt (vagy féltéglát, de legjobb, ha deszkából előre
fűrészelünk megfelelő méretű kis lapokat) kap. Adott jelre ezeken lépegetve kell
a célvonal felé elindulniuk, anélkül, hogy lábuk a földet érintené. A fiúk tehát
a rajtvonalban felállnak két dobozra, majd indításkor a harmadikat maguk elé a
földre téve, egyik lábukkal arra lépnek, a felszabadult dobozt pedig felemelve,
maguk elé teszik és így tovább. Akinek földet ér a keze vagy a lába, előről
kell kezdenie.
Két párhuzamos vonalat húzunk, 6 méternyire egymástól. Az egyik vonal mögé
állnak oszlopba az őrsök, ez a kiindulási vonal. A másik vonaltól (céldobó
vonal) szintén 6 méternyire, minden őrs elé egy fél méter átmérőjű kört
rajzolunk (ez a céltábla.) Az őrsök oszlopban állnak, az őrsvezetők babzsákot
tartanak, ők a sorok végén állnak. Indulj szóra a babzsákot kézről-kézre a sor
elején állónak adják előre, aki a céldobó vonalhoz szalad és a körbe dobja a
babzsákot. Ha elhibázta a dobást, akkor addig próbálja, míg sikerül. Ha a
babzsák a körbe esett, felveszi, a sor végéhez fut és újra kézről-kézre adva,
előre juttatják a sor elején állónak, aki ugyanazt teszi, mint az első. így
folytatódik a játék, míg mindenki célba talál a babzsákkal és az őrs ismét
eredeti helyzetébe jut. Az az őrs nyer, amelyik előbb végez.
Kötél helyett egy pallót használhatunk egyensúlyozó versenyekre. Élével tesszük
le a földre. Ha nem fekszik hozzá mindenütt, elegyengetjük a földet alatta. A
két végén, mindkét oldalára erős cövekeket verünk le, hogy szilárdan álljon. Ha
a négy cövek nem tartja meg eléggé, középre is leverünk kettőt. A néhány
centiméter vastag pallón már nem olyan könnyű járni, mint gondolnánk.
Egyensúlyunk megtartására hosszú botot vagy esernyőt tarthatunk kezünkben.
Száraz, homokos talajon futják, tele vödör vízzel. A két alapvonal 20 méterre
van egymástól. A két versenyző csapat tagjainak fele az egyik, fele a másik
vonalnál helyezkedik el. A vedret oda-vissza viszik, amíg a csapat minden tagja
sorra nem került. A pályabírák árgus szemmel figyelik, hogy egy csepp víz se
loccsanhasson ki a vödörből. Minden loccsanásért hozzá kel számítani a csapat
futási idejéhez, tehát a később befutó csapat is lehet győztes. Játszhatjuk
lyukas vödörrel is. Itt olyan gyorsan kell végig vinni a vödröt, hogy még az
utolsónak is maradjon.
Kell hozzá több pohár, kiskanál, egy veder víz, nyár és jókedv! A nyarat
megvárjuk, jókedvünk is lesz, a többit meg beszerezzük. Kiolvasunk annyi
játékost, ahány kanalunk poharunk van. A poharakat egy asztalra vagy a földre
állítjuk. A vízzel telt vödröt jó messzire tesszük, s mindegyik játékos kezébe
egy kiskanalat nyomunk. a pohártól indulnak vezényszóra, és semmi mást nem kell
csinálniuk, mint a vödörből kiskanállal telehordani a poharukat. Az a játékos
győz, akinek hamarább tele lesz a pohara!
Két csapatot alakítunk. Mind a kettő indulóvonalat húz magának, a mögé állnak
föl a csapatok, oszlopban. Az indulóvonalak előtt öt lépésre húzunk egy vonalat,
a mögött lesz a legelő. A legelőn szétszórunk diót, gesztenyét (lehet szúrós
burkú is), kis labdát (de csak olyat, amit fel lehet markolni és meg lehet
ismerni). Háromra mindkét csapatból elindul az első csipegetni: annyit szednek
fel, amennyit bírnak, de csak addig szedegethetnek, míg az egyik vissza nem
indul. Akkor a másiknak is gyorsan vissza kell futnia, mert ha ellenfele átlépte
a vonalat, és ő még mindig csipeget, egész zsákmányát le kell dobnia. Vagyis fél
szemünk a másikon legyen, s ha megindul, mi is fussunk! Ha közben elpotyogtatunk
diót, ne álljunk meg felszedni! A csapatunkhoz érve gyorsan letesszük a
zsákmányt az indulóvonal mögé, s megérintjük a társunkat, aki máris fut
csípgetni. (Megérinthetjük tele kézzel is, de vigyázzunk, hogy a vonal mögött
tegyük, mert amit előtte lepotyogtattunk, nem vehetjük fel, vissza kell dobni a
legelőre!) Az a csapat nyer, amelyik a legtöbbet csipeget össze. Megszámoljuk,
és kihirdetjük az eredményt. (Ravaszkodni, cselezni is lehet: úgy teszünk,
mintha visszafutnánk, erre a másik abbahagyja a csipegetést, mi meg gyorsan
felszedünk még egy párat! í–lben, tenyérben, hashoz fogva lehet vinni a
zsákmányt, de kötényben, zsebben, sapkában stb. nem! Amit a két vonal között
elpotyogtattunk, a következő csapattagnak a legelőre futás közben a legelőre
kell dobálnia!)
Mit lehet csinálni a lábbal? futni, menni, ugrani, rúgni! Mindjárt kiderül, hogy
sok másra is alkalmas. Lerúgjuk a szandált, cipőt, éljen a mezítláb! Kell
egy-két segédeszköz: labda, spárga, fadarabok, kavics, falevél, papírdarab. Két
mezítlábas csapatot alakítunk - egyenlően, de jó sokan legyenek minkét
csapatban! Mindkét csapat elé húzunk egy indulóvonalat, aztán jó messze,
párhuzamosan, egy célvonalat. a csapatok az indulóvonal mögé állnak libasorban.
Vezényszóra az első játékosok elindulnak, mégpedig sarokjárással. Futhatunk,
ugorhatunk is, de aki a talpát leteszi, visszamegy az indulóvonalra, és újra
indul! Rá kell lépni a célvonalra és visszaindulni. Ott a staféta szabályai
szerint rá kell csapni a következő játékos tenyerére, s az is fut sarkon. így
váltakoznak egészen addig, amíg az egyik csapat utolsó tagja is vissza nem ér
az indulóvonalra, s el nem kiáltja magát: "Kész!" A másik csapatból kiesett
játékosok átmennek a győztes csapathoz, foglyok lesznek, leülnek a földre.
Ezután egyéni versengés következik: minkét csapat kijelöl egy-egy játékost. Az
indítóvonaltól három lépésre kupacba rakunk öt-öt nagyobb kavicsot. A
kiválasztott két játékos egyszerre indul, s egyenként, a lábujjával megfogja a
kavicsot, és az indulóvonal mögé hordja. Aki hamarább elhozza, győz, a vesztes
fogoly lesz. Ezután minkét csapat két-két játékost választ. Az azonos
csapatbeliek leülnek egymással szemben, úgy, hogy lábuk kényelmesen elérje a
másikat. í–t vékony ágat, fadarabot teszünk a lábuk ügyébe, hogy könnyen
elérhessék. Vezényszóra a másik lábujjai közé kell rakni az ágakat, persze
lábbal, de mindegy, hogy melyik lábára. Amelyik pár előbb végez, győz, a másik
pár fogoly lesz. Most ismét futás következik, de hogy ne legyen olyan könnyű,
összemadzagolt lábujjal! Minkét csapat két játékost indít. Egy-egy félméteres
madzagot kapnak, azt a két játékos erősen megfogja a lábujjával, rá is
tekerheti, de kötni nem szabad! Vezényszóra elindulnak a párok az indulóvonlról,
rálépnek mind a ketten a célvonalra, és visszaigyekeznek. Amelyik pár lemarad,
illetve elengedi a madzagot, fogoly lesz. Ismét két-két játékost állít ki mind
a két csapat. A két játékos puha labdát szorít össze jobb, illetve bal
bokájával. Vezényszóra egyszerre indulnak, rálépnek a célvonalra, és vissza.
Amelyik pár lemarad, vagy elengedi a labdát, fogoly lesz. Megszámoljuk a
megmaradt csapattagokat, az a csapat győz, amelynek több játékosa van! Mi
történik akkor, ha az egyik csapatnak már menet közben elfogytak a játékosai?
Nos, cserélhet foglyot, ha van neki, de kettőért kap egy saját embert! Ha nincs
elég foglyuk, vagy a csere nem éri meg - elvesztették a játékost. Éppen ezért
jó, ha sokan vagyunk, hogy végig tudjunk próbálni minden vetélkedést.
Két vagy több csapatot alakítunk, nagy, de egyenlő létszámmal. Húzunk egy
indulóvonalat, s vele párhuzamosan jó messze egy célvonalat. (Minden csapatnak
egyet-egyet, de egyenlő távolságúak és párhuzamosak legyenek!) Kell aztán még
egy csomó minden a vidám váltófutáshoz, hogy valóban vidám legyen. Csapatonként
három tégla, két kanál, egy kancsó víz, egy labda, egy gyufásdoboz, egy méteres
madzag, egy méteres bot. Annyi eszközünk legyen, amennyi a csapat létszáma. A
csapatok egyik fele az indulóvonalon, a másik fele a célvonal mögött áll. Az
eszközöket a következőképpen osszuk el: az indulóvonalnál a három tégla, egy
kanál, a kancsó víz, a madzag. A célvonalnál a labda, a gyufásdoboz, egy kanál,
a bot. Elindulnak az első játékosok, mégpedig táglán: kettőre rálép, egyet
előretesz, rálép, hátranyúl egyért, így megyeget, a földre nem szabad lépni!
(Ha valaki hibázik, vissza kell mennie oda, ahonnan indult s újra kell
kezdenie.) Mikor a téglán lépegető a célvonalhoz ér, megérinti a váltótársát, s
az a lába közé fogva a botot, lovagol-fut az indulóvonalig. Ott megérinti a
következő játékost, aki telemeri a kanalat, és viszi. A célvonalnál áttölti a
vizet a másik kanálba, amelyet váltótársa tart, s az visszaindul a megmaradt
vízzel. Az indulóvonalhoz érve, kívánságra megmutatja, van-e még víz a
kanálban. (A másik csapatból egy játékos nézze meg, vagy válasszunk bírót.) Ha
egy csöpp sincs (de egy csöpp már elég!), akkor bizony ezt a vízvivést újra
kell csinálni, ismét meríteni s vinni, de visszahozni már nem kell. Tegyük fel,
hogy sikerült, megérinteni a váltótársát, aki elindul a madzaggal, de a célig
tíz görcsöt kell rá kötnie! A célnál vált, átnyújtja a madzagot a társának, s
annak mindet ki kell bogoznia a vonalig! Ha az egyik csapat eljutott eddig,
számára megkezdődik a páros verseny: a madzagos int a célvonalhoz, ahol már
felállt a pár. Két játékos kétfelől egy üres gyufásdobozba dugja az orrát,
erősen, hogy le ne essék, a labdát meg az egyik játékos szorosan a hóna alá
fogja. Intésre elindulnak. Mehetnek oldalt vagy előre, futhatnak, ugrálhatnak,
de a gyufának és a labdának nem szabad leesnie a vonalig. Egyik orrnak sem
szabad kijönnie a gyufásdobozból! Az a csapat nyerte a vidám váltót, amelyiknek
párosa elsőnek fut be az indulóvonalra! (Aki hibázott, indulási helyéről
újrakezdi. Nem érdemes elkeseredni, ha hibáztunk, folytassuk tovább, csináljuk
lendülettel, mert az ellenfél is hibázhat, s van remény a győzelemre!) Az új
váltóhoz új csapatokat alakítunk, s új bírót választunk.
A váltó játékoknak gyakori formája, hogy valamit cipelni kell, egyik csapattól a
másikig vagy egy botot megkerülve vissza a saját csapatához. Cipelhetünk tojást
kanálban, kislabdát pingpongütőn.
A játékosokat két csapatba osztjuk, Mindkét csapat minden tagja kap két darab
hurkapálcikát, és egy szem diót. Húzzunk egy alap és egy célvonalat egymástól 10
méterre. A játékosok felállnak az alapvonalra. A diót a két hurkapálca közé
fogják. Sípszóra indul a verseny: úgy kell a célvonalhoz érni, hogy közben a
diót csak hurkapálcával szabad fogni. Ha valaki kézzel ér a dióhoz, vagy leejti,
az visszamegy az alapvonalra, és onnan újra indul. az a csapat győz, amelyiknek
utolsó játékosa előbb lép át a célvonalon.
Alakítsunk csapatokat, mindegyiknek adjunk egy-egy nagy zsákot. Az elsők
beleállnak a zsákba és sípszóra megkerülik a 20-30 méterre lévő botot. Ha
visszaérkeztek jön a következő. az a csapat nyer, akik utolsó játékosa is
hamarabb ért vissza. A zsákot vagy tartsák a cserkészek a vagy kössük egy
madzaggal a derekukhoz.
Két cserkészt párba egymás mellé állítunk, belső lábukat egymáshoz kötjük
kendővel vagy egy darab vastagabb kötéllel, vagy nagy nylon zsákkal. íšgy kell a
másik párossal versenyezniük, hogy "három lábon" futnak. Sorversenyként is
játszhatjuk. Ha már ketten jól tudnak három lábon járni a cserkészeink, akkor
kipróbálhatjuk a hárman öt lábon járást is, vagy az egész őrsöt is
összekötözhetjük. Nehezíthetjük a játékot avval is, hogy különböző akadályokon
kell átmenniük a versenyzőknek. Például keskeny hídon oldalt araszolva, árkon
átugorva vagy széken átmászva.
Párokat alakítunk, mégpedig úgy, hogy egy erős és egy könnyű játékos kerüljön
össze. Húzunk egy induló vonalat, vele párhuzamosan jó messze egy célvonalat. Az
erősebb játékosok arccal a célfelé, fekvőtámaszba állnak az induló vonalon. A
könnyebb játékosok (a lovasok) háttal ráülnek a párjukra, előrehajolva megfogják
a lovak bokáját. Vezényszóra elindulnak a lovak. Az a ló-lovas pár nyer, amelyik
előbb ér a célba! (A lovas lába és keze nem érhet le a földre, ha leér, kiesnek.
Előzhetik, keresztezhetik is egymást, de fellökni a másikat nem szabad. A
lovasok lehetőleg egy ütemben mozogjanak a lóval, legjobb, ha lábukat
összekulcsolják a ló hasa alatt, s egyszerre emelgetik a kezüket a ló lábával.)
Nem kell hozzá semmi más, mint egy-egy jó hosszú és erős bot. A botot kinevezzük
hátaslónak, ha van kéznél rövid kötél vagy madzag, fel is kantározhatjuk: az
egyik végére rákötjük, hogy bő hurkot vessen. Két csapatot alakítunk - a
létszám ne legyen több négy-ötnél, hogy mindenki fel tudjon ülni a lóra! (Ha
többen vagyunk, alakítsunk három vagy négy csapatot!) A csapatok létszáma
mindig egyenlő legyen. A csapatok megválasztják a lovaskapitányt, mégpedig a
legügyesebb, legerősebb játékost, mivel neki kell a legtöbbet lovagolnia! Minden
csapat állomáshelye elé húzunk egy vonalat, mögötte gyülekezik a csapat. A
csapatokkal szemben jó messzire leszúrunk egy-egy botot, hogy legyen hely
lovagolni. Természetesen, egyenlő távolságra! A lovaskapitányok felülnek a lóra.
íšgy helyezkednek el, hogy a ló farka (a bot vége) érintse az indulóvonalat.
Sípszóra vagy számolásra elindulnak, vágtázva megkerülik a szemben leszúrt
botokat, s visszaügetnek az állomáshelyre. Beállnak a vonal mögé, de most úgy,
hogy a ló farka belülről érintse a vonalat, vagyis háttal állnak a
menetiránynak. A következő lovas fürgén felpattan a kapitány mögé, és
kivágtatnak az állomásról. Most már ketten lovagolnak, megkerülik a botot, és
visszatérnek a vonal mögé, ahogy az előbb, felpattan a harmadik lovas is, újra
kiügetnek, megkerülik a botot. az ügetés persze egyre nehezebb lesz, ahogy a
több a lovas, legjobb, ha egyszerre lépnek vagy ugranak. Időt nyerhetünk az
ügyes beállással, fordulással is! Az a csapat nyer, amelyik leghamarabb ér
vissza a vonal mögé (a ló farka belülről érintse a vonalat!) az utolsó
lovasával. Lehet taktikázni: keresztezzük a másik csapatot,, vagy lépésfajtát
diktálunk: bakaügetés, fél láb stb. - s ezt a másik csapatnak is követnie kell.
A játékosok két csapatra oszlanak. A csapatok műveltségi szintje kb. azonos
legyen! leülnek egymással szemben, csoportban. A kezdő csapat megbeszél egy
kérdést, pl.: Ki a telefon feltalálója? Ha a másik csapat tudja, hogy Bell,
akkor ők kérdezhetnek. Ha nem, akkor egy játékosuk a kérdező csapathoz megy át.
Ha a kérdező csapat saját kérdésére nem tudja a választ, akkor a kérdező az
ellenfél foglya lesz. A játék addig tart, ameddig az egyik csapat el nem fogy.
Jó ha van játékvezető.
A játékvezetőnek előzőleg komolyan fel kell készülnie a kérdések
összeállításával. Mindig ügyeljünk arra, hogy a játékosoknak megfelelő szintű
és az érdeklődésű körükbe tartozó kérdéseket válasszunk. A kérdéseknek rengeteg
fajtája van: "gyszerű felelet választás", "eldöntendő kérdés", "két vagy három
válasz közül kell kiválasztani a jót"a rossz választ kell kiválasztani
"felsorolt fogalmak közül melyik nem illik a sorba"stb.
A játszók fele körben leül, másik fele az ülők mögé áll. Egy szék azonban üresen
marad. E mögött a szék mögött álló játszó kacsintással igyekszik magához
édesgetni egyet az ülők közül. Ezeket azonban a mögöttük álló őrök meggátolják
szökésükben. Ha egynek sikerül mégis hirtelen megszöknie, a kacsingató barát
előtt széket foglalja el, s hivogatni a hoppon maradt "őr" fog.
Helyezzünk el két széket egymástól mintegy négy méternyi távolságra. Két
játékost kisorsolunk. Mindegyik leül egy-egy székre. A szemüket kössük be.
Rajtjelzés után a feladatuk az, hogy álljanak fel, menjenek át - bekötött
szemmel! - a szemközti székhez, üljenek rá egy pillanatra, álljanak fel, és
saját székükhöz visszabotorkálva üljenek le ismét arra. A két játékos közül az
győz, aki hamarabb ért vissza. A másik kiesik a további játékból. A győztes
kihívhat valakit a szurkolók közül. Kettejük közül a lassabbik szintén kiesik,
a másik újabb játékost hívhat ki. A legutolsó győztes az egész játék győztese.
Legjobb, ha egy őrs játssza. Ketten kimennek s választanak maguknak egy
"mesterséget", mely két szóval fejezhető ki (Például: cipőt tisztítani.) Azután
bejönnek s mondják: "Amerikából jöttünk. Mesterségünk címere (itt a két szó
kezdőbetűjét mondják): c.t." Azután kézzel-lábbal némán mutatják mesterségüket,
most például a cipőtisztítást. Aki a gondolt mesterséget kitalálja, az megy ki,
miután maga mellé társat választott. Álljon itt pár ilyen jól bemutatható
mesterség: ruhát kefélni, gombot varrni, kezet mosni, fogat tisztítani,
versenyt futni, könyvet olvasni stb.
A raj tagjai körben ülnek s egy összecsomózott nyakkendőt dobálnak egymásnak.
Az, akinek a nyakkendőt odadobták, kedélyes kacajra fakad s addig hahotázik,
míg a nyakkendő nála van. Gyors körültekintés után kiszemel valakit s aztán
annak dobja tovább a nyakkendőt s azonnal elkomolyodik, míg a kiszemelt
örömteli nevetésebe kezd. Aki elfelejt nevetni vagy pedig soronkívül elneveti
magát, zálogot ad, vagy kiáll a játékból.
Pihentető, tréfás játék. Annyian játszhatjuk, ahányan vagyunk. A játék elején
kiolvassuk a szobrászt. A szobrász többféleképpen csinálhat szoborcsoportot.
Mondjuk, először sorba állítja a játékosokat, megfogják egymás kezét, s a
szobrász futva körbevezeti a sort, megtekeri, majd elkiáltja magát: "Állj!"
Mindenkinek úgy kell maradni, ahogy a kiáltás pillanatában volt. Ekkor a
szobrász körbejárja a szobrokat. Mókázik, tréfálkozik, pl.: "Ez a szobor olyan,
mint a madárijesztő! Feje tök, lába kóró!" vagy kérdez: "Mit ettél ebédre?
Gilisztát? Szőrös hernyót?" Nem szabad se válaszolni, se nevetni, se mozogni!
Aki ezt teszi, kiesik, vagyis kiáll a szoborcsoportból. A szobrász tovább
próbálkozik: majompofát vág, csiklandoz stb. Addig csinálja, míg mindenki ki
nem esik. Ha valaki végig bírja, ő lesz a következő szobrász. Ha többen
maradtak a végén, kiolvassák egymás közt, hogy ki legyen az új szobrász már más
mozgású szoborcsoportot csinál, pl.: guggolva mennek, hátrafelé vagy behunyt
szemmel lépkednek egymás vállára tett kézzel, vagy forogva, vagy felemelt
térddel lépegetve és így tovább! Egy ügyes szobrász minél furcsább helyzetekbe
igyekszik állítani a szobrait! Ha pl. fél lábra állította őket, egykettőre
megmoccan majd minden szobor!
A szembekötősdi játékok egy fajtája, amely elsősorban a hallást teszi próbára,
éppen ezért csak olyan társaságban játsszuk, ahol mindenki jól ismeri egymást. A
játékosok körbe ülnek, egy játékosnak kendővel bekötjük a szemét, ő lesz a
vadász. A többiek akkor kapnak egy számot. A vadász nem tudja, ki melyik számot
kapta, csupán annyit, hogy annyi szám van, amennyi a társaság létszáma. Mond egy
számot. Akinek a számát mondta, az annyit kakukkol, amennyi a száma. A bekötött
szemű vadásznak ekkor ki kell találnia, ki kakukkolt. Ha eltalálja, helyet
cserélnek. Ha nem, zálogot ad, és újabb számokat mond mindaddig, amíg
valamelyik kakukkmadarat sikerül elejtenie. A kakukkmadárból ekkor vadász, a
vadászból kakukkmadár lesz.
A játékosokat osszuk két egyenlő csoportra. Válasszunk egy játékvezetőt. A
csapatok egymással szemben állnak, középen a játékvezető. egy svájcisapkát tart
a kezében. Megállapodnak abban, hogy melyik csapaté a sapka felső oldala, és
melyiké az alsó, fonáki része. A játékvezető magasra dobja a sapkát. Ha leesés
után a sapka felső oldala van felül, akkor azok a cserkészek, akik abba a
csapatba tartoznak, amelyik a sapka felső oldalát kapta, elkezdenek nevetni. Fél
percig olyan jóízűen próbálnak nevetni, hogy a másik csapat tagjait is
megnevettessék. Aki közülük elneveti magát, vagy mosolyog, az átmegy a nevető
csoporthoz és újabb sapkafeldobás követezik. Az a csapat győz, amelyiknek a
játék végén több tagja van.
Válasszunk egy játékvezetőt. A többiek kört alakítanak, ő a közepére áll. így
szól: - A szabó elvesztette a kalapját, valaki közülletek elrejtette, talán a
...(és most mond egy nevet). A megszólított hang nélkül szabadkozik,
kézzel-lábbal magyaráz, hogy bizony nem nála van a kalap, mástól kell
érdeklődni, és rámutat egyik játékostársára. Az új gyanúsított természetesen
szintén nem tud semmiről, mást ajánl. Addig tart a játék, amíg ki nem robban a
nevetés. Aki először nevette el magát, az kerül a kör közepére, a játékvezető
pedig beáll a játékosok közé.
Tegyünk le egy tábla csokoládét egy tányérra, helyezzünk mellé kést és villát.
Csak késsel és villával szabad róla a papírt lefejteni, és enni is csak így
szabad belőle. Amíg a teljes cimkepapír nincs leszedve róla, nem szabad az
ezüstpapírt megbontani, és amíg akár egyetlen négyzetcentiméter ezüstpapír
van a tányéron, nem szabad a csokoládé szeletelésébe belekezdeni. A kezdést és a
csokievési sorrendet dobókockával döntjük el. A játékosok körbeállnak egy
asztalt. Az első játékos kap egy dobókockát a játékvezetőtől, dob vele. A kocka
addig jár körbe-körbe, amíg valaki hatost nem dob. A szerencsés cserkész oda
megy a tányérhoz, leül és nekikezd a papír lefejtéséhez. Igen ám, csakhogy
közben tovább forog a kocka. Ha ismét hatost dob valaki, akkor átveszi előző
társa helyét és ott folytatja a bontogatást, ahol az abbahagyta. A leváltott
társ visszamegy dobni. Amikor valaki odáig jut, hogy eszi már a csokoládét,
akkor a többiek kórusban kiabálják: Eszi már, eszi már! Közben forog a kocka,
midig a legutolsó hatos dobója mehet enni. A játék addig tart, ameddig a csoki.
íšjabb táblával persze új játékot is lehet kezdeni. Érdemes megfigyelni, hogy
micsoda gyorsaságra sarkallja a szelet csokoládé a játékosokat. A játék elején
kössük ki, hogy egy falatra legfeljebb kb. fél kockányi csokoládédarabot szabad
bekapni.
Minden játékos egy hosszúkás papírlapra egy tetszés szerinti emberfejet rajzol
és a papír szélét úgy hajtja be, hogy csak a nyak két szélső vonala maradjon
látható. Az így elkészített papírt mindenki továbbadja a jobb szomszédjának.
Most mindenki a hozzákerült papírra egy emberi törzset rajzol a két
nyakvonalhoz csatlakoztatva körülbelül övmagasságig és a papírt úgy hajtja be
tovább, hogy csak a csípő két szegélyvonala maradjon látható. Az ezután megint
tovább adott papírokra mindenki térdig folytatja a rajzot, míg aztán a
negyedik játékosok fejezik be talpig az alakot. Az így készült rajzok
meglehetősen ijesztő látványt szoktak nyújtani a papírok szétbontása után. Női
fejhez egy cserkész törzse csatlakozik, majd lovaglónadrág után mezítlábas
befejezés következik
A falra annyi rajztáblát akasztunk, ahány 5-10 tagú csapat van. Mindegyikre egy
rajzlap kerül. Eléteszünk egy széket, arra odakészítünk megfelelő
rajzeszközöket. Legjobb a zsírkréta, mert elég vastagon fog, ezért messziről is
látszik, és nem mázolódik. A csapatok első tagja kimegy, és rajzol egy vonalat a
rajzlapra. Ez lehet egyenes is, görbe is, vagy akár csak egy pont is, de csak
összefüggő vonaldarab. Amint a rajzeszközt felemeli, abba kell hagynia az
alkotást, következik a csapat másik tagja, aki szintén csak egy vonalat húzhat,
de úgy, hogy elképzelése szerint kijöjjön majd belőle valami. Sorra következik
minden játékos. Az ügyeletes rajzolónak szabad tanácsokat adni, de a rajzlaphoz
odamenni nem lehet. Amikor a csapat tagjai úgy érzik, hogy tökéletes az alkotás,
vagy hogy ennél már csak rosszabb lehet, akkor beadják. Megvárják, míg minden
csapat elkészül, azután a csapatok egy-egy tagjának el kell magyaráznia, hogy a
rajz mit ábrázol. Bizonygathatja, hogy miért az övék a legszebb. Meg kell
próbálnia a zsűrit úgy befolyásolni, hogy csapatuk nyerjen. Ha minden csapat
elmondta a mondókáját, a zsűri visszavonul. Az "alkotás" mellett a magyarázatot
is bele kell számítani az értékelésbe.
í–rsönként egy-két cserkész az otthon egyik sarkában megbeszéli, hogy ki milyen
tulajdonságot személyesítsen meg. Például: harag, félelem, gyűlölet, szeretet,
jókedv, büszkeség, dac, gúny, kétely, megvetés, ámulat, meglepetés, ijedtség
stb. a "szobrok" sorbaállnak, arcuk és mozdulataik azt a tulajdonságot fejezik
ki, amelyiket a megbeszélésen választottak. Például a jókedv megszemélyesítője
széles mosolyra nyitja ajkát stb. Ezalatt a többiek őrsön belül megállapítják,
hogy a szobrok mit ábrázolnak, s észrevételeiket az őrsvezetők feljegyzik. Az az
őrs nyer, amelyik a legjobban megközelítette a valóságot. Lehet a város
ismertebb szobrait is utánozni Ebben az esetben azt kell kitalálni, hogy a fiúk
melyik szobrot utánozták? Szoborcsoportokkal is lehet próbálkozni!
A közönséget a színészektől egy kifeszített lepedő választja el. A nézőtér
sötét, míg a színpadon lámpát (gyertyát) helyezünk el úgy, hogy az a
színészek alakjának az árnyékát a lepedőre vetítse. íœgyes játékosok így
rendkívül mulatságos jeleneteket rögtönözhetnek. Például a jajgató beteg fájó
gyomrából mindenféle különleges tárgyat emelünk ki (fűrészt, kulcsot, stb.) A
játékosok mindig a lepedőhöz egészen közel helyezkedjenek el.
A szobát elsötétítjük, csak két, egymással szemben álló játékos kezében van égő
gyertya. Ez a két játékos a szoba két végéből ünnepélyes lassúsággal indul meg
egymás felé, közben állandóan és komolyan egymás szemébe nézve. Amikor egymás
közelébe értek, mély meghajlással üdvözlik egymást és az egyik mély hangon meg
szólal: Meghalt a dalai láma! A másik erre ugyanilyen hangon válaszol: Nyugodjék
békében! íšjra meghajolnak s ezzel a játéknak vége. Látszólag nagyon könnyű a
feladat, de a valóságban nagy önuralomra van szüksége a két játékosnak, hogy
állandóan szembenézve és a többiek derültségétől kisérve komoly tudjon maradni.
Ha sokan vannak együtt, mulatságos hangjáték a tüsszentés vagy brekegés
utánzása. Ehhez négy egyenlő csoportra osztjuk a résztvevőket. Minden csoportban
legyen legalább három-négy cserkész. Minden csoport kap egy szót vagy mondatot,
amelyet aztán az adott pillanatban, a játékvezető intésére egyszerre, lehetőleg
mindnyájan egyforma hangosan és egyforma gyorsasággal, érthetően kiáltanak. Ha
tüsszentést akarunk utánozni, akkor kiosztjuk a szavakat: az első csoport:
herc, a második: treff, a harmadik: pikk a negyedik: ász szót
kapja. Ha a négy csoport ezt a négy szót a játékvezető intésére egyszerre
kiáltja, és vigyáznak arra, hogy egyik ne harsogja túl a másikat, akkor az egész
együtt úgy fog hangozni, mint egy hatalmas tüsszentés. Ha brekegést akarunk
utánozni, akkor mondatokat kapnak a csoportok. Az első csoport mondata: Mit
varrsz? Mit varrasz? A másodiké: Papucsot, papucsot. A harmadiké:
Kiknek, kiknek? A negyediké: Uraknak, uraknak A vastag szótagokat
hangsúlyozva és a többinél valamivel magasabban kell kiejteni. Ha intésre a négy
csoport ezt a négy mondatot a fenti szabályok szerint egyszerre mondja, pompás,
élethű brekegést fognak hallatni.
Két cserkész egymással szemben leül egy-egy székre. Mindegyik kap egy kis pohár
lekvárt és egy fánkot (vagy akármi más könnyen etethető ételt). Szemüket
bekötjük. Sípszóra a szemben ülőknek minél hamarabb meg kell etetniük egymással
a lekvárt és a fánkot. Amelyik hamarabb megeteti a másikat, az győz.
A játékot ismerők egy erős deszkalapra állítanak egy "új fiút" bekötött
szemmel, kit föl fognak emelni. Ketten a deszka két végét fogják meg, a harmadik
az áldozat mögé áll, míg egy negyedik égő gyertyával kezében előtte helyezkedik
el. A deszkatartók kissé fölemelik a deszkát s nagyon keveset ide-oda mozgatva
úgy tesznek, mintha emelnék azt. Ezalatt a hátul álló - kinek hivatása "emelés"
közben támogatni az "új fiút" - lassan mind lejjebb és lejjebb fogja őt s így
azt a benyomást kelti benne, mintha valóban emelkednék. Ennek a képzelődésnek
előmozdítására az elöl álló fiú a gyertyát szintén lassan lefelé viszi (ha
emelnek, az állandó helyen lévő fényforrás süllyedőnek tűnik!) Mikor már elég
magasra "emelték" a fiút, felszólítják, ugorjék le! Természetesen habozni fog s
amikor erős bíztatásra mégis leugrik, közderűre fog néhány centimétert ugrani
hatalmas előkészület után. - Még teljesebbé tehetjük az "emelést" úgy, hogy a
szoba mennyezetét is megérintetjük vele, amennyiben egy könyvet stb. tartunk
feje fölé, melyet kezével megérinthet.
A játékvezető három játékossal megbeszéli, hogy pl. a botot keresztbe kell
továbbítaniuk, ha a lábuk keresztbe van téve, és megfordítás nélkül, azaz
simán, hogyha nincs keresztbe téve. A többi játékos a botátadás módszerét nem
ismeri, feladatuk a játékszabály megfejtése. Egy nagy kört alakítunk székekből,
leülnek a játékosok és kezdődhet a botadogatás. A játékvezető ezt figyeli, és
mindenegyes átadás után közli, hogy az helyes, vagy nem helyes. Az a három
játékos, aki ismeri a szabályt, váltogathatja a lábát, de mindig helyesen kell
továbbítania a botot. Ha valaki a játékvezető válaszaiból és a mozdulatokból
megfejtette a játékszabályt, akkor azt nem mondja meg, csak közli ezt a
játékvezetővel, az pedig fokozottan figyel erre a játékosra, hisz lehet, hogy
téved. a játék addig tart, amíg mindenki rá nem jött a megoldásra, közülük az
lesz az új játékvezető, akinek ez először sikerült. Majd kiválaszt három
cserkészt, akikkel egy új játékszabályt beszél meg: pl. azoknak a játékosoknak
kell megfordítva adniuk a botot, akiken barna cipő van, míg a többieknek
simán, stb. És kezdődhet a játék elölről.
A játékosok körbe ülnek. Kiválasztanak két hangot, mondjuk az e-t és azs-et.
Amikor az egyiket hallják, dobbantanak, amikor a másikat tapsolnak. Ezután
sorban minden játékos mond egy-egy szót pl. Ha valaki azt mondja: erő, akkor
dobbantani kell. ha erős-t mond, dobbantani is kell, és tapsolni is. Ha azt
mondja, hogy Ede, vagy Elemér, kétszer kell dobbantani. A sas szóra kétszer kell
tapsolni, Aki eltéveszti, zálogot ad. Játszhatjuk úgy is, hogy dobbantás helyett
fütyülni, taps helyett sikítani kel, stb. A hangokat időnként váltogassuk. aki
eltéveszti a következő cselekvést, s rosszkor dobbant, vagy tapsol, zálogot ad,
vagy kiesik a játékból.
Próbáljunk meg a levegőben két kezünkkel egyidejűleg egyenlő nagy, párhuzamos,
de ellenkező irányú köröket leírni. Ne gondoljátok, hogy mindjárt sikerülni
fog, de ha sokszor és sokat gyakoroljátok, akkor talán.... Senki sem tudja
utánatok csinálni! S a kísérletezők nagyon csodálkoznak majd, hogy ilyen
"egyszerű" dologra képtelenek.
Valakinek bekötjük a szemét, és leültetjük az asztal mellé. Az asztalra
különböző folyadékokat sorakoztatunk: tej, víz, kóla, kávé, tea, málnaszörp,
stb. A bekötött szemű játékossal végigkóstoltatjuk az italokat. Teljes mértékben
cserbenhagyja közben az ízlelőszerve, a kávét rövidesen teának, a teát tejnek és
a málnaszörpöt víznek érzi.
Lehet-e egy papírszalag minkét oldalára hosszában egy egyenest húzni anélkül,
hogy a ceruzát felemelnénk? (Oldalra kitérni és úgy menni át a papír másik
oldalára nem szabad.) A megoldás: a papírszalagból 8-as alakot kell csinálni, s
akkor játszva meghúzhatjuk az egyenest!
Érdekes látvány ez az ép tojás a szűk nyakú üvegben. mint látjuk: a tojás jóval
nagyobb annál, semhogy az üveg nyakán rendesen beférhetett volna, és mégis
akárki megállapíthatja, hogy a tojás teljesen ép, még egy karcolás sincs rajta.
Hogyan került a tojás az üvegbe? Erős ecetben áztatjuk, míg a héja annyira meg
nem puhult, hogy könnyen átnyomhattuk az üveg nyakán. Ezután tiszta vizet
öntöttünk az üvegbe. A tojás visszanyerte eredeti formáját, és megkeményedett. A
vizet aztán tetszés szerint kiönthetjük az üvegből, vagy benne is hagyhatjuk.
Egyszerű eszközzel megcsinálható a következő tréfa. Vegyünk egy kb. 60 cm hosszú
zsineget, és adjuk fel a következő feladatot: Tessék a zsineg két végét
megfogni, és ezután csomót kötni rá, de úgy, hogy zsineg egyik végét sem szabad
a kézből kiengedni. A legtöbben persze azt fogják mondani, hogy ez lehetetlen.
Erre az ember maga elé fekteti a zsinórt, keresztbe fonja a karját, jobb kezével
megfogja a zsineg bal végét, baljával a jobb végét, és aztán anélkül hogy
eleresztené a zsineget, szétbontja a karjait. Persze csomó lett a zsinegen.
Éva: Érdekes játékot mutatok nektek. De hogy még mulatságosabb legyen,
állapodjunk meg abban, hogy a játék folyamán senki sem mond igazat. Meg tudjátok
ezt tenni? Gyerekek: Hogyne, hiszen ez nagyon könnyű. Éva: Hát ha olyan nagyon
könnyű, akkor büntessük is meg azt, aki először igazat mond. Mondjuk, vegyen az
illető egy tábla csokit nekünk. Gyerekek: (beleegyeznek) Éva: Tehát ide
figyeljetek! (Elővesz egy doboz gyufát.) Mindenkinek adok öt szál gyufát, és
azzal csináljátok majd utánam, amiket mondok és mutatok. (Kiosztja a gyufákat,
SÅrinak csak négyet ad, mintha tévedett volna.) Sári: Én csak négyet kaptam.
Éva: Igazad van, Sárikám, és minthogy igazat mondtál, már mehetsz is megvenni a
csokit.