MENÜ

lelaci oldala
Isten hozott a weboldalra

X. MOZGÁS-VERSENY

 

A következő játékok alaposan megmozgatják a társaságot. Ha már-már gémberednek az emberek a sok üldögéléstől, dobjunk be közülük egyet-kettőt! A hatás biztosan nem marad el. A játékok egy része nagyobb szabad területet igényel.

 


NEURON (SÖRÖS-DOBOZOS) 

Idő: 15-25 perc

Eszköz: szék, kisebb tárgy (sörösdoboz, kislabda, stb. ), pénzérme

Létszám: 20-25 fő

Megjegyzés: Ne csaljunk! (az se rossz, de az egy másik játék)

A csoportot két csapatra osztjuk. A két csapat két párhuzamos sorba áll be, kézen fogva, egymásnak háttal. Csak a két első ember fordul egymással szembe, a két sor között álló játékvezető felé. A sor másik végén egy szék áll, egyforma távolságra a két csapat utolsó emberétől, rajta egy könnyen felkapható kis tárgy. A játékvezető a sor elején feldob egy pénzérmét, amit csak a két első ember lát. Ha írást dob, nem történik semmi. Ha fej, akkor az elsők megszorítják a mellettük álló kezét, és így végig fut a jel a soron. Ha az utolsó kezét is megszorították, felkaphatja a tárgyat a székről. Ilyenkor a gyorsabb csapat utolsó embere a sor elejére jön. Ha valamelyik csapat elrontja, pl. írásnál is indít, akkor az első ember megy hátra utolsónak. Az a csapat győz, amelyik először áll vissza az eredeti sorrendjébe.

 

SZÉKHIÁNY 

Idő: 15-20 perc

Eszköz: sok szék

Létszám: 15-20 fő

A székekből kört alkotunk, támlájukkal a kör közepe felé fordulva. Eggyel kevesebb széket helyezünk el, mint ahányan vagyunk. Az emberek a székeken kívül állnak és egy zenére elkezdenek a székek körül körbe vonulni. A zene hirtelen véget ér, ekkor mindenkinek villámgyorsan le kell ülnie valahova. Akinek nem jut szék, kiesik a játékból. A következő fordulóhoz egy további széket kiveszünk a körből, és így tovább. Győztes, aki az utolsó székre le tud ülni.

Változat 1: Egyvalaki a kör közepén áll, a többiek ülnek. Amikor a középen álló azt mondja: most, az ülőknek helyet kell cserélniük, úgy, hogy a szomszéd székét nem szabad elfoglalni. A bent álló célja az, hogy leüljön valahova. Az így kimaradó áll most középre.

Változat 2: Pontosan annyi szék van, ahány játékos, de a kör közepén állót nem engedjük leülni. Ezt csak úgy tehetjük meg, hogy valaki a körből gyorsan ráül arra a helyre, ahova a bent álló szeretne. (Vagy többen próbálják azt egyszerre lefoglalni.).

HELYCSERE

            Idő: 15-20 perc

            Eszköz: kendő

            Létszám: 15-20 fő

A játékosok körben ülnek vagy állnak, a játék elején mindenkinek osztunk egy-egy számot. A kör közepén egy bekötött szemű játékos tartózkodik. A középső játékos mond két számot, erre a két szám tulajdonosának helyet kell cserélnie úgy, hogy a középső ember ne foghassa meg őket. Akit mégis megérintett, az kerül be eztán a kör közepére.

 

ÚJSÁGPAPÍR-SZIGETEK  

Idő: 10-15 perc

Eszköz: 4-5 lap újságpapír

Létszám: 15-20 fő

Elhelyezünk a földön négy-öt szétterített újságpapírt. Dallamos muzsika szól magnóról. Mindenki mozog, táncol a papírok között. Ha leáll a zene, mindenki, aki ráfér, az újságpapírszigetre lép. Aki nem fér fel, kiesik a játékból. Ezután eggyel kevesebb papír marad a földön. Továbbengedjük a zenét, majd ismét csend és újra ugrás a papírra. Addig folyik a játék, amíg csak egy papír marad.

 

SZÍNCÁPA 

Idő: 15 perc

Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: ez egy primitív játék

Egymástól néhány méterre két vonalat húzunk, az egyik mögött felsorakozik a társaság. A két vonal közti rész lesz a tenger, amelyben egy kijelölt "cápa" tanyázik. Amikor a cápa mond egy színt (pl.: kék), akkor mindenkinek át kell futnia a túloldalra. Akin a kiválasztott színből valamilyen ruhadarab van, azt a cápa az adott körben nem foghatja meg. Akit megfogott, a következő játékban ő lesz a cápa.

 

LABIRINTUSFOGÓ 

Idő: 15-20 perc

Létszám: 20-30 fő

Megjegyzés: ideális időtöltő a táborban

Az emberek 5x5-ös (vagy létszámtól függően valami hasonló) téglalap formátumban helyezkednek el. Mindenki igazodjon a vele egy sorban és egy oszlopban állókhoz is úgy, hogy vízszintesen oldalra kitartott keze szomszédjáéval éppen összeérjen. Kiindulási helyzetben az egy sorban lévők kezei érjenek össze. A játékvezető kijelöl egy fogót és egy üldözöttet, akik csak az éppen szabadon lévő folyosókon mozoghatnak. Ha a játékvezető tapsol, a háló tagjai nyújtva tartott kézzel jobbra egy negyed fordulatot tesznek, megváltoztatva ezzel a folyosók helyzetét. A fogónak el kell kapnia a társát, ő pedig igyekezzen menekülni a fogó elől.

 

PÁROS-PÁRATLAN FOGÓ 

Idő: 10-15 perc

Eszköz: papírcetlik, toll, rögzítőeszköz

Létszám: 20-30 fő

A játékosok két csoportra oszlanak, és a hátukon a számháborúhoz hasonlóan csapatonként eltérő színű számokat viselnek (ezek csak egy-két jegyű számok). A két csoport tagjai egymással szemben állnak fel négy-öt méter távolságban, tehát számaikat az ellenfél nem láthatja. Megadott jelre kergetni kezdik egymást. Az egyik csapat olyan számú ellenfelet próbál elkapni, akinek a számával a saját számuk páros összeget ad ki, a másik csoport tagjai pedig olyan foglyot akarnak ejteni, akinek a számával együtt páratlan lesz a számuk. Figyeljünk arra, hogy az elején egyenlő számú páros és páratlan számot osszunk szét.

 

ADD A KEZED!

            Idő: 10 perc

            Létszám: 15-20 fő

Fogócska játék. A játék elején meghatározzuk a terepet, és kijelöljük a fogó személyét. A kiválasztott játékosnak be kell jelenteni: „Én vagyok a fogó”. Ezután a játékosok szétszaladnak, a fogónak meg kell fognia valakit közülük. Ha két játékos egymás kezének megfogásával összekapaszkodik, akkor a fogó nem foghatja meg őket, de fontos szabály, hogy 5 másodpercnél tovább nem szabad összekapcsolódva maradniuk. Ha három játékos kapcsolódik össze, akkor viszont a fogó közülük bármelyiket megfoghatja. Ha valakit elkaptak, ő lesz az új fogó, de működésének megkezdése előtt köteles bejelenteni, hogy ő vette át a fogó szerepét.

 

JAPÁN FOCI 

Idő: 10-20 perc

Eszköz: labda

Létszám: 10-30 fő

Megjegyzés: a pályaudvaron is játszható

A játékosok terpeszállásban, lábfejüket egymáshoz érintve, kört formálnak. Egy nagyobbacska labdát gurítanak egymás felé úgy, hogy igyekeznek azt egyik társuk szétterpesztett lábai közt átgurítani. Ez ellen kézzel lehet védekezni, de a lábak nem mozdulhatnak el. Akinek a lába közt átgurult a labda, kiesik a játékból. A győztes, aki utoljára marad. Vigyázat: a szomszéd lábai közé ne lőjünk gólt, mert ez esetben mi esünk ki!

 

ÜVEGES 

Idő: 5-10 perc

Eszköz: 1,5-2 literes üveg, labda

Létszám: 10-20 fő

Két csapatot alkotunk ( pl. fiúk és lányok), és a két csapat tagjai beállnak körbe felváltva egymás mellett. (Egy védő mellett egy támadó.) A támadók a labdával megpróbálják feldönteni a középen álló vizesüveget, a védőknek meg kell akadályozniuk azt, hogy a víz kiömöljön az üvegből, de hozzányúlni csak akkor lehet, ha a labdával felborították. Szabályos a labda félreütése is, amennyiben "támadásban" van.

 

FOCI 2 LABDÁVAL 

Idő: amíg kedvünk tartja

Eszköz: két labda

Létszám: 15-30 fő

Megjegyzés: a jövő olimpiai sportága

A hagyományos szabályokkal, de két labdával játszunk. A játék kezdésekor mindkét csapatnál 1-1 labda van, de a későbbiekben egy csapat akár egyszerre is rúghat két labdával két gólt.

 

FUTBALLFOGÓ (KIRÚGÓ) 

Idő: 10-20 perc

Eszköz: labda

Létszám: 10-20 fő

A kijelölt fogónak nem érintéssel, hanem a rúgott labdával (finoman!) kell megfogni a másikat. Nem fogónak a labdába rúgnia tilos! A megfogott szintén fogóvá válik, ekkor már kaphat labdát, és a fogók passzolgathatnak is.

 

KÉTLABDA 

Idő: 10-20 perc

Eszköz: két labda

Létszám: 15-20 fő

A játékosok kört alkotnak. A két labda közül az egyik kézről kézre jár, a másikat egymásnak dobálják az emberek. A labdák közül egyiknek se szabad leesni, akinek a hibájából ez megtörténik, kiáll a körből.

 

ÚROHBAHMÁZS

Idő: 20-30 perc

Eszköz: papírok négyjegyű számokkal, kétféle színnel + cellux

Létszám: 20-40 fő

Megjegyzés: nagyon jó játék

A résztvevőket körbe állítjuk, és mindegyikük hátára - a számháborúhoz hasonlóan- egy (négyjegyű) számot helyezünk. Két különböző színű csapat lesz. A számok elhelyezésénél mindenkinek eláruljuk a számát, azt azonban, hogy melyik színű csapathoz tartozik nem. A játékhoz egy kisebb terepet válasszunk ki (egy nagyobb terem vagy egy 10x10 méteres terület). Megadott jelre számháború-szabályoknak megfelelően kezdődhet a játék, cél az ellenfél számának leolvasása. Akinek a száma elhangzott, kiesett. A játékosok elárulhatják a másiknak, hogy az milyen színű számot visel a hátán, de természetesen nem kötelesek igazat mondani.

 

LUFISTÁNC

Idő: 10-15 perc

Eszköz: sok lufi

Létszám: 10-15 pár

Táncospárokat alkotunk és párok férfitagjainak bokájára egy-egy léggömböt kötünk. Zenére táncolni kezdünk, a cél, hogy a páros hölgytagja minél több másik páros lufiját durrantsa ki, úgy, hogy a sajátjuké épségben maradjon. Folyamatosan táncolni kell!!

 

LUFIÖLŐS

Idő: amíg tartanak a lufik

Eszköz: különböző színű léggömbök

Létszám: 30-100 fő

Két csapatot alkotunk, és a csapatok különböző színű lufikat kapnak, amit elérhető helyre magukra kell kötniük. A feladat mindenféle szúróeszköz nélkül kilyukasztani a másik csapat lufiját. (Kettőnél több csapattal is játszható, ekkor annyi féle színű lufi kell, ahány csapat van.)

 

 KARSZALAGOS SZÁMHÁBORÚ

Idő: létszámtól függően 20-30 perc

Eszköz: különböző színű krepp-papír

Létszám: 50-100 fő

Fogó típusú játék. Több csoport játszik, és különböző színű karszalagok jelzik a csoportokat. A szalagot jól látható és elérhető helyre kell magunkra kötni. A feladat: letépni a karszalagokat az ellenfél játékosairól. Az a csapat győz, amelynél a legtöbb szalag marad fenn.

Változat: Azt is meghatározhatjuk, hogy egy csapat melyik másik csapat karszalagjait tépheti le. (Pl. a zöldek üldözik a fehéreket, de csak őket, a fehérek a pirosakat, a pirosak a zöldeket stb.)

 

MINI SZÁMHÁBORÚ

Idő: 15-20 perc

Eszköz: cédulák számokkal

Létszám: 20-40 fő

Minden játékos húz egy számot, majd fogócskát játszanak. Szabály, hogy a játékosoknak csak olyan társukat lehet megfogni, akinek a száma kisebb, mint az övék. Aki megfog valakit, azzal összeadódik a száma, és a továbbiakban már magasabb számú egyéneket is képesek lesznek megfogni. Az így kialakuló láncban az áll elöl, akinek a legmagasabb (húzott) száma van. A játék során több sor is kialakulhat, amelyek fel is falhatják egymást, ekkor viszont a felfaló sor első embere áll az élre, noha meglehet, hogy a "bekebelezett" sor vezetőjének nagyobb a húzott száma. Végeredményben a legmagasabb értékű sor első és a legalacsonyabb számú sor utolsó embere, valamint a meg nem fogottak a győztesek. Jutalom nekik!

 

Kendőlopó

Idő: 20-30 perc

Eszköz: kendő, nagy terület a játékhoz

Létszám: 15-25 fő

Megjegyzés: érdekes, változatos, nagyon jól megmozgat

A játékosok két azonos létszámú sort alkotva szemben állnak jókora távolságra egymástól. A két csoport emberei meg vannak számozva úgy, hogy mind a két csapatban azonos a sorszámozás, és az azonos számmal rendelkezők egymással szemben helyezkednek el. Középre, a két csapattól egyenlő távolságra egy kendőt helyezünk. A csapatok egyike támadó, másika védő csapat lesz. A játékvezető kiált egy számot, erre mindkét csapat szólított játékosa rohanni kezd a kendő felé. A támadó csapat játékosának fel kell kapni és "haza" kell vinni a kendőt, a védő játékosnak pedig el kell kapni a támadót, de csak akkor foghatja meg, ha a kendő is nála van. Ha sikerült megszöktetni a kendőt, a lopó csapat kap pontot, ha elkapták a játékost, akkor a következő menetre szerepet cserélnek a csapatok. Előfordulhat, hogy patthelyzet alakul ki, például a védő csapat embere hamarabb ér a kendő közelébe. Ilyenkor a támadó játékosnak nem feltétlenül célszerű rávetnie magát a kendőre (tuti, hogy egyből elkapják). Ilyenkor bizonyos idő elteltével a játékvezető még egy számot mond, ami azt jelenti, hogy csapatonként újabb játékos kapcsolódik be a kendőért folytatott harcba. A támadó csapat tagjai egymást közt adogathatják a kendőt, a lényeg, hogy az biztonságban hazajusson. Ha a támadó játékosok nagyon határozatlanok, előfordulhat, hogy a két teljes csapat a pályán téblábol….

 

SENKI FÖLDJE

Idő: 10-15 perc

Eszköz: nagyobb terület

Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: A játék komoly agressziót ébreszthet, próbáljuk meg ezt elkerülni!

Egy körülbelül 6x3 méteres szabad helyet két párhuzamos vonallal három részre osztunk. A játékosokból két csapatot alakítunk, akik a két vonal mentén helyezkednek el úgy, hogy a középső terület mint “senki földje” szabadon marad. Akinek a lába a “senki földjét” érinti, köteles átmenni a másik csapathoz. Az a csapat győz, akinek több tagja lesz a meghatározott játékidő után. A győzelem érdekében minden olyan eszköz megengedett, ami nem okoz sérülést.

 


XI. IDŐTÖLTŐ

 

Ez egy másik nagy massza. Azok a játékok kerültek ide, amelyek kellően szórakoztatóak, de a többi kategória egyikébe se nagyon sorolhatók. Itt találhatók a dobókockás játékok, és a gyilkolászás különböző módjaiból is ebben a csokorban kaphattok ízelítőt.

 

 


GYÜMÖLCSÖS

Idő: 30-90 perc (területtől függően)

Eszköz: papír, írószerszám

Létszám: 1 játékvezető + 5 segítő és néhány csapat (5-10 fővel).

Megjegyzés: A játékot kombinálhatjuk akadályversennyel is, amikor az egyes állomásokon feladatok is vannak. Az aláírás szabályainak betartására mindenképpen ügyeljünk!

5 személy segíti a játékvezetőt a játék lebonyolításában, akiket a tábor 5 különböző pontjára állítunk. Mindegyiknek valamilyen gyümölcsjelet adunk. A versenyző csapatoknak egy-egy papírra felrajzoljuk sorban az 5 gyümölcsöt. A csoportoknak meg kell találniuk az öt embert, és sorban aláíratni a papírjukat. Az állomásokon lévők csak akkor írhatják alá a papírokat, ha az ő gyümölcsük a soron következő az előttük álló csapat papírján, és a csapat minden tagja jelen van az állomáson. Ha nem ő a következő a lapon, vagy nincs jelen a teljes csapat, nem írhatja alá, sőt azt sem árulhatja el, hogy ő melyik gyümölcs.

 

SAROKRANÉZŐS KACSINTÓS

Idő: 15-25 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő (lehetőleg lányok és fiúk azonos létszámban)

Megjegyzés: nagyon jó játék

Két koncentrikus kört alkotunk, a külső körbe állnak a fiúk. Minden fiú előtt egy féllépésnyire áll egy lány, ők alkotják a belső kört. A fiúk szemüket szigorúan az előttük álló lány összezárt sarkára szegezik.  Egy fiú viszont szabadon marad, előtte nem áll senki. Az ő célja lesz, hogy egy lányt szerezzen magának. Ha valamelyik körben álló lányra rákacsint, akkor a lánynak gyorsan át kell futnia hozzá, és be kell állnia eléje. A lányok mögött álló fiúk feladata az, hogy elkapják a lányt (nem elég megérinteni), még mielőtt az megszökne előlük. Ha valakinek megszökik a párja, ezután ő lesz a kacsintó. A fiúk nem mozdulhatnak el a helyükről. A szerepeket cserélhetjük, és ha nem megfelelő az ivararány, alkothatunk vegyes csapatokat is.

 


HARCI PUSZI

Idő: 15-30 perc

Eszköz: csókos száj

Létszám: 10-25 fő

Megjegyzés: hatalmas buli, nagyon jó hangulatteremtő

Nagy kört alkotunk, és egytől kezdve kiosztjuk a számokat úgy, hogy a lányok páratlan, a fiúk páros számokat kapjanak. Egyikük ezután beáll a kör közepébe, és gyorsan egymás után mond két számot. Ha lány áll középen, akkor az első szám páros, a második páratlan legyen, ha fiú áll középen, akkor fordítva. Akinek a számát először mondták, annak a középen állót kell a nyakán megpuszilnia, a másodiknak viszont még mielőtt ez megtörténne, a támadó nyakára kell egy puszit cuppantani. Amelyiküknek nem sikerül, középre kell állnia a következő körben.

 

 

KÁRTYAFORGÓ

Idő: 10-15 perc (létszámtól függ)

Eszköz: annyi szék, vagy megjelölt hely, ahányan vagyunk + egy csomag franciakártya

Létszám: 20-30 fő

Megjegyzés: Ezt a játékot egyszerűen nem érdemes kihagyni!

Körben ülünk, úgy hogy mindenkinek egy szék jusson. A játékvezető mindenkinek egy kártyalapot oszt. A játékosok megjegyzik, hogy milyen színű (kőr, pikk, káró, treff) lapot kaptak (joker esetén újat kell kérni), ezután a játékvezető visszaveszi a kártyákat. Megkeveri a lapokat, és egyesével előhúzogatja őket, bemondva az éppen kihúzott lap színét. Ha pl. treff-et húz, akkor mindenki, aki a kezdeti osztásnál treff lapot kapott, egy székkel tovább ül jobbra, a mellette levő ölébe. A következő kártyánál az újonnan kihúzott szín tulajdonosai ülnek egy székkel tovább, és így tovább, viszont csak az mozoghat, akinek az ölében éppen nem ül senki. Ha a játékvezető "joker"-t húz, ahol egymás ölében ültek, felcserélődnek a szerepek: a legfelső kerül alulra, az alsó felülre, stb. A játéknak akkor van vége, ha valaki visszaért a kiindulási helyére.

 


GYERTYÁS

            Idő: 5-10 perc

            Eszköz: gyertyák + gyufa

            Létszám: 10-15 fő

A csoport tagjai körben ülnek, min­denki egy égő gyertyával az egyik kezében, a másik kéz a hát mögött van. A játék célja, hogy elfújjuk a többiek gyertyáit úgy, hogy a sajátunk égve maradjon. Akinek a gyertyáját elfújták, kiesik a játékból.

 

KÖRÖK

            Idő: 10 perc

            Eszköz: lepedő, színes kréta vagy filctoll

            Létszám: 2 fő aktív + többiek

Játék előtt egy lepedőre (ennek hiányában a padlóra) színes karikákat rajzolunk, pirosat, sárgát, kéket, zöldet. Mindegyik színből legalább négy kört kell rajzolni. Ezután kérünk két önként jelentkező játékost. A játékvezető megmondja, hogy melyik körbe milyen végtagnak kell kerülnie, pl. jobb kéz a piros, bal láb a kék körbe. Ekkor mindkét játékos a jobb kezét piros, a bal lábát kék körbe helyezi. Mikor a játékosok minden végtagja belekerült a körök valamelyikébe, a játékvezető váltásokat javasol, pl. azt, hogy a jobb kezek zöld körökbe kerüljenek át. Mivel a körök szanaszét helyezkednek el, a játékosoknak össze-vissza kell tekeredniük, és két-három váltás után mulatságos pózokba kerülnek.

 

KINEVETŐS

            Idő: 15-20 perc

            Eszköz: mosoly, jókedv

            Létszám: 15-20 fő

Egymással szemben helyezkedik el a két csapat. Az egyik a komolyak csapata. Nekik nem szabad nevetniük, még csak mosolyogniuk sem. A másik a vidámak csapata, az ő feladatuk, hogy a komolyakat megnevettessék. Ennek érdekében a jó ízlés határain belül, a másik csapat játékosainak megérintését kivéve, minden eszközt igénybe vehetnek. Aki a komolyak közül elnevette magát, kiáll a sorból. Ha a komolyak valamennyien elnevették magukat, akkor a vidámak győztek, ha meghatározott idő (pl. 10 perc) elteltével is talpon vannak a komolyak, akkor ők a győztesek. Ezután csere: a vidámaknak hirtelen meg kell komolyodniuk és a korábbi komoly csapat lesz a nevettető. Versenyszerűen is játszható: melyik csapatnak sikerül előbb megnevettetni a másik csapat minden tagját, ehhez mérni kell az időt is.

 

POSTÁS

            Idő: 15-20 perc

            Eszköz: -

            Létszám: 20-30 fő

Körben ülünk és egymás kezét fogjuk. Egyikünk beáll a kör közepére, és az ülőket figyeli. A játék lényege: a bent állónak el kell "kapnia" azon leveleket, melyeket a társaság tagjai egymásnak küldenek. A levelet a szomszéd kezének megszorításával adjuk tovább. A mindenkori feladónak meg kell neveznie a címzettet is, ha ő megkapta a küldeményt, ezt szóban is jeleznie kell. Ezek után ő lesz a feladó, ő küldhet levelet. Ha az őrnek sikerül a levelet út közben elkapnia, akkor az azt éppen átadóval cserél helyet, és tőle indulhat a következő levél.

 

TÁVIRAT

            Idő: 5 perc

            Eszköz: tágas szoba, vagy terep

            Létszám: 15-20 fő

A játékosok egyenlő létszámú csoportokat alkotva felállnak a szoba négy sarkába. Az egyik csapat lesz a táviratfeladó, a vele átlósan szemben lévő a táviratfelvevő társaság. Egy három-négy mondatos, lehetőleg nem túl egyszerű szöveget kell a feladóknak meghatározott idő (3 perc) alatt átkiabálniuk a túloldalra úgy, hogy azt a felvevő csapat megértse, és meg tudja jegyezni. A két maradék csapat feladata a távirat-kézbesítés (fülbesítés) megakadályozása. Olyan hangzavart kell csapniuk, hogy a leadást sikerüljön megakadályozniuk. Ha átjutott a távirat, akkor a feladók és a felvevők, ha nem, akkor a zavarók a győztesek. A következő játékra cseréljük fel a szerepeket!

 

PLETYKA

Idő: 5 perc

Eszköz: -

Létszám: 5-15 fő

Megjegyzés: ha túl sokan vagyunk, több csapatban is játszhatjuk

Valaki elindít egy mondatot (ez lehet vicc, szokványos mondat, egyéb agyrém), és azt a mellette ülő fülébe súgja. Ő amilyen gyorsan csak tudja, továbbadja amit hallott, és így terjed a "hír" a csoportban tovább. Az utolsót megkérjük, hogy hangosan mondja el, mi jutott el hozzá. (Ritkán szokott egyezni a kiindulási mondattal.) Nehezíti a játékot, ha a többiek beszélgetnek.

 

KARMESTER

            Idő: 10-15 perc

            Eszköz: -

            Létszám: 10-15 fő

Egy embert kiküldünk, és ezután kiválasztunk magunk közül egy karmestert. Miután társunkat visszahívtuk, a karmester irányításával mindenki egyforma mozdulatokat tesz, lehetőleg úgy, hogy ne lehessen észrevenni, ki vezényel bennünket. A kiküldött játékos feladata kitalálni, hogy ki közülünk a karmester.

 Asszociációlánc

            Idő: 10-15 perc

            Eszköz: -

            Létszám: 15-30 fő

Megjegyzés: Bármilyen kis holtidőt kitölthetünk egy asszociációlánccal. Ügyeljünk arra, hogy gyorsan asszociáljanak és ne gondolkozzak sokat a játékosok, ne álljon a játék!

Egyikünk kitalál egy szót és a mellette ülő fülébe súgja. A mellette ülőnek amilyen gyorsan csak tud, asszociálnia kell a szóra, és már az új szót adja tovább a szomszédjának. Miután a kör végigért, ismételjük el hangosan is, hogy mire mit asszociáltunk.

Változat: Játszhatjuk mondatokkal is, sőt ebben az esetben akár le is írhatjuk a kialakult történetet.

 

HANGCSERE

            Idő: 10-20 perc

            Eszköz: -

            Létszám: 20-30 fő

Körben állunk. A csoport megegyezik két "hangjelzésben", amely bármi lehet, pl. állathang, sikoly, stb... Egyikünk elkezdi a játékot úgy, hogy az egyik előzetesen meghatározott hangot hallatva az általa kiszemelt társa felé fordul. A társ erre feláll, s a másik hangot hallatva elindul az első emberünk felé. Félúton találkoznak, itt hangot cserélnek, majd mind a ketten megindulnak egy-egy másik játékos irányába, míg végül mindenkit bevonnak a játékba.

 

JOBB OLDALI SZÖRNY-SZOMSZÉDOM

            Idő: 10-15 perc

            Eszköz: székek (a létszámnál eggyel több)

            Létszám: 10-20 fő

Mindannyian körben ülünk, az egyik széket üresen hagyjuk. Az üres széktől balra ülő "odakívánhatja" maga mellé egyik társát, pl. a következő módon: "A jobb oldalamon a hely üres. Pistát kívánom szörnynek (állatnak, járműnek stb.) ide!” Ekkor Pistának szörnyet játszva kell az üres helyre mennie. Ezután az új üres széktől balra ülő kíván, és így tovább. Legyünk kreatívak, a játék sikere a megjelenítendő szerepek eredetiségétől is függ!

 

 BAS

Idő: 15-60 perc

Eszköz: két dobókocka

Létszám: 5-12 fő

Megjegyzés: Klasszikus, hangulatcsináló időtöltő. Legyen súlyuk a büntetéseknek!

Klasszikus dobókockás játék. Két dobókockával dobunk egymás után. Az első dob, de amit dobott, nem mutatja meg a mellette ülőnek, viszont meg kell mondania, mennyit dobott. A mondás szabályai: A két kocka közül a nagyobbat mondjuk előre, tehát jó a 42, 53, stb., a 45 bemondása viszont már hibának számít. Ha a két kockával azonos számot dobtunk (pl. két 2-es), akkor huszonkettő helyett "kettes bas"-t mondunk. A dobások erősorrendje növekvő értékek szerint: 31,32,41,..,51..,61..,11,22,33,...66,21. A legnagyobb tehát a huszonegy. Az első dobótól jobbra ülőnek el kell döntenie, hogy elhiszi-e, amit az első mondott. Ha elhiszi, akkor az első továbbadja neki a kockákat, és most ő következik, viszont mindenféleképpen az első dobásánál nagyobbat kell mondania (akkor is , ha kisebbet dobott). Ha nem hiszi, akkor az elsőnek meg kell mutatnia a dobását, ha hazudott, akkor ő, ha igazat mondott, akkor viszont a mellette ülő kap hibapontot. Ilyenkor a következő embertől kezdve indul újra a kör. Három hibapont összegyűjtését keményen "büntetjük".

 

 

KŐBÁNYA ALSÓ

            Idő: 5-10 perc

            Eszköz: 10 darab dobókocka

            Létszám: 2 fő

            Megjegyzés: igazi észjáték

Kétszemélyes kockás játék. A játékosok öt kockával dobnak, és a dobásukat eltakarják a másik játékos elöl. Ezután ki kell találniuk, hogy ketten együtt hány darabot dobtak egy bizonyos értékből. A kezdő játékos mond egy tippet: pl.: „kettőnknek van két darab hármasa”. Ezután a másik játékos következik, aki két dolgot tehet: 1. Úgy véli nincs kettőjüknek két hármasuk, ekkor azt mondja, hogy nem hiszi el. (Ha kettőnél több van, az nem baj, csak kevesebb nem lehet.) 2. Elhiszi, de ekkor neki nagyobb értéket kell mondania. Nagyobb bemondás az, ha dobások száma, értéke vagy mindkettő növekszik. Pl.: „Két hármas”-nál nagyobb: „két négyes”, „két ötös”, „három kettes”, „három hármas”, stb. Az „egy hatos” viszont nem jó, mert licitnél sem az értéket, sem a darabszámot nem csökkenthetjük. Az értékek növekvő sorrendje: 2,3,4,5,6,1. Az egyes kitüntetett szerepe abból ered, hogy „joker”-ként funkcionál, azaz pl.: két hatos és egy egyes együtt három hatosnak számít. A licitálás folyamatosan tart, egész addig, amíg egyikőjük nem hiszi el a másik bemondását. Ekkor meg kell mutatniuk a kockákat. Ha nem volt annyi, amennyit bemondtak, akkor a bemondó játékos, ha megvolt, akkor pedig a másik tesz ki egy kockát a következő körre. A kockák száma így a játék során folyamatosan csökken, végül az veszít, akinek elfogynak a kockái.

Változat: Ha nem ketten, hanem többen játsszák, akkor részvevőnként öt kocka kell a játékhoz, és a játékosok az együttesen megdobott mennyiségre licitálnak.

 

Malac

            Idő: 10-30 perc

            Eszköz: egy dobókocka

            Létszám: max. 10-12 fő

Szintén kockás játék, a cél egy dobókockával elérni a 100-at. A játékosok sorrendjét az elején eldöntjük. Egy játékos egymás után annyiszor dob, ahányszor akar, így dobott pontjai összeadódnak. Ha viszont utolsó dobása 1-es, akkor eddigi teljesítménye nullázódik. Ha úgy döntött, nem dob tovább, továbbadja a kockát a következő játékosnak. Ha 1-est dob, akkor is tovább kell adnia. Az nyer, aki először összegyűjt 100 pontot.

 

ANTIADU

            Idő: 10-15 perc

            Eszköz: egy dobókocka

            Létszám: 5-15 fő

Egy dobókockával játszzák. Az első játékos (általában aki az előző kört megnyerte) megdobja az első, játékot indító dobást. Amit a kocka mutat, az lesz az antiadu. Aki a későbbiek során megdobja az antiadut, kiesik. A győztes az, aki utoljára bennmarad.

 

BŰVÖS EZRES

            Idő: 10.-15 perc

            Eszköz: egy dobókocka

            Létszám: 5-10 fő

Dobókockával minden játékos háromszor dob egymás után, amikor sorra kerül. A három számból egy háromjegyű számot kell összeállítania. Az nyer, aki az így körönként kidobott háromjegyű számainak összegével legjobban megközelíti az ezret.

 

HÁRMASUGRÁS

            Idő: 10-15 perc

            Eszköz: egy dobókocka

            Létszám: 5-10 fő

Három dobásból mindenkinek a lehető legnagyobb háromjegyű számot kell kihoznia. A nehézséget az jelenti, hogy a második dobás után meg kell mondani, hogy melyik dobást akarjuk százas, tízes, egyes helyiértékűnek. A harmadik értéket csak a megmaradó helyre írhatjuk.

 

 Kacsintós gyilkos

Idő: 10 perc

Eszköz: kártyalapok vagy cetlik, melyek közül egyet megjelölünk

Létszám: 10-25 fő

Körben ülünk, a játékvezető mindenkinek egy kártyalapot oszt. Aki joker-t kap, az lesz a gyilkos. (Ügyeljünk, hogy a lapok között egy joker legyen!) A játék folyamán egymás tekintetét keressük, figyelve arra, hogy ki lehet a gyilkos. Akire a gyilkos rákacsint, az elszámol magában háromig, aztán hangosan bemondja: "Meghaltam.". Ha a még élők közül valaki gyanakszik, akkor felteszi a kezét. Három gyanakvó esetén már megsúghatják a halottak egyikének, hogy kire gyanakodnak. Ha rájöttek, ki a gyilkos, vége van a játéknak, ha viszont hibáznak, akkor az a halálukat jelenti.

Változat: A résztvevők (6-12 fő) körben ülnek, és (kártyalapokkal) kisorsolnak egy rendőrt és egy gyilkost. Senki sem tudja a többiek közül, melyikük a rendőr, illetve a gyilkos. A gyilkos rákacsint a többiekre, aki észreveszi, hogy rákacsintott, köteles meghalni. Ha a rendőr észreveszi, ki a gyilkos, megfogja (rászól). A gyilkos feladata minél több embert meggyilkolni. Ha a rendőrre kacsint, csapdába esett. A rendőr feladata, hogy a gyilkost minél előbb megfogja. A többiek nem segíthetnek a rendőrnek.

 

 Maffia (Éjszakás gyilkos)

Idő: 30 perc-1 nap

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő (köztük egy játékvezető, két gyilkos és egy detektív)

Megjegyzés: Klasszikus, rendkívül érdekes, jó logikát igénylő játék, hosszú éjszakákat végig lehet játszani vele. Nagyon fontos a tapasztalt, jó játékvezető. A játékvezető vigyázzon arra is, hogy kommentárjaival ne befolyásolja a részvevőket!

Egy képzeletbeli városka lakói vagyunk. A békés lakók között azonban két gyilkos és egy detektív rejtőzik. (A játékvezető jelöli ki őket.) A városlakók viszont mit sem sejtenek a gyilkosok és a detektív kilétéről.
Elérkezik az első éjszaka, mindenki becsukja a szemét. A játékvezető utasítására felébrednek a gyilkosok, összenéznek, és "megbeszélik" milyen módszer alapján ölik majd sorra a városka lakóit. A gyilkosok visszaalszanak, a játékvezető utasítására felébred a detektív. Rámutat valakire, aki szerinte gyilkos, a játékvezető válaszol neki, majd a detektív is visszaalszik. Reggel van: a városlakók tanácskozásra gyűlnek össze. Meg kell egyezniük, hogy ki az, akit a leginkább gyilkosnak vélnek, és aznap a bitó alá küldenek. Akit három ember megvádol, védőbeszéddel kell mentenie magát. A védőbeszéd után a többiek szavaznak a "fejéről", ha a többség a halála mellett dönt, akkor tőle búcsúzunk el aznap. Az eredményes gyűlés után újra éjszaka következik, mindenki becsukja a szemét. A játékvezető egymás után felsorolja a neveket, akinek a nevénél a gyilkosok felteszik a kezüket, az még az éjszaka folyamán elhalálozik. (A gyilkosoknak ugyanannál a névnél kell a kezüket feltenni. Egy éjszaka maximum egy embert ölhetnek, de nem kötelező.). A névsorolvasás után a játékvezető megkérdezi a detektívet, az felébred, gyanakszik valakire, választ kap, visszaalszik. Másnap újra reggel van, mindenki felébred, az éjszakai áldozat kivételével. A lakók újra nagygyűlést tartanak, és így tovább.... A gyűléseken a detektív felfedheti kilétét, ha úgy látja jónak. A városlakók győznek, ha megölik a gyilkosokat, a gyilkosok a nyertesek, ha kiirtják a városka lakóit.

 

NYAKFOGÓS GYILKOS

            Idő: 15-20 perc (egy kör)

            Eszköz: papír, toll, sötét helyiség

            Létszám: 10-20 fő

Cetliket készítünk a következő feliratokkal: felügyelő, gyilkos, hamis tanú (a játékosok számától függően lehet akár 3-4 darab is). Mindenki kihúzza a szerepét, majd a felügyelő a villanykapcsolóhoz megy. A gyilkolás mindig sötétben történik úgy, hogy a gyilkos megfogja az áldozat nyakát. (Más gyilkolási módszerben is megegyezhetünk.) Akit meggyilkoltak, elszámol ötig, majd hangosan sikít. A felügyelő bármikor felkapcsolhatja a villanyt, de a játék során csak háromszor teheti ezt meg. Amikor felkapcsolta a lámpát, odahív magához 2 embert külön-külön, akiktől megpróbál információt szerezni ( a hamis tanúk ilyenkor hazudnak). A harmadik lámpafelgyújtás után a felügyelőnek meg kell neveznie a gyilkost. Ha nem találja el, folytatódik a játék, ha eltalálta, új osztás következik.

 

Szótáras

Idő: 20-30 perc

Eszköz: egy Idegen szavak szótára + mindenkinek toll, papír

Létszám: max 10-12 fő

A játékhoz szükségünk van egy Idegen szavak szótárára, na és némi fantáziára. A játékvezető felolvas a szótárból egy olyan szót, amit a játékosok közül senki sem ismer. Mindenki találjon ki a szóra valamilyen meghatározást, és írja fel egy papírlapra, a játékvezető pedig írja fel a lapjára a szótárban szereplő meghatározásokat. A papírlapokat ezután középre rakjuk, majd a játékvezető egyenként felolvassa. Ki kell találni, melyik a helyes meghatározás. A szellemes definíciókat külön is értékeljük!

 

ADD TOVÁBB

Idő: 10-15 perc

Eszköz: egy-két kisebb tárgy, zenecsináló eszköz

Létszám: 6-15 fő

A csoport körben áll és egy tárgyat (ha többen vannak, akkor egyszerre két tárgy is lehet) adnak kézről kézre, amíg a zene szól. Akinél a zene végén a tárgy van, kiesik a játékból. Megpróbálhatja még átadni a szomszédjának, ha az elveszi, ő esik ki. A játéknak akkor van vége, ha elfogytak a játékosok.

 


 

XII. SZÍVATÓS

 

A szívatós játékok talán a legizgalmasabbak, legemlékezetesebbek az összes többi közül, de mindenféleképpen ezeket a legnehezebb játszatni. Mindig meg kell találnunk a megfelelő helyet, időpontot és alkalmat a játék lebonyolítására, és azt is mindig előre mérlegelnünk kell, hogy a társaságban milyen fogadtatásra számíthat egy-egy változat. Ne játsszunk szivatós játékokat a tábor legelején, és a későbbiekben is legyünk körültekintőek! A játékok egy részében egy-két személy válik a „szívatás” tárgyává, más esetben az egész csoport terítékre kerülhet. Ha csak néhány személyt szívatunk, kulcsfontosságú, hogy olyan embereket válasszunk alanynak, akik a nagyszájúbbak, belevalóbbak közül valók, így nagy valószínűséggel nem sértődnek meg a játék hatására. Az egész csoport részvételével zajló játékoknál (különösen Segg-fül, Mi tetszik rajta? vagy Szerelemszobor esetén) előfordul, hogy néhány játékos ódzkodik a feladattól, az ő esetükben biztosítsunk lehetőséget a passzívabb részvételre (például kevésbé kellemetlen testhelyzet felvétele, stb.). Senkit ne késztessünk erőszakkal a játékban való részvételre!

 

 


SIVATAG (POKRÓC)

Idő: 5 perc

Eszköz: pokróc

Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: A játék visszafogott társaságban ellenérzéseket szülhet.

Egyik társunkat lefektetjük középre és letakarjuk egy pokróccal. Elmeséljük neki, hogy ő most a sivatag közepén fekszik, és valamitől rettenetesen


melege van, de ez egyetlen dolog. Próbáljon meg enyhíteni a forróságon! Bármit levehet magáról, ami rajta van. (Vigyázzunk arra, hogy ne vezessük félre! Ne mondjuk neki például hogy „valamilyen ruhadarabot kell levenned”!)

A játék lényege: A kérdéses dolog a pokróc, de mire az illető erre rájön, előfordulhat, hogy már az összes ruhadarab lekerült róla.

 


 

OROSZLÁNKIRÁLY

Idő: 3 perc (személyenként)

Eszköz: -

Létszám: 12-25 fő

Elmondjuk, hogy oroszlánkirályosat fogunk játszani. Egy, a játékot nem ismerő társunkat kiküldjük a teremből, az ő feladata lesz kitalálni, hogy melyikünk az oroszlánkirály. Amíg kint van, elmeséljük a többieknek a játék menetét, azután visszahívjuk. Felszólításra mindenki akkorát ordít, amekkorát csak tud. Ő ilyenkor tippel valakire. Körülbelül a harmadik tippjére azt mondjuk, hogy eltalálta ki volt közülünk az oroszlánkirály, gratulálunk neki. (Ezt már csak azért is megtehetjük, mert előzetesen nem állapodtunk meg senkiben.) A következő játékhoz ismét kiküldünk valakit, majd egyikünk hirtelen ötlettől vezérelve javasolja, hogy előző társunk legyen az új oroszlánkirály ("Rá biztos senki nem gondol."). Ő boldogan elvállalja a feladatot. Amikor a második kiküldött ember visszatér, újra mindannyian ordítunk. Ő vaktában tippel, majd ez eljátszódik még kétszer.

A játék lényege: Harmadszorra mindenki csendben marad, egyedül oroszlánkirályunk ordít, ahogy a torkából kifér.

 

 SZÉKRE ÁLLNI (NÁSZÉJSZAKA)

Idő: 5 perc

Eszköz: szék, esernyő és esernyőtok (esetleg hajszál, könyv stb.)

Létszám: 10-20 fő

Egy fiút és egy lányt kiküldünk a teremből. Miután visszajöttek, felállítjuk őket egy székre, és a lány kezébe egy esernyőtokot (könyvet), a fiúéba egy esernyőt (hajszálat) adunk. Innen kezdve a mi dolgunk csak annyi, hogy figyeljük őket, és jókat nevessünk.

A játék lényege: Mialatt a pár kint van, a bent maradóknak elmagyarázzuk, hogy mindazt, ami ezután elhangzik, úgy kell venni, hogy a széken állók nászéjszakáján hangzik el.

 

 IGAZI FÉRFI

Idő: 5 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Kiválasztunk egy fiút a társaságból, kiküldjük, majd miután a többieknek elmondtuk a játékszabályokat, visszahívjuk. Elmondjuk neki, hogy arról szeretnénk meggyőződni, hogy valóban igazi férfi-e, ehhez viszont ki kell választania egy lányt. A kiválasztott lány elmondja, hogy az igazi férfi szíve hölgye minden kívánságát teljesíti, de mivel ő egy nagyon szeszélyes leányzó, mielőtt bármit is megtenne érte, meg kell kérdeznie a


 

lánytól, hogy "szabad-e?". Ezután a lány néhány egyszerűbb feladatot ad a fiúnak, aki a "szabad-e" kérdés feltevése után végre is hajtja azokat. A lány utolsó kérésként arra kéri a fiút, hogy csókolja meg.

A játék lényege: Egy igazi férfi nem kérdezi meg, hogy szabad-e valakit megcsókolni, hanem megteszi.

 

 KÉT LÁNY MEGHÓDÍTÁSA

Idő: 3 perc

Eszköz: 2 szék, pokróc vagy lepedő, párnák

Létszám: 10-15 fő

Az áldozatnak kiszemelt fiút kiküldjük a teremből. A srácnak, miután visszatért, elmondjuk, hogy épp a metrón utazik, és hirtelen két, neki igen tetsző hölgyet vesz észre. Meg is mutatjuk neki a lányokat: egy hosszúkás padon ül mindkettő, de köztük egy hely üres. Próbálja meg a lányokat egyszerre meghódítani! (A játék több fiúval is játszható, de ekkor mindenkit ki kell küldeni, és egymás után kell szólítani a delikvenseket.)

A játék lényege: Mialatt az áldozatunk kint tartózkodik, két széket egymás mellé rakunk úgy, hogy köztük pont egy széknyi üres hely maradjon ki. A székeket egy takaróval leterítjük úgy, hogy ne látszódjon a hiány. A két szélre két csinos leányzót ültetünk. Az udvarló előbb-utóbb eljut oda, hogy megpróbál helyet foglalni kettőjük közt, de a lányok hirtelen fölállnak, a fiú pedig a földre huppan.

 

 ROLAND (NEVES)

Idő: 5 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: A játékot lehetőleg ne "Roland" néven mutassuk be! A játékot ismerőket is bírjuk együttműködésre.

Megkérjük a társaságot, hogy formáljanak kört úgy, hogy vállmagasságba tett kezüket könyöknél behajlítva keresztezzék a szomszédéval, hogy szükség esetén meg tudják tartani egymást. A játékvezető először mindenkinek a fülébe súg egy nevet. A feladat, hogy aki a játék folyamán majd a kiosztott nevét hallja, próbáljon meg gyorsan leülni úgy, hogy feneke a földet érintse, a mellette állók pedig próbálják őt megtartani. A játékvezető ezután mond egy-két nevet.

A játék lényege: A kiosztott név -egy–két kivételtől eltekintve- mindenki esetében a "Roland". Az első két szólításnál a kivételek kerülnek sorra (az esetleges gyanakvás eloszlatása végett), majd a "Roland". Érthető, hogy egy pillanat alatt mindenki a földre kerül.

 


SEGG-FÜL

Idő: 10 perc

Eszköz: cetlik testrészek neveivel

Létszám: 15-20 fő

Előzetesen kis cetliket gyártunk, amelyekre testrészek nevei kerülnek. Kört alkotunk, majd mindenki húz kettőt a cetlik közül: egyet a bal, egyet a jobb kezébe.

A játék lényege: Úgy kell összekapcsolódnunk, hogy mindenki a bal kezében lévő cetlin szereplő testrészét bal oldali szomszédjának jobb cetlijén lévő testrészéhez, a jobb kezében lévő cetlin szereplő testrészét pedig jobb oldali szomszédjának bal cetlijén lévő testrészéhez érintse. (Az eredmény igen mulatságos, érdemes lefotózni!)

 

KORMOS TÁNYÉR (TÁNYÉROK)

Idő: 5 perc

Eszköz: 2 tányér, 2-3 maroknyi korom, spárga

Létszám: 10-15 fő

Egyik társunkat a játékvezetővel szemben leültetjük, szájukba egy spárgadarab egy-egy vége kerül. Mindkettőjük fejére egy-egy tányért helyezünk. A játékos feladata: utánozni a játékvezető mozdulatait úgy, hogy a spárga végig feszes maradjon.

A játék lényege: A játékos tányérjába észrevétlenül kormot is teszünk. Ha ügyes a játékvezető, a másik telerajzolja a saját arcát korommal.

 

ÜVEGKERÜLŐ

            Idő: 10 perc

            Eszköz: 8-10 db sörösüveg

            Létszám. 10-20 fő

Az üvegeket lerakjuk össze-vissza a földre. Kérünk egy bátor jelentkezőt, aki jól szemügyre veszi az üvegek helyzetét. Ezután bekötjük a szemét, jól megforgatjuk, majd beállítjuk irányba. Feladata, hogy átkerüljön a túloldalra úgy, hogy ne borítsa fel az üvegeket.

A játék lényege: Amíg forgatjuk, felvesszük az üvegeket.

 

 KAZETTÁS

Idő: 10 perc

Eszköz: kazetta (vagy más kisebb tárgy)

Létszám: 10-15 fő

Előzőleg kiküldött társunknak azt mondjuk, gondoltunk valakire a csoportból. Neki barkochbaszerű kérdésekkel ki kell találni, ki az illető. A játékost kérjük meg, hogy lehetőleg külső, könnyen ellenőrizhető tulajdonságokra kérdezzen rá. Soha ne hazudjunk a kérdezőnek!

 A játék lényege: A játék közben egy kazetta jár körbe észrevétlenül, mi pedig mindig arra a személyre vonatkozólag válaszolunk, akinél a kazetta éppen tartózkodik. Ily módon hamarosan sikerül összezavarni a kérdezgetőt.

 

 TÖRTÉNET 1.

Idő: 10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: történetes játékok után érdemes játszani.

Előzőleg kiküldött társunknak azt mondjuk, közösen kitaláltunk egy történetet. Az ő feladata barkochba-kérdések segítségével kitalálni, hogy milyen történetre gondoltunk.

 A játék lényege: Ha magánhangzóval kezdődik a kérdés "igen"-nel, ha mássalhangzóval, akkor "nem"-mel válaszolunk. Az eredmény rendkívül érdekes lesz.

 

 TÖRTÉNET 2.

Idő: 10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő,

Kiküldjük egy társunkat azzal, hogy egy általunk kitalált történetet kell kulcsszavak alapján rekonstruálnia. Ezeket neki kell megtalálni úgy, hogy megkérdez minket: az általa gondolt szó szerepel-e a történetünkben.

 A játék lényege: Csak az ABC első felének betűivel kezdődő szavak szerepelnek a –természetesen- nem létező történetben.

 

TÖRTÉNET 3.

Idő: 15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Egy embert kiküldünk azzal, hogy kitalálunk egy történetet, amit majd neki is ki kell találni, és közben megbeszéljük a szabályokat.

A játék lényege: A kérdező egyenként kérdezi az embereket. Az első két válaszoló (az első körben) valami értelmetlen hülyeséget válaszol a kérdésre, és ezután mindenki arra a kérdésre válaszol, amit kettővel őelőtte tett fel a kérdező. Remek szórakozás látni a kérdező kínját a válaszok hallatán, főleg ha az első két ember elég jól válaszolt, és eléggé megkavarta az illetőt.

 

 KÓLÁSÜVEG

Idő: 5 perc

Eszköz: kólásüveg

Létszám: 10-15 fő

A gyanútlan csoportban körbe adunk egy kólásüveget, és mindenkit megkérünk, csókolja meg az üveget valahol, ahol az neki szimpatikus.

 A játék lényege: Miután az üveg körbeért, mindenkinek meg kell csókolnia a jobb oldali szomszédját azon a helyen, ahol előzőleg az üveget csókolta. (Az üveg talpa az illető lábának, teteje a feje búbjának felel meg.)

 MI TETSZIK RAJTA?

Idő: 20-25 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: Legyünk nagyon körültekintőek a főszereplők kiválasztása és a játék levezetése során!

Egyik társunkat megkérjük, sorban mondja el, közülünk kiben mi tetszik neki. Mindenkire mondjon valamit, lehetőleg valamilyen külső dolgot (testrész, mosoly, stb.).

 A játék lényege: Miután körbért, a játékosnak mindenkit meg kell csókolnia azon a testrészén, amely az előző körben neki annyira tetszett.

 

 PUSZI!

Idő: 10-15 perc

Eszköz: kendő

Létszám: 10-15 fő

A játék kezdetén valakinek bekötjük a szemét. A játékvezető ezután a következő kérdéseket teszi fel egymás után (nemleges válasz esetén többször):

 1. "Ide jó lesz?"

 2. "Tőle jó lesz?"

 3. "Ennyi jó lesz?"

 A játék lényege: A kérdések alatt a játékvezető egy tetszőleges testrészére, majd a csoport egy tagjára (lehetőleg a választ adóval ellenkező neműre) bök, illetve egy számot mutat. Ezután a játékos a választott személy választott testrészére a választott mennyiségű puszit leróni köteles.

 

KOCKACUKOR

Idő: 10 perc

Eszköz:  8-10 kockacukor, kendő

Létszám:  1-1 aktív fiú és lány + többiek

Megjegyzés: A játékot csak akkor játsszuk, ha a hangulat ezt lehetővé teszi! Ügyeljünk a szereplők kiválasztásánál is!

A játékhoz kérünk egy lányt és egy fiút. A fiút kiküldjük. A lányt megkérjük, hogy melltartóig vetkőzzön le, és feküdjön le hanyatt. A lány testének különböző pontjaira kockacukrokat helyezünk. A visszatérő fiú szemét bekötjük, majd az lesz a feladata, hogy minél gyorsabban egye le a lányról az összes kockacukrot. A többiek szavakkal irányíthatják.

 

 SZERELEMSZOBOR

Idő: 15 perc

Eszköz: -

Létszám: max. 10-12 fő (vegyesen)

Kettő kivételével kiküldjük a jelentkező játékosokat. A bent maradó kettőből egy szobrot formázunk, amely a szerelmet jelképezi. Egyenként hívjuk be a kint levőket, akiknek az a feladata, hogy a szerelmet minél jobban kifejező pózba "állítsák át" a szobrot.

A játék lényege: Miután végeztek, megmondjuk nekik, hogy be kell állniuk az azonos nemű "szobortag" helyére.

 

 SIPSZI

Idő: 5 perc

Eszköz: 1 kulcscsomó

Létszám: 15-20 fő

Körben állunk, egy társunkat beállítjuk a kör közepére. Az ő feladata, hogy egy kulcscsomó csörgéséből találja ki, éppen hol jár a kézről-kézre adott kulcs. A játékvezető szintén beáll a körbe és próbál "segíteni" a játékosnak.

A játék lényege: Valójában nem adunk körbe semmit, hanem a játékvezető derékszíjára akasztjuk hátul a kulcsot. A játékvezetőnek úgy kell forogni, hogy a kulcs csörögjön, de a kitaláló ne lássa meg.

 


 

XIII. VETÉLKEDŐHÖZ

 

Az alábbiakban olyan feladatok szerepelnek, amelyeket vetélkedők összeállításához használhattok fel. Akár 8-10 fős csapatoknak szerveztek háziversenyt, akár több embert kívántok megmozgatni, a feladatok jó része megállja a helyét, vagy ötleteket adhat más, komplikáltabb feladatok megalkotásához.

 

 


GÓL TÜDŐBŐL

            Idő: 10-15 perc

            Eszköz: asztal, pingponglabda

            Létszám: csapatonként 2-5 fő aktív

Két csapatot alakítunk. Az asztal két ellentétes oldalán körülbelül 20 cm-es kapukat jelölünk ki. A csapatok célja, hogy az ellenfél kapujába befújják a pingponglabdát.

 

 

HAMUPIPŐKE

Idő: 5-7 perc

Eszköz: szemestakarmány, kendő a szembekötéshez

Létszám: csapatonként 5-6 fő aktív

Bekötött szemmel, megadott idő (3 min.) alatt a játékosoknak minél pontosabban szét kell választani az egy kupacba összeöntött lencsét, babot, kukoricát, stb.

 

KÍNAI HORDÁR

            Idő: 10-15 perc

            Eszköz: dió, hurkapálcika

            Létszám: csapatonként 4-5 fő aktív

Alap- és célvonalat húzunk egymástól 10 méterre. A csapatoknak két hurkapálca közé fogva kell a diót átvinni a célba. Aki leejti, vagy kézzel hozzáér, elölről kezdheti a cipekedést. A csapattagok egyszerre és váltóban is versenyezhetnek.

 

FUTÓVERSENY

Idő: 5-15 perc

Eszköz: megfelelő pálya, madzag, tárgyak

Létszám: csapatonként 1 vagy 2 fő, de váltóverseny is lehet

A klasszikus olimpiai sportág szabályainak megfelelően, a cél egy adott távot minél rövidebb idő alatt megtenni. Persze a dolog úgy izgalmas igazán, ha kicsit megnehezítjük a játékosok dolgát. Íme néhány ötlet:

1. leguggol, és átfogja mindkét térdét;

2. zsákot húzunk a lábára (zsákbanfutás);

3. a versenyző fején egy csésze vizet vagy valami mást visz;

4. szájába egy kanalat helyezünk, amiben nyers tojást szállít;

5. az indulásnál levetkőzik fürdőruhára, ruháit magával viszi és a célban újra felöltözik;

6. minden játékos három cserepet vagy konzervdobozt visz magával; kettőre rááll, egyet előbbre tesz, majd átlép arra és így halad előre;

7. hasonlóan az előzőhöz, csak két szék segítségével teszi meg a távot;

8. két játékos lábait páronként összekötjük, és így kell végighaladniuk; (összeköthetjük az azonos oldali lábakat is, de nehezebb a feladat, ha a játékosok jobb lábát kötjük a másik baljához)

9. szintén párok versenyeznek: egymásnak háttal állva, oldalazva szökdelnek végig úgy, hogy hátuk mögé helyezett kezeiket kötjük össze egymással

10. két játékos egymás mellé áll, egymás vállát kölcsönösen átfogják, belső lábukat pedig a lábikra felett egymáshoz kötik (futás három lábon)

 

Óriáskígyó

Idő: 10 perc

Eszköz: koszolható ruha

Létszám: 5-10 fő kígyónként

Megjegyzés: Ügyeljünk a terep megválasztásakor!

A csapatok tagjai hasra fekszenek úgy, hogy mindenki az előtte lévő lábát fogja, s  a keze csak a legelsőnek marad szabadon. A feladat: így kell megtenniük egy 5-10 méteres távot minél gyorsabban.

 


SZÁZLÁBÚ

Idő: 5 perc

Eszköz: sok különböző színű lufi

Létszám: minimum 10 fő csapatonként, de minél többen vannak, annál jobb

A csapatok tagjai egymás mögött felsorakoznak. A sort alkotó játékosok csak egy-egy (csapatonként különböző színű) lufival érintkeznek egymással. A lufit mellkasukkal az előttük álló hátához szorítják. Miután kialakultak ily módon a folyamatos sorok, a csapatoknak egy meghatározott, akadályokkal (szlalom, stb.) nehezített pályát kell teljesíteniük, ügyelve arra, hogy ne szakadjon szét az alakzat. Kézzel sem a lufihoz, sem a társakhoz nem érhetnek hozzá a játékosok. Az a csapat nyer, aki több lufit juttat el a célba. A gyorsaságot is jutalmazzuk!

 

GARGARIZÁLÓS

            Idő: 5 perc / menet

            Eszköz: pohár, víz

            Létszám: 6-10 fő csapatonként

Szókitalálós játék. Az egyik csapat tagjai gondolnak egy szóra, majd ezt megsúgják a másik csapat egyik játékosának. A játékos feladata, hogy elmondja azt a szót a saját csapatának, csak nehezítésképpen ezt úgy kell megtennie, hogy a szó kimondása közben a szája tele legyen töltve vízzel. A csapattagoknak ki kell találni, hogy mi volt az „elgargarizált” szó.

 

KIS SZÍNDARAB

            Idő: 30 perc

            Eszköz: papír, ceruza

            Létszám: csapatonként 5-8 fő

Minden csapatnak felírunk egy papírra 5-6 sehogyan sem összeillő szót. 10 percük van arra, hogy egy kis jelenetbe beépítsék ezeket a szavakat, de hang nélkül kell a történetet előadniuk. A többi csapatnak ki kell találni, mi lehetett az a bizonyos 5-6 kulcsszó.

 

DOBOZOS JÁTÉK

            Idő: 15-25 perc

            Eszköz: doboz tárgyakkal

            Létszám: 5-6 fős kiscsoportok

A társaság kis csoportokra oszlik. Mindegyik kap egy dobozt vagy egy zacskót tele kisebb tárgyakkal, játékosokként legalább eggyel. Ezután a csoportok visszavonulnak, és egy rövid jelenetet kell legfeljebb 10 perc alatt összedobniuk, amelyben minden tárgynak szerepelnie kell - mindegy, hogy hogyan!

Változat: Minden csoport keres 3-5 “megfelelő” tárgyat a többi csoport számára.

 

 


NONSZENSZ VITA

            Idő: max. 10 perc (egy vita)

            Eszköz: -

            Létszám: 2-2 „szakértő” csapatonként

A játékvezető kijelöl egy nonszensz témát (Pl. “A nukleáris retekültetőgép előnyei és hátrányai”) Ezután kér 4 szakértőt (ketten-ketten ellentétes álláspontot képviselnek), akiknek. a feladata a témát megvitatni, törekedve a másik fél meggyőzésére. Az éppen nem szereplők is tehetnek fel kérdéseket, s így nem kell pusztán megfigyelőnek lenniük.

 

ÁLLATCSORDA

            Idő: 5-10 perc

            Eszköz: infantilizmus

            Létszám: 8-10 fő csoportonként

Az egyes csoportok összes tagjukból élőlényt alkotnak (állatot, növényt, sci-fi lényeket ). Ez az "állat" tudjon egyszerre morogni, adjon ki magához illő hangokat, és persze legyen neve is. Amikor megtalálták a játékosok a lény megfelelő ÉN-jét, az állat kivonul a terem közepére, persze a maga módján, ahol találkozik a többiekkel.

 

Reklámozás

            Idő: 5 perc reklámonként

            Eszköz: abszurd tárgyak

            Létszám: 1-2 fő reklámozó csapatonként

A kijelölt embereknek egy abszurd tárgyat kell reklámozniuk. Mondják el mire jó, miért előnyös, ha most vásárolják meg, stb.  A reklámhoz bármilyen eszközt, módszert felhasználhatnak, törekedjenek a szellemességre is!

 

MIRE JÓ?

            Idő: 10-15 perc

            Eszköz: toll, papír

            Létszám: 5-6 fős csapatok

A csapatok kapnak egy-egy tárgyat, ez lehet szokványos használati tárgy, de akár valamilyen extrém dolog is. Megadott idő alatt a csapatoknak össze kell gyűjteniük minél több olyan helyzetet, ahol az adott tárgyat használni tudják. Külön díjazzuk a szellemes megoldásokat!

 

TÁRGYRAJZOLÓ

            Idő: 10-20 perc

            Eszköz: papír, toll, sok kis tárgy + takaró

            Létszám: 5-8 fő / csapat

A játékvezető egy asztal mellett helyezkedik el, az asztalon különböző tárgyak vannak letakarva. A csapatok tőle távolabb helyezkednek el. Az egyes csapatok tagjai felváltva mennek a vezetőhöz, aki minden játékos előtt feltár egy-egy tárgyat. Nekik emlékezetből minél gyorsabban le kell a tárgyat rajzolniuk saját csapatuk számára. A vezető méri az időt, akkor állítja meg az órát, amikor a csapat tagjai kitalálták, hogy mit ábrázol a rajz. A rajzoló nem beszélhet, csak bólintással jelezheti, hogy talált-e a csapat tippje. Miután kitalálták, a másik csapat játékosa kerül sorra és ez így megy, amíg mindenki sorra nem kerül. A végén összeadjuk a két csapat játékosai által elért időket, a győztes a gyorsabbik csapat.

 

FÓLIÁS

            Idő: 10-15 perc

Eszköz: alufólia

Létszám: 1 fő alany + 2-3 szobrász csapatonként

Társunk arcára helyezett alufóliából meg kell mintázzuk az alany arcát. Utána értékeljük a domborműveket.

 

SPÁRGÁRA FELFŰZÉS

            Idő: 10 perc

            Eszköz: spárga (fakanál)

            Létszám: 10-12 fős csapatok

A csapatok feladata, hogy egy előzetesen kimért spárgadarabra megadott idő alatt minél több embert felfűzzenek. A felfűzés menete: felül be, alul a nadrágon vagy szoknyán ki vezetjük a spárgát. Saját magán senki nem vezetheti át a madzagot, azt minden esetben a szomszédnak kell megtenni. (Célszerű fiúknak és lányoknak váltakozva felállniuk.) Ha megfelelő a társaság, kérhetjük, hogy a spárga haladjon át az alsónemű alatt is. A győztes az a csapat, aki több embert fűzött fel. Irányadókánt a spárgák elejére egy-egy fakanalat is köthetünk.

 

PINGPONGLABDA

            Idő: 5-10 perc

            Eszköz: pingponglabda

            Létszám: csapatonként 3-4 páros

A csapat lánytagjainak egy-egy pingponglabdát kell fiú csapattársuk nadrágján átvezetni. A labda a bal nadrágszáron elindul felfelé, majd a jobbon kell, hogy lefele érkezzen. A fiúk hosszú nadrágban legyenek!

 

RUHACSERE

            Idő: 5 perc

            Eszköz: -

            Létszám: csapatonként 1 fiú + 1 lány aktív

Minden csapatból egy fiúnak és egy lánynak minél több, rajtuk lévő ruhadarabot kell kicserélnie. A többiek spanyolfalat alkothatnak körülöttük.

 

ÖLTÖZTETÉS

            Idő: 10 perc

            Eszköz: -

            Létszám: 8-10 fős csapatok

A csapatok feladata, hogy minél több ruhadarab felhasználásával felöltöztessék egyik társukat.

SZÁJBÓL SZÁJBA

            Idő: 5-10 perc

            Eszköz: körbeadandó dolgok

            Létszám: 5-10 fős csapatok

A legváltozatosabb dolgokat adhatjuk végig egymás közt úgy, hogy az egyik csapattag szájából az a szomszédéba kerül, és így tovább. Más módon érinteni sem érinthetjük a dolgokat. Néhány ötlet:

1. Kockacukor

2. Tojás (nyers, de jól megmosott)

3. Virsli (úgy, hogy az utolsóhoz érve el kell fogynia)

4. Söröspohár (kezdetben még tele, de a végére a sörnek el kell fogynia; ez a klasszikus sörváltó)

5. Boríték (itt kivételesen szájról szájra; ennek viszont technikája van: továbbadásnál "fújni", átvételnél "szívni" kell a borítékot) {Szívod-fújod}

 

ALMAVÁLTÓ

            Idő: 10 perc

            Eszköz: alma

            Létszám: 8-10 fős csapatok

A csapat kört alkot. Egyikük egy almát helyez az álla alá, amelyet kézhasználat és külső segítség igénybevétele nélkül kell átadnia a szomszédjának az álla alá. Ő továbbadja, majd így ér végig az alma a körön. Vigyázzunk, le ne ejtsük!

 

ORRÓL ORRA

            Idő: 5-10 perc

            Eszköz: gyufásskatulya

            Létszám: 8-10 fős csapatok

A játékosok egy gyufásskatulyát adnak tovább egymás között orról orra. A gyufásdobozt semmilyen más testrészükkel nem érinthetik.

 


HAGYMA A LAVÓRBAN

            Idő: 5-8 perc

            Eszköz: lavór, víz, hagyma (hámozott)

            Létszám: 5-8 fős csapatok

            Megjegyzés: Utána mossunk fogat!!

Csapatonként egy-egy műanyag lavórt félig megtöltünk vízzel. A vízbe egy-egy jól megtermett hámozott vöröshagymafejet teszünk. A csapatok feladata közösen elfogyasztani a hagymát úgy, hogy a csapattagok egymás után a lavórba hajolva haraphatnak egy-egy darabkát. A hagymához kézzel hozzáérni tilos!

 

MAKARÓNI-SPAGETTI

            Idő: 5-8 perc

            Eszköz: szívószál, tészta

            Létszám: csapatonként 3-4 páros

A lányok szájában egy-egy szívószál, a fiúkéban egy-egy szál makarónitészta van. A feladata, a tészta és a szívószál egymásba illesztése kézhasználat és külső segítség igénybevétele nélkül. A csapatok váltóban is versenyezhetnek. (Az új pár csak akkor indulhat, ha a másik már kész.)

 

NARANCSHÁMOZÁS

            Idő: 5 perc

            Eszköz: narancs

            Létszám: csapatonként 2 fő aktív

Minden csapatból kijelölünk egy fiút és egy lányt. Egyikük szájába egy hámozatlan narancsot helyezünk, amit a másik feladata lesz meghámozni úgy, hogy csupán szájával nyúlhat a narancshoz.

 

 


NÉVMUTATÓ

 

A játékok nevei után a kategória és az oldalszám szerepel

 

 

A kocka el van vetve

KON

25

 

A szabadulás útja

EMP

13

 

Add a kezed!

MOZ

32

 

Add tovább

IDŐ

38

 

Add tovább a hangot!

KON

19

 

Adj hozzá egy mozdulatot!

KON

23

 

Adok-kapok

KON

20

 

Ahéla mondja

KON

21

 

Ajándék

SZIT

18

 

Alibi

SZIT

19

 

Állatcsorda

VET

43

 

Állatkert

KON

23

 

Állatnév, növénynév...

NÉV

4

 

Almaváltó

VET

44

 

Antiadu

IDŐ

37

 

Arcszobrászat

TES

12

 

Asszociációjáték

IDŐ

36

 

Asztaltáncoltatás

KON

23

 

Atomok játéka - vakon

TES

10

 

Aukció (1.)

ISM

6

 

Aukció (2.)

KÖZ

7

 

Autó vagyunk

TES

11

 

 

 

 

 

Bas

IDŐ

36

 

Becenevek

NÉV

4

 

Bemutatkozás

NÉV

3

 

Beszélgetésindítók

ISM

6

 

Bolond király

SZIT

19

 

Bumm

KON

20

 

Bűvös ezres

IDŐ

37

 

 

 

 

 

Cowboy

KON

22

 

Család

EMP

14

 

Csendkirály

KÖZ

8

 

Csomózás

TES

10

 

Csoportos interjú

ISM

6

 

Csoportot vakon szétválogatni

TES

11

 

Csoportrajz

KÖZ

7

 

 

 

 

 

Dobom a kérdést

ISM

6

 

Dobozos játék

VET

42

 

Dülöngélős bizalomjátékok

VAK

12

 

 

 

 

 

Egy percünk a tiéd!

KÖZ

8

 

Egyedül

EMP

15

 

Egyenesből keresztbe

GON

28

 

Egyszerre indulni

EMP

15

 

Együtt könnyebb

EMP

15

 

Életúttérkép

ISM

5

 

Elnök-titkár

NÉV

3

 

Élő szoborcsoport

TES

11

 

Én még sosem...

ISM

6

 

Érintés

EMP

15

 

Érzések cseréje

KÖZ

8

 

 

 

 

 

Fejbecsapós

NÉV

2

 

Fekete-fehér-igen-nem

GON

27

 

Felelj, harmadik!

KON

21

 

Fél-fél közmondás

SZIT

19

 

Fentről le

GON

28

 

Foci 2 labdával

MOZ

32

 

Foglalkozások

SZIT

18

 

Fóliás

VET

43

 

Folytasd másképp

SZIT

17

 

Futballfogó

MOZ

32

 

Futóverseny

VET

42

 

Fülelős

KON

24

 

 

 

 

 

Gargarizálós

VET

42

 

Gól tüdőből

VET

41

 

Guggolós

VAK

13

 

Gyertyás

IDŐ

35

 

Gyufaszálas játékok

GON

29

 

Gyümölcsös

IDŐ

34

 

 

 

 

 

Hagyma a lavórban

VET

44

 

Hajtogatós értékelés

KÖZ

8

 

Halandzsa

SZIT

16

 

Hamupipőke

VET

41

 

Hangcsere

IDŐ

36

 

Hangjáték

SZIT

18

 

Hangsúly

KON

21

 

Harangjáték

VAK

12

 

Harci puszi

IDŐ

34

 

Hármasugrás

IDŐ

37

 

Hárombetűs szavak

GON

25

 

Hátamon a nevem

KON

24

 

Helycsere

NÉV

3

 

Helycsere

MOZ

31

 

Hettyen pitty

TES

10

 

Hogy a bab?

KON

21

 

Hogy csináljuk?

SZIT

19

 

Hogy tetszik a szomszédod?

NÉV

3

 

Hol a gyűrű?

KON

24

 

Hold

KON

25

 

Hotelportás

SZIT

16

 

Ide figyelj!

KON

22

 

Igazi férfi

SZIV

39

 

Ilyennek látlak

KÖZ

9

 

Indiántűz

GON

28

 

Ismerd fel a nemedet

KON

24

 

Itt születtem

ISM

5

 

 

 

 

 

Japán foci

MOZ

32

 

Jeromos

GON

28

 

Jobb oldali szörnyszomszédom

IDŐ

36

 

 

 

 

 

Kacsintós gyilkos

IDŐ

37

 

Kapus

EMP

13

 

Karmester

IDŐ

35

 

Karszalagos számháború

MOZ

33

 

Kártyaforgó

IDŐ

34

 

Kazettás

SZIV

40

 

Kendőlopó

MOZ

33

 

Képzeletbeli ajándék

KÖZ

8

 

Kérdés-párbaj

KON

22

 

Keresd a helyed!

KÖZ

9

 

Keresd a közmondást!

GON

27

 

Két lány meghódítása

SZIV

39

 

Kétlabda

MOZ

32

 

Ketten rajzolni egyet

EMP

14

 

Kezek

EMP

15

 

Kézfogó

NÉV

3

 

Ki vagyok én?

GON

25

 

Ki van a hátamon?

GON

25

 

Ki volt, aki elbánt veled?

VAK

13

 

Kínai hordár

VET

42

 

Kinevetős

IDŐ

35

 

Kis színdarab

VET

42

 

Kis történetek

GON

29

 

Kockacukor

SZIV

41

 

Kólásüveg

SZIV

40

 

Kormos tányér

SZIV

40

 

Kőbánya alsó

IDŐ

36

 

Könyvírós

GON

26

 

Körben felállni

TES

10

 

Körök

IDŐ

35

 

Köszönés

SZIT

17

 

Kötélhúzás

EMP

15

 

Közmondásos

GON

27

 

Közös mondandó

SZIT

19

 

Közös ülés

TES

10

 

Kulcsos játék

KON

22

 

 

 

 

 

Labirintusfogó

MOZ

31

 

Léghajó

KÖZ

7

 

Levitáció

VAK

12

 

Liftezés

VAK

12

 

Ló, szamár

KON

21

 

Lufiölős

MOZ

33

 

Lufistánc

MOZ

33

 

 

 

 

 

Maffia

IDŐ

37

 

Makaróni-spagetti

VET

44

 

Malac

IDŐ

37

 

Megtévesztő

KON

21

 

Mi a család mániája?

GON

27

 

Mi a közös bennünk?

ISM

5

 

Mi ez ?

KON

20

 

Mi lenne, ha...

ISM

5

 

Mi lennél, ha...

ISM

5

 

Mi tetszik rajta?

SZIV

41

 

Mi változott?

KON

24

 

Mi volt a képen?

SZIT

18

 

Milyen messze, milyen közel

EMP

15

 

Mini számháború

MOZ

33

 

Mire jó?

VET

43

 

Miről meséltem?

SZIT

17

 

Mister X

GON

25

 

Mit fog csinálni?

EMP

16

 

Mit vinnél magaddal?

GON

28

 

Most mutasd meg!

GON

27

 

 

 

 

 

Narancshámozás

VET

44

 

Négyszékes

GON

27

 

Néma kiáltás

SZIT

18

 

Neuron

MOZ

31

 

Névkártya

ISM

5

 

Névkitalálós

NÉV

4

 

Névlabda

NÉV

2

 

Névlánc

NÉV

2

 

Névsor széken

NÉV

3

 

Nonszensz vita

VET

43

 

Nyakfogós gyilkos

IDŐ

38

 

Nyakra puszis gyilkos

KÖZ

8

 

 

 

 

 

Óriáskígyó

VET

42

 

Oroszlánkirály

SZIV

39

 

Orról orra

VET

44

 

 

 

 

 

Öltöztetés

VET

43

 

Össztűz

ISM

6

 

Öt szó egy papírra

ISM

4

 

Ötletroham

KÖZ

8

 

 

 

 

 

Párkereső

KON

23

 

Páros önéletrajz

ISM

4

 

Páros versmondás

SZIT

18

 

Páros-páratlan fogó

MOZ

32

 

Párválasztás szemkontaktussal

EMP

14

 

Pénzrejtegetés

KON

23

 

Pingponglabda

VET

43

 

Pity-pity

KON

24

 

Pletyka

IDŐ

35

 

 

 

 

 

Portás

KON

20

 

Postás

IDŐ

35

 

Puszi!!

SZIV

41

 

 

 

 

 

Rabszolga

GON

27

 

Rádiójáték

SZIT

18

 

Reklámozás

VET

43

 

Rokonszenves hangforrás

KÖZ

7

 

Roland

SZIV

39

 

Ruhacsere

VET

43

 

 

 

 

 

Saját jel, saját címer

ISM

5

 

Sarokranézős kacsintós

IDŐ

34

 

Segg-fül

SZIV

40

 

Senki földje

MOZ

33

 

Sipszi

SZIV

41

 

Sivatag

SZIV

38

 

Spárgára felfűzés

VET

43

 

Sport eszköz nélkül

SZIT

18

 

Stop!

KÖZ

8

 

Süsü

TES

10

 

 

 

 

 

Szájból szájba

VET

44

 

Szamárfül

KON

22

 

Számfuttatás

KON

20

 

Százlábú

VET

42

 

Székhiány

MOZ

31

 

Székre állni

SZIV

39

 

Szemmelverés

EMP

14

 

Szerelemszobor

SZIV

41

 

Sziámi

TES

10

 

Színcápa

MOZ

31

 

Szinkronizálás

SZIT

17

 

Szituációmásolás

SZIT

17

 

Szivárvány

KON

25

 

Szivárvány 2.0

KON

25

 

Szobormásolás vakon

TES

11

 

Szókirakó

GON

26

 

Szópárbaj

GON

26

 

Szópóker

GON

26

 

 

 

És akik készítették:

 

Az alapokat lerakták: Tótth Árpád, Kemény Viki, Détár Bianka, Báthory Zoli, Borhi Károly

Megszerkesztették és kibővítették: Cserháti Zoltán (Csír), Kisvarga Zoli, Babics Juli, Ivády Gabi

Ötleteltek hozzá: Tóth András (Totya), Somfai Gábor, Oláh Dia

Továbbá külön köszönet: a régieknek, hogy tanulhattunk tőlük

      a játékkönyveknek (és az Internetnek), hogy vannak

      az F-18-nak és a DC-nek, hogy nyugisan dolgozhattunk

      Veszer Zolinak (Kicssávó), hogy hozott még egy listát

      és mindenki másnak, aki segítségünkre volt

 

 

 

 


Szótáras

IDŐ

38

 

Szökik a nóta

KON

21

 

 

 

 

 

Tabló

EMP

16

 

Találd ki, ki mondta

KÖZ

9

 

Találkozás

TES

11

 

Tapsos bumm

KON

20

 

Tárgyrajzoló

VET

43

 

Társfelismerés vakon

TES

11

 

Távirat

IDŐ

35

 

Távolságtartás

EMP

15

 

Telefon

SZIT

17

 

Telepátia

GON

28

 

Térfelosztás

EMP

16

 

Térképes

GON

28

 

Tízbetűs

GON

26

 

Történet 1.

SZIV

40

 

Történet 2.

SZIV

40

 

Történet 3.

SZIV

40

 

 

 

 

 

Újsághirdetés

ISM

4

 

Újságpapír-szigetek

MOZ

31

 

Úrohbahmázs

MOZ

32

 

Utazás

KON

23

 

 

 

 

 

Üveges

MOZ

32

 

Üvegkrülő

SZIV

40

 

 

 

 

 

Vádlottak padja

KÖZ

9

 

Vak kígyó

VAK

13

 

Vak vezet világtalant

VAK

13

 

Vakon a körben

VAK

13

 

Váratlan fordulat

SZIT

17

 

Varázsbolt és szeméttelep

KÖZ

9

 

 

 

 

 

Yin-yang

KON

22

 

 

 

 

 

Zenedoboz

GON

29

 

Zsipp-zsupp játék

NÉV

3

 

Zümmögős

EMP

14

 

 

 

Játsszunk! Játékgyűjtemény - 252 játék | 118. Kalazancius Cserkészcsapat | Kecskemét, Solt,  118. Kalazancius Cserkészcsapat

"

    

 

______________________________

 

  

 Játsszunk! Játékgyűjtemény - 252 játék

 

Ki és honnan?

A cserkészek körben ülnek, egyikük megmondja a nevét és a települést, ahonnan

jött. A tőle jobbra ülő cserkész elismétli, amit az előző mondott, majd

hozzáteszi a saját adatait. A következőnek már mind a kettőt el kell ismételnie.

Ha valaki megakad, kezdőbetűkkel lehet segí­teni. A játék addig tart, amíg

mindenki el nem tudja mondani az összes adatott.

 

Mutasd be a másikat!

A cserkészeket párokba osztjuk, oly módon, hogy egyik cserkész se ismerje a

párját. Egy negyed őrás beszélgetés alatt mindenki megismerheti a párját

annyira, hogy be tudja őt mutatni a többieknek.

 

Almatánc

A fiúk kapnak egy-egy almát. Minden fiú felajánlja a kiválasztott leánynak, ha

az fogadja, akkor kezdődhet a tánc. A homlokuk közé veszik az almát, és addig

táncolnak a homlokuk közé szorí­tott almával, ameddig az ki nem csúszik onnan.

Ha kicsúszott, valamelyikük elkapja, elfelezik és közösen megeszik. Ezután a fiú

új almát kér a játékvezetőtől, és újabb leányt kér vele fel. A leányoknak csak

almás fiú felkérését szabad elfogadniuk. Táncversenyen az a pár győz, amelyik a

legtovább tudja tartani az almát. A játék addig tart, amí­g az alma el nem fogy.

 

Seprűs táncverseny

A versenyző táncospárok annak rendje módja szerint táncolni kezdenek, majd a

játékmester az egyik pár fiútagjának kezébe egy seprűt nyom. Amelyik párnál a

seprű van, az a pár igyekszik táncolva utolérni egy mások párt, s továbbadja

nekik a seprűt. Ennek átvétele kötelező, ha csak nem sikerül eltáncolni a seprűs

pár elöl. A seprű így halad tovább pártól-párig, majd a játékvezető jelez, a

zene megáll, s amelyik párnál az adott pillanatban ott a seprű, az kiesik a

táncversenyből. A játékvezető ismét útjára indí­tja a seprűt, s folyik tovább a

verseny. Győz az utolsónak állva maradt páros. Figyeljünk arra, hogy a

játékvezető ne láthassa a párokat, amikor megállí­tja a zenét.

 

Bókutalvány

A fiúk érkezéskor kapnak három üres "bókutalványt", amit ki kell tölteniük.

Minden utalványra egy szép, szellemes, vagy mulatságos bókot kell í­rniuk. A

jegyszedő ellenőrzi, teljesítették-e a feladatot. Amennyiben igen, beléphetnek,

s az utalvány náluk marad. A lányoknak az utalványok "megvásárlásához" szükséges

eszközöket kell magukkal hozniuk. Ez lehet virág, zsebkendő, vagy akár cukorka,

sőt pattogatott kukorica is. A lányok feladata, hogy a táncos alkalom

meghatározott ideje alat minél több "bókutalványt" "vásároljanak" a fiúktól.

Vásárolni lehet a magukkal hozott eszközökért, de adhatnak egy-egy mosolyt vagy

puszit is. természetes, hogy a nagyon ügyes , tetszetős bókért jobban fizetnek,

mint a köznapi frázisért. Ha már az összes "bókutalvány" elfogyott a legtöbbet

szerzett leányok felkérhetik a fiúkat, hogy élő szóban is mondják el bókjaikat.

Az eredményről zsűri dönthet.

 

Állati táncospárok

Az érkező fiúkra egy-egy állatnevet tűzünk ki. (vagy ők választanak maguknak). A

leányok viszont a játékban szereplő "állatok" kedvenc eledelének nevét kapják

meg. Már maga az elnevezés és a választás is sok nevetésre, vidámságra ad okot.

Az első tánchoz í­gy jelölhetjük ki a párokat.

 

Kacsingató

A székeket körbe rakjuk. Minden székre ül egy lány, egy szék üresen marad,

Minden lány mögé odaáll egy fiú, az üres szék mögé is és hátrateszik a kezét.

Aki az üres szék mögött áll, rákacsint valamelyik lányra. Az felugrik s

átszalad, leül a fiú elé. Természetesen csak akkor tudja ezt megtenni, ha

őrzőjére, a mögötte álló fiú nem veszi észre a kacsintást, s idejében (persze

szelí­den) le nem fogja. Előre nem szabad a lányt lefogni. Aki elől elcsalták a

lányt, az lesz az új kacsintó. Amikor a "csábí­tás" nem sikerül, a kacsintó

zálogot ad. Játszhatjuk fordí­tva is!

 

Hettyem-pitty

A játékosok tetszés szerint körbe ülnek a szorosan egymás mellé rakott székekre.

Egyik játékosnak bekötik a szemét, a kör közepére állí­tják, megforgatják,

ezután elindulhat, hogy valakinek az ölébe üljön. Elhelyezkedik, majd megszólal:

    "Hettyem!" Akinek az ölében ül, hangját elváltoztatva í­gy válaszol:    

"Pitty!" A kérdezőnek a hang alapján ki kell találnia, hogy kinek az ölében ül.

Háromszor teheti fel a kérdést ugyanannak a személynek. Ha eltalálja a válaszoló

nevét, akkor helyet cserélnek, ha nem, tovább kell - másnál - próbálkoznia.

Mindaddig ő marad a kérdező, amí­g nem sikerül eltalálnia ki adta a választ. 

 

Ez a nóta körbejár

A társaság együtt énekli az átvezető szöveget: "ez a nóta körbejár" - majd

megneveznek valakit, akinek el kell kezdenie egy új dalt. Már elénekeltet nem

szabad ismételni. Nehezí­thetjük a dalstafétát, ha megkötjük a dalok témáját,

például kimondjuk: csak olyan lehet, ami a ví­zről, szerelemről stb. szól. Vagy

kimondhatjuk, szerepeljen a dalban valamilyen foglalkozásnév, állatnév, szin,

községnév, stb.

 

Miről szóljon a nóta?

A játékvezető egy szót mond, a játékosok pedig igyekeznek egymást megelőzve

olyan nótát mondani, amelyben a vezető részéről választott szó szerepel. A

vezető például "csikót" mond, a megfelelő nóta pl. a "Sárga a csikó..." kezdetű

nóta lehetne. Aki leggyorsabban válaszol, jó pontot kaphat. Megoldható úgy is,

hogy a megjelölt szavaknak megfelelő nótací­meket a játékosok cédulára í­rják s

a játék végén beadják. Ebben az esetben minden szó után rövid gondolkodási időt

kell hagyni. Egy szónak esetleg több nóta is megfelelhet. A játék nemcsak

nótákkal, hanem költeményekkel is játszható.

 

Megszökött a nóta

Nagy figyelmet követelő, élvezetes dalos játék. A társaság tagjai egy mindenki

által jól ismert dalt énekelnek, közben figyelik a játék vezetőjét. Amikor ő egy

megbeszélt jellel jelez, nem adnak hangot, tátogással folytatják a nótát, majd

amikor a játékvezető ismét jelez, teli torokból fújják tovább a szöveget. Aki

rossz helyen kapcsolódik be az énekbe, zálogot ad. Másféleképpen is játszhatjuk,

az első játékos elkezd énekelni egy dalt. Váratlanul abbahagyja. Erre a bal

oldali szomszédjának kell folytatni, mégpedig késlekedés nélkül, az ütemet

betartva. Ha megakad vagy elkésik, szintén zálogot ad.

 

Ritmuskopogtatás

A játékvezető az asztalon (egy ceruzával vagy az ujjával) kikopogtatja 10-15

ismert nóta ritmusát. A játékosok noteszükbe jegyzik sorrendben, hogy a

kopogtatásban milyen nótára ismertek. Aki mind eltalálta, vagy legalábbis a

legtöbbet, - az a nyertes! (Legközelebb jogában áll a játékot vezetni!) 

 

Küldönc

Két őrs játssza. Az őrsök küldöncöket jelölnek ki, akik az ellenpárthoz mennek

át. A vezető műszaki kérdést intéz hozzájuk (csomó, elsősegélynyújtó, súly,

hosszúsági, területi becslés stb.). Azok a küldöncök, akik a feladott kérdésre

nem tudtak válaszolni, foglyai lesznek a másik őrsnek.

 

Kérdés - felelet

A cserkészek hátratett kezekkel körben állnak. Énekszó közben nyakkendőt

adogatnak egymásnak kézről-kézre. Adott jelre abbahagyják az éneket és akinek a

kezében maradt a nyakkendő, ahhoz kérdést intéz a vezető. Pl.: "Mondd el a

hetedik törvényt." - "Mondd el a fő- és mellékvilágtájakat." - "Hogyan lehet óra

segí­tségével megállapí­tani a világtájak helyes irányát?" stb... Aki nem tud

felelni a feltett kérdésre, az büntetést kap vagy zálogot ad.

 

Cserkésztörvény

Tí­z cserkész körbe ül és mindegyik egy törvényt képvisel. A tizenegyedik a kör

közepére áll. A vezető a tí­z cserkésztörvény közül kettőből egy szót, vagy

részt kiált. Például: "Szigorú" az ötödik törvényből, "vidám" a nyolcadikból

stb. Azok a cserkészek, akik az illető törvényeket képviselik, úgy jeleznek

egymásnak, hogy lehetőleg a középen ülő ne vegye észre, és azonnal helyet

cserélnek, mí­g a középső megkí­sérli valamelyik üres hely elfoglalását. Ha ez

sikerült, a hely nélkül maradt cserkész áll be a kör közepére és az ő törvényét

az kapja meg, akivel szerepet cserélt (tehát a középső). Abban az esetben is

szerepet és helyet cserélnek a fiúk a középsővel, ha nem ismerik fel a szóból a

saját törvényüket. Játszhatja hat cserkész is, ebben az eseten azonban mindegyik

két törvényt képvisel.

 

Számos csomóverseny

A cserkészek egymással szemben két sorba állnak. A sorokat egytől felfelé

számozzuk. Az egyesek, kettesek, hármasok stb. egymással szemben állnak. A sorok

közötti távolság néhány méter. Középen áll a vezető és két zsineget tesz a

padlóra. A vezető  megnevez egy számot és egy csomót. Például: "Hármas,

halászcsomó". A két hármas a zsinegekhez fut, gyorsan megcsinálja a

halászcsomót, átadja a vezetőnek és visszaszalad a helyére. Aki előbb ér a

helyére és jó csomót készí­tett, annak a sora három pontot kap. Abban az

esetben, ha a fürgébb rossz csomót csinált, egy pontot kap csapata. Ugyanakkor,

ha a másodiknak jó a csomója, két pontot kap. Az a sor nyer, amelyik bizonyos

idő múlva több pontot szerez.

 

Szokásos sí­pjelek

Az őrsök oszlopba sorakoznak, élükön az őrsvezetővel. Bekötött szemmel állnak és

az előttük álló vállát fogják. A vezető az egységesen használt sí­pjeleket adja

le: vigyázz (-), gyülekező (--.), állj (.-), sebesen (...), pihenj (.--.) stb.

Győztes lesz az az őrs, amelyik a legkevesebb  hibát követi el és nem tétovázik.

 

Világtájak

A játékosok egy csomóba állnak. Az otthonban megállapí­tjuk, hogy merre van

észak. A vezető mond egy világtájat, erre az egész őrs arccal arra felé fordul.

Aki hibát ejt vagy túl későn fordul a megnevezett világtáj felé, az a jobb kezét

a fejére teszi, második hiba elkövetésénél a bal kezét is fejére teszi és ha

harmadszor is hibázik, akkor kiesik a játékból. Ha már jól tudják, hogy merre

van a négy fő világtáj, akkor a négy mellékvilágtáj megjelölésével folytatjuk a

játékot.

 

Sebesülések

A cserkészek párosával felállnak. Az egyik játékos szomszédjához fordul azzal,

hogy kificamí­totta a bokáját, vagy elvágta az ujját. Ugyanakkor testtartása a

balesethez idomul, azonban az is elég, ha sérült testrészét nyújtja szomszédja

felé. Az illető cserkésznek azonnal meg kell mondania, mi az eljárás a baj

orvoslására. Ha nem tudja, mit feleljen, nem ismeri a segélynyújtás módját,

akkor örökli a szomszédja betegségét, illetve sebesülését és ezáltal a sebesült

meggyógyul. Ha ellenkezőleg, helyesen felel, a sebesült előbbi sérülését

"megtartja" Ugyanez az eljárás minden egyes párnál. Minden esetben azonban más

és más sebesülést kell alkalmazni. Az első forduló után a játszók fele részben

sebesültek lesznek, a többiek épek és egészségesek. A sebesültek a vesztesek.

Betegségéből az előbb emlí­tett módon felgyógyult cserkész egyszerre másmilyen

súlyos betegségbe esik, melyből szomszédjának ki kell őt gyógyí­tani. Ha az 

utóbbi rögtön tud felelni, akkor ismét részt vesz a legközelebbi fordulóban. Az

új fordulóban csak azok vesznek részt, akik kétszer nyertek, akik viszont csak

egyszer, vagy egyszer sem tudtak helyes feleletet adni, azok kimaradnak a

versenyből. A nyertesek tehát újra egymással szembe állnak és addig folytatják a

versenyszerű játékot, mí­g csak egyetlenegy cserkész marad hátra. aki a

győztesnek járó babért fogja megkapni. Természetesen nem egészen bizonyos, hogy

a győztes  csapata a legjobb az elsősegélynyújtás terén. A vezető ellenőrzi a

feltett kérdéseket és feleleteket. Ezek szerint állapí­tják meg, hogy ki a

győztes. Esetenként kérdést intéz ő is a cserkészekhez, hogy meggyőződjék az

"orvos" tudása felől.

 

Folytasd a szót

A cserkészek körben ülnek. A vezető sí­pol egy Morse-betűt. A mellette ülő

cserkész azonnal egy olyan betűt sí­pol, mely az előző betűhöz kapcsolva egy

szónak az elejét képezheti. A következők szintén olyan betűt adnak le, melyek az

előzőkhöz kapcsolódhatnak. Ha a szó befejeződött, akkor a következő cserkész új

szó kezdőbetűjét fújja, mely az előző szóval és az után következőkkel együtt

mondatot fog alkotni. Aki habozik, egy pontot veszí­t, aki téved, vagy nem

tudja, mi legyen a következő betű, attól három pontot kell levonni.

 

Orr, száj ...

A játékosok körben ülnek, középen áll a játékvezető. így szól: "orr, orr, orr,

száj." Az első három szónál, amint mondja is, megfogja az orrát, a negyedik

szónál azonban ahelyett, hogy a szájához nyúlna, arcának valamely más részét

érinti meg, mondjuk a szemét vagy a fülét. A körben ülő játékosok feladata az,

hogy mindazt utánacsinálják a vezetőnek, amit az mond, és ne hagyják magukat

megtéveszteni attól, amit csinál. Aki hibázik, kiesik a játékból, vagy zálogot

ad.

 

Ki a parancsnok?

Kiszámolunk egy figyelőt, aki kimegy, vagy hátat fordí­t. Titokban, csendben

kijelölünk egy majmot. A játékos visszajön s figyel: ki kell találni, hogy ki a

majom! A majom pedig csinál valamit, a többiek azonnal utánozzák, s lehetőleg

nem néznek a majomra, nehogy a szemük állásából kitalálja a figyelő! A majom meg

fintorog, leguggol, fejét vakarja, fülét húzgálja, szamárfület mutat, megfogja

az orrát, kinyújtja a nyelvét, vagyis rengeteg mindent csinálhat, de lehetőleg

gyorsan váltogassa! A figyelőnek azt kell megfigyelnie, hogy ki csinálja először

az új mozdulatokat, mert világos, hogy azt utánozzák, az a majom! Legjobban

váltásoknál tudja rajtacsí­pni a majmot. Ha a figyelő kitalálta, hogy ki a majom

,helyet cserélnek, ha nem vagy sokáig nem találja ki, újra kimegy. Ha már

háromszor volt kint, új figyelőt és új majmot olvasunk ki, illetve jelölünk ki.

 

A pap sapkája

A körben ülő játékosok mindegyike madárnevet választ (vagy foglalkozás nevet

stb.) A játék vezetője kezdi: "A pap elvesztette a sapkáját, megtalálta a -

rigó!" erre a "rigó"-nak azonnal válaszolnia kell: "Nem a rigó, hanem a -

"pelikán!" így folyik tovább a játék. Fontos, hogy gyorsan peregjen s ne

legyenek összejátszó, klikket alkotó "madarak". Aki hibázik (nem válaszol

azonnal, eltéveszti a saját nevét, nem szereplő nevet mond stb.), zálogot ad.

Minden zálogadás után a játékvezető mondókája indí­tja meg újra a játékot.

 

Szamár, aki hallgatta

Becsapós játék, gyorsan, fürgén kell játszani! Kiolvasunk egy kikiáltót, aki a

játékot vezeti. A többiek pedig eléje állnak, s nagyon figyelnek. A kikiáltó

gyorsan mondja a verset: Egy embernek volt egy háromlábú széke! Izgatta,

mozgatta, szamár, aki hallgatta! Erre, hogy ne legyünk szamarak, gyorsan be kell

fogni a fülünket, s aki nem fogta be időben, kiesik a játékból, a kikiáltó mögé

áll. Igen ám, de a kikiáltó változtat a szövegen! Most ezt mondja: Egy embernek

volt egy háromlábú széke! Izgatta, mozgatta, szamár, aki nem hallgatta! Vagyis

most az esik ki, aki befogta a fülét. Mutatóba közlünk egy pár csali szöveget,

amelyeket felváltva mondhat a kikiáltó. Egy embernek volt egy háromlábú széke!

Erre dűlt, arra dűlt, szamár, aki (nem) lecsücsült!   Egy embernek volt egy

háromlábú széke! Kényelmesen rája ül, szamár aki (nem) örül   Egy embernek volt

egy háromlábú széke! Lábon áll, lábon áll, szamár, aki eggyen (kettőn) áll!  

Természetesen a kikiáltó becsaphatja a játékosokat: guggol, mikor nem kellene,

mosolyog, fél lábon áll stb. A következő kikiáltó az a játékos lesz, aki

utoljára esik ki, vagyis aki a legtovább bí­rta.

 

Tükör

A cserkészek körben ülnek. Középen helyet foglal két fiú. Mindkettőnek kalap van

a kezében. Amit az egyik csinál, azt kell a másiknak utánozni, ez utóbbi lesz a

"tükör", a másik a "hiú" cserkész . A tükör hűen utánozza a hiú cserkész

mozdulatait: megfésülködik, feláll, felteszi a kalapját stb. Minél elmésebb a

hiú cserkész, annál érdekesebb és mozgalmasabb a játék. A hiú cserkész

kérdéseket intézhet a tükörhöz, melyre azonnal kell felelnie, közben azonban

kerülni kell az igen és nem szavakat. Ha téved a tükör, akkor szerepet cserél a

másikkal és mást jelölünk ki tükörnek.

 

Hány hibád van?

A játszók körbe  ülnek, egy rendező pedig a középre áll. Fillér nagyságú

papí­rdarabkákat tart magánál, melyek a hibák jelzésére fognak szolgálni. A

játszók neveket cserélnek s aztán valaki elkezdi. "Én (a játékban kapott idegen

nevét mondja), hiba nélkül, hát te (játéknevén nevez valakit, s rámutat) hogy

vagy?" A kérdezett ugyanezt a kérdést adja tovább. ha valaki a játék folyamán

hibázik, annak a rendező a homlokára ragaszt egy ví­zzel nedvesí­tett

papí­rdarabkát. Ennek a játszónak már egy hibája van, tehát legközelebb már úgy

teszi fel a kérdését, hogy én, (Laci) egy hibával, hát te (Pali) hogy vagy? így

folytatódik a játék mindaddig, mí­g a hibák száma tetemesen meg nem növekszik.

Nyertes az a játszó, akinek a legkevesebb hibája van. "Hibát" kapok, ha saját

játéknevemet eltévesztem, ha hibáim számát helytelenül mondom be, ha a kérdezett

játékbeli nevét hibázom el. Nehezebb a játék, ha annak, akihez a kérdést

intézzük, nemcsak a nevét, hanem hibáinak számát is meg kell mondani, mert

ilyenkor ennek eltévesztése is hibának számí­t.

 

Elnök, titkár jegyző

A játszók körben ülnek. Közük három egymás mellett ülőt elnöknek, titkárnak és

jegyzőnek nevezünk, mí­g a többiek sorjában egy-egy számot kapnak. Az elnök

megkezdi a játékos és mondja: "az elnök hí­vja a titkárt" A titkár folytatja: "a

titkár hí­vja négyest  És í­gy tovább. A felhí­vások habozás és megszakí­tás

nélkül folytatódnak. A felszólí­tott nem hí­vhatja a felszólí­tóját. Ha egy

játékos téved vagy habozik, akkor a legnagyobb számú helyét foglalja el és az

egész kör eggyel lejjebb megy az üres helyig. Minden tévedés után az elnök újra

kezdi a játékot. Természetesen az elnök is elronthatja és akkor ő kerül az egyes

helyére, míg a titkárból lesz az elnök.

 

Most mutasd meg!

A jelenlévőkből két csapatot alakí­tunk, lehetőleg úgy hogy minkét csapatban

egyformán legyenek kezdeményező képesebbek. A szoba két felébe leülnek a

csapatok. A kezdő csapat átküld valakit (a mutogatót) a másik csapathoz, akik

közben kitaláltak egy film vagy egy könyv cí­mét, és ezt elmondják neki. A

mutogató egy-két perc gondolkodási idő után megpróbálja elmutogatni a film vagy

a könyv cí­mét. Egyetlen egy szót sem mondhat ki, természetesen eltátogni sem

szabat, hiszen van aki tud szájról olvasni. Néhány egyezményes jelet be lehet

vezetni: filmről vagy könyvről van szó, hány szavas a cí­m, a névelőt lehet

kézzel mutatni. A szavakból egy betűt el lehet külön mutatni, de többet nem.

Meglehet próbálni a könyv egy jellegzetes részletét elmutogatni, de lehet

szavanként külön is, ilyenkor mindig mutassuk, hogy hányadik szóról van szó. A

többiek közben állandóan hangosan mondják, hogy mire gondolnak, a mutogató, ha

egy jó szót hall, azt rámutatással jelezheti. Ha kitalálta, csere következik. Az

a csapat nyer amelyik kevesebb időt használt el a mutogatáshoz. íœgyeljünk arra,

hogy ne csak mindig a legjobb mutogatók játszanak, hanem mindenki.

Asztali nézet