A következő játékok alaposan megmozgatják a társaságot. Ha már-már gémberednek az emberek a sok üldögéléstől, dobjunk be közülük egyet-kettőt! A hatás biztosan nem marad el. A játékok egy része nagyobb szabad területet igényel.
Idő: 15-25 perc
Eszköz: szék, kisebb tárgy (sörösdoboz, kislabda, stb. ), pénzérme
Létszám: 20-25 fő
Megjegyzés: Ne csaljunk! (az se rossz, de az egy másik játék)
A csoportot két csapatra osztjuk. A két csapat két párhuzamos sorba áll be, kézen fogva, egymásnak háttal. Csak a két első ember fordul egymással szembe, a két sor között álló játékvezető felé. A sor másik végén egy szék áll, egyforma távolságra a két csapat utolsó emberétől, rajta egy könnyen felkapható kis tárgy. A játékvezető a sor elején feldob egy pénzérmét, amit csak a két első ember lát. Ha írást dob, nem történik semmi. Ha fej, akkor az elsők megszorítják a mellettük álló kezét, és így végig fut a jel a soron. Ha az utolsó kezét is megszorították, felkaphatja a tárgyat a székről. Ilyenkor a gyorsabb csapat utolsó embere a sor elejére jön. Ha valamelyik csapat elrontja, pl. írásnál is indít, akkor az első ember megy hátra utolsónak. Az a csapat győz, amelyik először áll vissza az eredeti sorrendjébe.
Idő: 15-20 perc
Eszköz: sok szék
Létszám: 15-20 fő
A székekből kört alkotunk, támlájukkal a kör közepe felé fordulva. Eggyel kevesebb széket helyezünk el, mint ahányan vagyunk. Az emberek a székeken kívül állnak és egy zenére elkezdenek a székek körül körbe vonulni. A zene hirtelen véget ér, ekkor mindenkinek villámgyorsan le kell ülnie valahova. Akinek nem jut szék, kiesik a játékból. A következő fordulóhoz egy további széket kiveszünk a körből, és így tovább. Győztes, aki az utolsó székre le tud ülni.
Változat 1: Egyvalaki a kör közepén áll, a többiek ülnek. Amikor a középen álló azt mondja: most, az ülőknek helyet kell cserélniük, úgy, hogy a szomszéd székét nem szabad elfoglalni. A bent álló célja az, hogy leüljön valahova. Az így kimaradó áll most középre.
Változat 2: Pontosan annyi szék van, ahány játékos, de a kör közepén állót nem engedjük leülni. Ezt csak úgy tehetjük meg, hogy valaki a körből gyorsan ráül arra a helyre, ahova a bent álló szeretne. (Vagy többen próbálják azt egyszerre lefoglalni.).
HELYCSERE
Idő: 15-20 perc
Eszköz: kendő
Létszám: 15-20 fő
A játékosok körben ülnek vagy állnak, a játék elején mindenkinek osztunk egy-egy számot. A kör közepén egy bekötött szemű játékos tartózkodik. A középső játékos mond két számot, erre a két szám tulajdonosának helyet kell cserélnie úgy, hogy a középső ember ne foghassa meg őket. Akit mégis megérintett, az kerül be eztán a kör közepére.
ÚJSÁGPAPÍR-SZIGETEK
Idő: 10-15 perc
Eszköz: 4-5 lap újságpapír
Létszám: 15-20 fő
Elhelyezünk a földön négy-öt szétterített újságpapírt. Dallamos muzsika szól magnóról. Mindenki mozog, táncol a papírok között. Ha leáll a zene, mindenki, aki ráfér, az újságpapírszigetre lép. Aki nem fér fel, kiesik a játékból. Ezután eggyel kevesebb papír marad a földön. Továbbengedjük a zenét, majd ismét csend és újra ugrás a papírra. Addig folyik a játék, amíg csak egy papír marad.
Idő: 15 perc
Létszám: 15-20 fő
Megjegyzés: ez egy primitív játék
Egymástól néhány méterre két vonalat húzunk, az egyik mögött felsorakozik a társaság. A két vonal közti rész lesz a tenger, amelyben egy kijelölt "cápa" tanyázik. Amikor a cápa mond egy színt (pl.: kék), akkor mindenkinek át kell futnia a túloldalra. Akin a kiválasztott színből valamilyen ruhadarab van, azt a cápa az adott körben nem foghatja meg. Akit megfogott, a következő játékban ő lesz a cápa.
Idő: 15-20 perc
Létszám: 20-30 fő
Megjegyzés: ideális időtöltő a táborban
Az emberek 5x5-ös (vagy létszámtól függően valami hasonló) téglalap formátumban helyezkednek el. Mindenki igazodjon a vele egy sorban és egy oszlopban állókhoz is úgy, hogy vízszintesen oldalra kitartott keze szomszédjáéval éppen összeérjen. Kiindulási helyzetben az egy sorban lévők kezei érjenek össze. A játékvezető kijelöl egy fogót és egy üldözöttet, akik csak az éppen szabadon lévő folyosókon mozoghatnak. Ha a játékvezető tapsol, a háló tagjai nyújtva tartott kézzel jobbra egy negyed fordulatot tesznek, megváltoztatva ezzel a folyosók helyzetét. A fogónak el kell kapnia a társát, ő pedig igyekezzen menekülni a fogó elől.
Idő: 10-15 perc
Eszköz: papírcetlik, toll, rögzítőeszköz
Létszám: 20-30 fő
A játékosok két csoportra oszlanak, és a hátukon a számháborúhoz hasonlóan csapatonként eltérő színű számokat viselnek (ezek csak egy-két jegyű számok). A két csoport tagjai egymással szemben állnak fel négy-öt méter távolságban, tehát számaikat az ellenfél nem láthatja. Megadott jelre kergetni kezdik egymást. Az egyik csapat olyan számú ellenfelet próbál elkapni, akinek a számával a saját számuk páros összeget ad ki, a másik csoport tagjai pedig olyan foglyot akarnak ejteni, akinek a számával együtt páratlan lesz a számuk. Figyeljünk arra, hogy az elején egyenlő számú páros és páratlan számot osszunk szét.
ADD A KEZED!
Idő: 10 perc
Létszám: 15-20 fő
Fogócska játék. A játék elején meghatározzuk a terepet, és kijelöljük a fogó személyét. A kiválasztott játékosnak be kell jelenteni: „Én vagyok a fogó”. Ezután a játékosok szétszaladnak, a fogónak meg kell fognia valakit közülük. Ha két játékos egymás kezének megfogásával összekapaszkodik, akkor a fogó nem foghatja meg őket, de fontos szabály, hogy 5 másodpercnél tovább nem szabad összekapcsolódva maradniuk. Ha három játékos kapcsolódik össze, akkor viszont a fogó közülük bármelyiket megfoghatja. Ha valakit elkaptak, ő lesz az új fogó, de működésének megkezdése előtt köteles bejelenteni, hogy ő vette át a fogó szerepét.
Idő: 10-20 perc
Eszköz: labda
Létszám: 10-30 fő
Megjegyzés: a pályaudvaron is játszható
A játékosok terpeszállásban, lábfejüket egymáshoz érintve, kört formálnak. Egy nagyobbacska labdát gurítanak egymás felé úgy, hogy igyekeznek azt egyik társuk szétterpesztett lábai közt átgurítani. Ez ellen kézzel lehet védekezni, de a lábak nem mozdulhatnak el. Akinek a lába közt átgurult a labda, kiesik a játékból. A győztes, aki utoljára marad. Vigyázat: a szomszéd lábai közé ne lőjünk gólt, mert ez esetben mi esünk ki!
Idő: 5-10 perc
Eszköz: 1,5-2 literes üveg, labda
Létszám: 10-20 fő
Két csapatot alkotunk ( pl. fiúk és lányok), és a két csapat tagjai beállnak körbe felváltva egymás mellett. (Egy védő mellett egy támadó.) A támadók a labdával megpróbálják feldönteni a középen álló vizesüveget, a védőknek meg kell akadályozniuk azt, hogy a víz kiömöljön az üvegből, de hozzányúlni csak akkor lehet, ha a labdával felborították. Szabályos a labda félreütése is, amennyiben "támadásban" van.
Idő: amíg kedvünk tartja
Eszköz: két labda
Létszám: 15-30 fő
Megjegyzés: a jövő olimpiai sportága
A hagyományos szabályokkal, de két labdával játszunk. A játék kezdésekor mindkét csapatnál 1-1 labda van, de a későbbiekben egy csapat akár egyszerre is rúghat két labdával két gólt.
FUTBALLFOGÓ (KIRÚGÓ)
Idő: 10-20 perc
Eszköz: labda
Létszám: 10-20 fő
A kijelölt fogónak nem érintéssel, hanem a rúgott labdával (finoman!) kell megfogni a másikat. Nem fogónak a labdába rúgnia tilos! A megfogott szintén fogóvá válik, ekkor már kaphat labdát, és a fogók passzolgathatnak is.
Idő: 10-20 perc
Eszköz: két labda
Létszám: 15-20 fő
A játékosok kört alkotnak. A két labda közül az egyik kézről kézre jár, a másikat egymásnak dobálják az emberek. A labdák közül egyiknek se szabad leesni, akinek a hibájából ez megtörténik, kiáll a körből.
Idő: 20-30 perc
Eszköz: papírok négyjegyű számokkal, kétféle színnel + cellux
Létszám: 20-40 fő
Megjegyzés: nagyon jó játék
A résztvevőket körbe állítjuk, és mindegyikük hátára - a számháborúhoz hasonlóan- egy (négyjegyű) számot helyezünk. Két különböző színű csapat lesz. A számok elhelyezésénél mindenkinek eláruljuk a számát, azt azonban, hogy melyik színű csapathoz tartozik nem. A játékhoz egy kisebb terepet válasszunk ki (egy nagyobb terem vagy egy 10x10 méteres terület). Megadott jelre számháború-szabályoknak megfelelően kezdődhet a játék, cél az ellenfél számának leolvasása. Akinek a száma elhangzott, kiesett. A játékosok elárulhatják a másiknak, hogy az milyen színű számot visel a hátán, de természetesen nem kötelesek igazat mondani.
Idő: 10-15 perc
Eszköz: sok lufi
Létszám: 10-15 pár
Táncospárokat alkotunk és párok férfitagjainak bokájára egy-egy léggömböt kötünk. Zenére táncolni kezdünk, a cél, hogy a páros hölgytagja minél több másik páros lufiját durrantsa ki, úgy, hogy a sajátjuké épségben maradjon. Folyamatosan táncolni kell!!
Idő: amíg tartanak a lufik
Eszköz: különböző színű léggömbök
Létszám: 30-100 fő
Két csapatot alkotunk, és a csapatok különböző színű lufikat kapnak, amit elérhető helyre magukra kell kötniük. A feladat mindenféle szúróeszköz nélkül kilyukasztani a másik csapat lufiját. (Kettőnél több csapattal is játszható, ekkor annyi féle színű lufi kell, ahány csapat van.)
Idő: létszámtól függően 20-30 perc
Eszköz: különböző színű krepp-papír
Létszám: 50-100 fő
Fogó típusú játék. Több csoport játszik, és különböző színű karszalagok jelzik a csoportokat. A szalagot jól látható és elérhető helyre kell magunkra kötni. A feladat: letépni a karszalagokat az ellenfél játékosairól. Az a csapat győz, amelynél a legtöbb szalag marad fenn.
Változat: Azt is meghatározhatjuk, hogy egy csapat melyik másik csapat karszalagjait tépheti le. (Pl. a zöldek üldözik a fehéreket, de csak őket, a fehérek a pirosakat, a pirosak a zöldeket stb.)
MINI SZÁMHÁBORÚ
Idő: 15-20 perc
Eszköz: cédulák számokkal
Létszám: 20-40 fő
Minden játékos húz egy számot, majd fogócskát játszanak. Szabály, hogy a játékosoknak csak olyan társukat lehet megfogni, akinek a száma kisebb, mint az övék. Aki megfog valakit, azzal összeadódik a száma, és a továbbiakban már magasabb számú egyéneket is képesek lesznek megfogni. Az így kialakuló láncban az áll elöl, akinek a legmagasabb (húzott) száma van. A játék során több sor is kialakulhat, amelyek fel is falhatják egymást, ekkor viszont a felfaló sor első embere áll az élre, noha meglehet, hogy a "bekebelezett" sor vezetőjének nagyobb a húzott száma. Végeredményben a legmagasabb értékű sor első és a legalacsonyabb számú sor utolsó embere, valamint a meg nem fogottak a győztesek. Jutalom nekik!
Kendőlopó
Idő: 20-30 perc
Eszköz: kendő, nagy terület a játékhoz
Létszám: 15-25 fő
Megjegyzés: érdekes, változatos, nagyon jól megmozgat
A játékosok két azonos létszámú sort alkotva szemben állnak jókora távolságra egymástól. A két csoport emberei meg vannak számozva úgy, hogy mind a két csapatban azonos a sorszámozás, és az azonos számmal rendelkezők egymással szemben helyezkednek el. Középre, a két csapattól egyenlő távolságra egy kendőt helyezünk. A csapatok egyike támadó, másika védő csapat lesz. A játékvezető kiált egy számot, erre mindkét csapat szólított játékosa rohanni kezd a kendő felé. A támadó csapat játékosának fel kell kapni és "haza" kell vinni a kendőt, a védő játékosnak pedig el kell kapni a támadót, de csak akkor foghatja meg, ha a kendő is nála van. Ha sikerült megszöktetni a kendőt, a lopó csapat kap pontot, ha elkapták a játékost, akkor a következő menetre szerepet cserélnek a csapatok. Előfordulhat, hogy patthelyzet alakul ki, például a védő csapat embere hamarabb ér a kendő közelébe. Ilyenkor a támadó játékosnak nem feltétlenül célszerű rávetnie magát a kendőre (tuti, hogy egyből elkapják). Ilyenkor bizonyos idő elteltével a játékvezető még egy számot mond, ami azt jelenti, hogy csapatonként újabb játékos kapcsolódik be a kendőért folytatott harcba. A támadó csapat tagjai egymást közt adogathatják a kendőt, a lényeg, hogy az biztonságban hazajusson. Ha a támadó játékosok nagyon határozatlanok, előfordulhat, hogy a két teljes csapat a pályán téblábol….
SENKI FÖLDJE
Idő: 10-15 perc
Eszköz: nagyobb terület
Létszám: 15-20 fő
Megjegyzés: A játék komoly agressziót ébreszthet, próbáljuk meg ezt elkerülni!
Egy körülbelül 6x3 méteres szabad helyet két párhuzamos vonallal három részre osztunk. A játékosokból két csapatot alakítunk, akik a két vonal mentén helyezkednek el úgy, hogy a középső terület mint “senki földje” szabadon marad. Akinek a lába a “senki földjét” érinti, köteles átmenni a másik csapathoz. Az a csapat győz, akinek több tagja lesz a meghatározott játékidő után. A győzelem érdekében minden olyan eszköz megengedett, ami nem okoz sérülést.
Ez egy másik nagy massza. Azok a játékok kerültek ide, amelyek kellően szórakoztatóak, de a többi kategória egyikébe se nagyon sorolhatók. Itt találhatók a dobókockás játékok, és a gyilkolászás különböző módjaiból is ebben a csokorban kaphattok ízelítőt.
Idő: 30-90 perc (területtől függően)
Eszköz: papír, írószerszám
Létszám: 1 játékvezető + 5 segítő és néhány csapat (5-10 fővel).
Megjegyzés: A játékot kombinálhatjuk akadályversennyel is, amikor az egyes állomásokon feladatok is vannak. Az aláírás szabályainak betartására mindenképpen ügyeljünk!
5 személy segíti a játékvezetőt a játék lebonyolításában, akiket a tábor 5 különböző pontjára állítunk. Mindegyiknek valamilyen gyümölcsjelet adunk. A versenyző csapatoknak egy-egy papírra felrajzoljuk sorban az 5 gyümölcsöt. A csoportoknak meg kell találniuk az öt embert, és sorban aláíratni a papírjukat. Az állomásokon lévők csak akkor írhatják alá a papírokat, ha az ő gyümölcsük a soron következő az előttük álló csapat papírján, és a csapat minden tagja jelen van az állomáson. Ha nem ő a következő a lapon, vagy nincs jelen a teljes csapat, nem írhatja alá, sőt azt sem árulhatja el, hogy ő melyik gyümölcs.
SAROKRANÉZŐS KACSINTÓS
Idő: 15-25 perc
Eszköz: -
Létszám: 15-20 fő (lehetőleg lányok és fiúk azonos létszámban)
Megjegyzés: nagyon jó játék
Két koncentrikus kört alkotunk, a külső körbe állnak a fiúk. Minden fiú előtt egy féllépésnyire áll egy lány, ők alkotják a belső kört. A fiúk szemüket szigorúan az előttük álló lány összezárt sarkára szegezik. Egy fiú viszont szabadon marad, előtte nem áll senki. Az ő célja lesz, hogy egy lányt szerezzen magának. Ha valamelyik körben álló lányra rákacsint, akkor a lánynak gyorsan át kell futnia hozzá, és be kell állnia eléje. A lányok mögött álló fiúk feladata az, hogy elkapják a lányt (nem elég megérinteni), még mielőtt az megszökne előlük. Ha valakinek megszökik a párja, ezután ő lesz a kacsintó. A fiúk nem mozdulhatnak el a helyükről. A szerepeket cserélhetjük, és ha nem megfelelő az ivararány, alkothatunk vegyes csapatokat is.
HARCI PUSZI
Idő: 15-30 perc
Eszköz: csókos száj
Létszám: 10-25 fő
Megjegyzés: hatalmas buli, nagyon jó hangulatteremtő
Nagy kört alkotunk, és egytől kezdve kiosztjuk a számokat úgy, hogy a lányok páratlan, a fiúk páros számokat kapjanak. Egyikük ezután beáll a kör közepébe, és gyorsan egymás után mond két számot. Ha lány áll középen, akkor az első szám páros, a második páratlan legyen, ha fiú áll középen, akkor fordítva. Akinek a számát először mondták, annak a középen állót kell a nyakán megpuszilnia, a másodiknak viszont még mielőtt ez megtörténne, a támadó nyakára kell egy puszit cuppantani. Amelyiküknek nem sikerül, középre kell állnia a következő körben.
KÁRTYAFORGÓ
Idő: 10-15 perc (létszámtól függ)
Eszköz: annyi szék, vagy megjelölt hely, ahányan vagyunk + egy csomag franciakártya
Létszám: 20-30 fő
Megjegyzés: Ezt a játékot egyszerűen nem érdemes kihagyni!
Körben ülünk, úgy hogy mindenkinek egy szék jusson. A játékvezető mindenkinek egy kártyalapot oszt. A játékosok megjegyzik, hogy milyen színű (kőr, pikk, káró, treff) lapot kaptak (joker esetén újat kell kérni), ezután a játékvezető visszaveszi a kártyákat. Megkeveri a lapokat, és egyesével előhúzogatja őket, bemondva az éppen kihúzott lap színét. Ha pl. treff-et húz, akkor mindenki, aki a kezdeti osztásnál treff lapot kapott, egy székkel tovább ül jobbra, a mellette levő ölébe. A következő kártyánál az újonnan kihúzott szín tulajdonosai ülnek egy székkel tovább, és így tovább, viszont csak az mozoghat, akinek az ölében éppen nem ül senki. Ha a játékvezető "joker"-t húz, ahol egymás ölében ültek, felcserélődnek a szerepek: a legfelső kerül alulra, az alsó felülre, stb. A játéknak akkor van vége, ha valaki visszaért a kiindulási helyére.
GYERTYÁS
Idő: 5-10 perc
Eszköz: gyertyák + gyufa
Létszám: 10-15 fő
A csoport tagjai körben ülnek, mindenki egy égő gyertyával az egyik kezében, a másik kéz a hát mögött van. A játék célja, hogy elfújjuk a többiek gyertyáit úgy, hogy a sajátunk égve maradjon. Akinek a gyertyáját elfújták, kiesik a játékból.
KÖRÖK
Idő: 10 perc
Eszköz: lepedő, színes kréta vagy filctoll
Létszám: 2 fő aktív + többiek
Játék előtt egy lepedőre (ennek hiányában a padlóra) színes karikákat rajzolunk, pirosat, sárgát, kéket, zöldet. Mindegyik színből legalább négy kört kell rajzolni. Ezután kérünk két önként jelentkező játékost. A játékvezető megmondja, hogy melyik körbe milyen végtagnak kell kerülnie, pl. jobb kéz a piros, bal láb a kék körbe. Ekkor mindkét játékos a jobb kezét piros, a bal lábát kék körbe helyezi. Mikor a játékosok minden végtagja belekerült a körök valamelyikébe, a játékvezető váltásokat javasol, pl. azt, hogy a jobb kezek zöld körökbe kerüljenek át. Mivel a körök szanaszét helyezkednek el, a játékosoknak össze-vissza kell tekeredniük, és két-három váltás után mulatságos pózokba kerülnek.
KINEVETŐS
Idő: 15-20 perc
Eszköz: mosoly, jókedv
Létszám: 15-20 fő
Egymással szemben helyezkedik el a két csapat. Az egyik a komolyak csapata. Nekik nem szabad nevetniük, még csak mosolyogniuk sem. A másik a vidámak csapata, az ő feladatuk, hogy a komolyakat megnevettessék. Ennek érdekében a jó ízlés határain belül, a másik csapat játékosainak megérintését kivéve, minden eszközt igénybe vehetnek. Aki a komolyak közül elnevette magát, kiáll a sorból. Ha a komolyak valamennyien elnevették magukat, akkor a vidámak győztek, ha meghatározott idő (pl. 10 perc) elteltével is talpon vannak a komolyak, akkor ők a győztesek. Ezután csere: a vidámaknak hirtelen meg kell komolyodniuk és a korábbi komoly csapat lesz a nevettető. Versenyszerűen is játszható: melyik csapatnak sikerül előbb megnevettetni a másik csapat minden tagját, ehhez mérni kell az időt is.
POSTÁS
Idő: 15-20 perc
Eszköz: -
Létszám: 20-30 fő
Körben ülünk és egymás kezét fogjuk. Egyikünk beáll a kör közepére, és az ülőket figyeli. A játék lényege: a bent állónak el kell "kapnia" azon leveleket, melyeket a társaság tagjai egymásnak küldenek. A levelet a szomszéd kezének megszorításával adjuk tovább. A mindenkori feladónak meg kell neveznie a címzettet is, ha ő megkapta a küldeményt, ezt szóban is jeleznie kell. Ezek után ő lesz a feladó, ő küldhet levelet. Ha az őrnek sikerül a levelet út közben elkapnia, akkor az azt éppen átadóval cserél helyet, és tőle indulhat a következő levél.
TÁVIRAT
Idő: 5 perc
Eszköz: tágas szoba, vagy terep
Létszám: 15-20 fő
A játékosok egyenlő létszámú csoportokat alkotva felállnak a szoba négy sarkába. Az egyik csapat lesz a táviratfeladó, a vele átlósan szemben lévő a táviratfelvevő társaság. Egy három-négy mondatos, lehetőleg nem túl egyszerű szöveget kell a feladóknak meghatározott idő (3 perc) alatt átkiabálniuk a túloldalra úgy, hogy azt a felvevő csapat megértse, és meg tudja jegyezni. A két maradék csapat feladata a távirat-kézbesítés (fülbesítés) megakadályozása. Olyan hangzavart kell csapniuk, hogy a leadást sikerüljön megakadályozniuk. Ha átjutott a távirat, akkor a feladók és a felvevők, ha nem, akkor a zavarók a győztesek. A következő játékra cseréljük fel a szerepeket!
PLETYKA
Idő: 5 perc
Eszköz: -
Létszám: 5-15 fő
Megjegyzés: ha túl sokan vagyunk, több csapatban is játszhatjuk
Valaki elindít egy mondatot (ez lehet vicc, szokványos mondat, egyéb agyrém), és azt a mellette ülő fülébe súgja. Ő amilyen gyorsan csak tudja, továbbadja amit hallott, és így terjed a "hír" a csoportban tovább. Az utolsót megkérjük, hogy hangosan mondja el, mi jutott el hozzá. (Ritkán szokott egyezni a kiindulási mondattal.) Nehezíti a játékot, ha a többiek beszélgetnek.
KARMESTER
Idő: 10-15 perc
Eszköz: -
Létszám: 10-15 fő
Egy embert kiküldünk, és ezután kiválasztunk magunk közül egy karmestert. Miután társunkat visszahívtuk, a karmester irányításával mindenki egyforma mozdulatokat tesz, lehetőleg úgy, hogy ne lehessen észrevenni, ki vezényel bennünket. A kiküldött játékos feladata kitalálni, hogy ki közülünk a karmester.
Asszociációlánc
Idő: 10-15 perc
Eszköz: -
Létszám: 15-30 fő
Megjegyzés: Bármilyen kis holtidőt kitölthetünk egy asszociációlánccal. Ügyeljünk arra, hogy gyorsan asszociáljanak és ne gondolkozzak sokat a játékosok, ne álljon a játék!
Egyikünk kitalál egy szót és a mellette ülő fülébe súgja. A mellette ülőnek amilyen gyorsan csak tud, asszociálnia kell a szóra, és már az új szót adja tovább a szomszédjának. Miután a kör végigért, ismételjük el hangosan is, hogy mire mit asszociáltunk.
Változat: Játszhatjuk mondatokkal is, sőt ebben az esetben akár le is írhatjuk a kialakult történetet.
HANGCSERE
Idő: 10-20 perc
Eszköz: -
Létszám: 20-30 fő
Körben állunk. A csoport megegyezik két "hangjelzésben", amely bármi lehet, pl. állathang, sikoly, stb... Egyikünk elkezdi a játékot úgy, hogy az egyik előzetesen meghatározott hangot hallatva az általa kiszemelt társa felé fordul. A társ erre feláll, s a másik hangot hallatva elindul az első emberünk felé. Félúton találkoznak, itt hangot cserélnek, majd mind a ketten megindulnak egy-egy másik játékos irányába, míg végül mindenkit bevonnak a játékba.
JOBB OLDALI SZÖRNY-SZOMSZÉDOM
Idő: 10-15 perc
Eszköz: székek (a létszámnál eggyel több)
Létszám: 10-20 fő
Mindannyian körben ülünk, az egyik széket üresen hagyjuk. Az üres széktől balra ülő "odakívánhatja" maga mellé egyik társát, pl. a következő módon: "A jobb oldalamon a hely üres. Pistát kívánom szörnynek (állatnak, járműnek stb.) ide!” Ekkor Pistának szörnyet játszva kell az üres helyre mennie. Ezután az új üres széktől balra ülő kíván, és így tovább. Legyünk kreatívak, a játék sikere a megjelenítendő szerepek eredetiségétől is függ!
BAS
Idő: 15-60 perc
Eszköz: két dobókocka
Létszám: 5-12 fő
Megjegyzés: Klasszikus, hangulatcsináló időtöltő. Legyen súlyuk a büntetéseknek!
Klasszikus dobókockás játék. Két dobókockával dobunk egymás után. Az első dob, de amit dobott, nem mutatja meg a mellette ülőnek, viszont meg kell mondania, mennyit dobott. A mondás szabályai: A két kocka közül a nagyobbat mondjuk előre, tehát jó a 42, 53, stb., a 45 bemondása viszont már hibának számít. Ha a két kockával azonos számot dobtunk (pl. két 2-es), akkor huszonkettő helyett "kettes bas"-t mondunk. A dobások erősorrendje növekvő értékek szerint: 31,32,41,..,51..,61..,11,22,33,...66,21. A legnagyobb tehát a huszonegy. Az első dobótól jobbra ülőnek el kell döntenie, hogy elhiszi-e, amit az első mondott. Ha elhiszi, akkor az első továbbadja neki a kockákat, és most ő következik, viszont mindenféleképpen az első dobásánál nagyobbat kell mondania (akkor is , ha kisebbet dobott). Ha nem hiszi, akkor az elsőnek meg kell mutatnia a dobását, ha hazudott, akkor ő, ha igazat mondott, akkor viszont a mellette ülő kap hibapontot. Ilyenkor a következő embertől kezdve indul újra a kör. Három hibapont összegyűjtését keményen "büntetjük".
KŐBÁNYA ALSÓ
Idő: 5-10 perc
Eszköz: 10 darab dobókocka
Létszám: 2 fő
Megjegyzés: igazi észjáték
Kétszemélyes kockás játék. A játékosok öt kockával dobnak, és a dobásukat eltakarják a másik játékos elöl. Ezután ki kell találniuk, hogy ketten együtt hány darabot dobtak egy bizonyos értékből. A kezdő játékos mond egy tippet: pl.: „kettőnknek van két darab hármasa”. Ezután a másik játékos következik, aki két dolgot tehet: 1. Úgy véli nincs kettőjüknek két hármasuk, ekkor azt mondja, hogy nem hiszi el. (Ha kettőnél több van, az nem baj, csak kevesebb nem lehet.) 2. Elhiszi, de ekkor neki nagyobb értéket kell mondania. Nagyobb bemondás az, ha dobások száma, értéke vagy mindkettő növekszik. Pl.: „Két hármas”-nál nagyobb: „két négyes”, „két ötös”, „három kettes”, „három hármas”, stb. Az „egy hatos” viszont nem jó, mert licitnél sem az értéket, sem a darabszámot nem csökkenthetjük. Az értékek növekvő sorrendje: 2,3,4,5,6,1. Az egyes kitüntetett szerepe abból ered, hogy „joker”-ként funkcionál, azaz pl.: két hatos és egy egyes együtt három hatosnak számít. A licitálás folyamatosan tart, egész addig, amíg egyikőjük nem hiszi el a másik bemondását. Ekkor meg kell mutatniuk a kockákat. Ha nem volt annyi, amennyit bemondtak, akkor a bemondó játékos, ha megvolt, akkor pedig a másik tesz ki egy kockát a következő körre. A kockák száma így a játék során folyamatosan csökken, végül az veszít, akinek elfogynak a kockái.
Változat: Ha nem ketten, hanem többen játsszák, akkor részvevőnként öt kocka kell a játékhoz, és a játékosok az együttesen megdobott mennyiségre licitálnak.
Malac
Idő: 10-30 perc
Eszköz: egy dobókocka
Létszám: max. 10-12 fő
Szintén kockás játék, a cél egy dobókockával elérni a 100-at. A játékosok sorrendjét az elején eldöntjük. Egy játékos egymás után annyiszor dob, ahányszor akar, így dobott pontjai összeadódnak. Ha viszont utolsó dobása 1-es, akkor eddigi teljesítménye nullázódik. Ha úgy döntött, nem dob tovább, továbbadja a kockát a következő játékosnak. Ha 1-est dob, akkor is tovább kell adnia. Az nyer, aki először összegyűjt 100 pontot.
Idő: 10-15 perc
Eszköz: egy dobókocka
Létszám: 5-15 fő
Egy dobókockával játszzák. Az első játékos (általában aki az előző kört megnyerte) megdobja az első, játékot indító dobást. Amit a kocka mutat, az lesz az antiadu. Aki a későbbiek során megdobja az antiadut, kiesik. A győztes az, aki utoljára bennmarad.
BŰVÖS EZRES
Idő: 10.-15 perc
Eszköz: egy dobókocka
Létszám: 5-10 fő
Dobókockával minden játékos háromszor dob egymás után, amikor sorra kerül. A három számból egy háromjegyű számot kell összeállítania. Az nyer, aki az így körönként kidobott háromjegyű számainak összegével legjobban megközelíti az ezret.
HÁRMASUGRÁS
Idő: 10-15 perc
Eszköz: egy dobókocka
Létszám: 5-10 fő
Három dobásból mindenkinek a lehető legnagyobb háromjegyű számot kell kihoznia. A nehézséget az jelenti, hogy a második dobás után meg kell mondani, hogy melyik dobást akarjuk százas, tízes, egyes helyiértékűnek. A harmadik értéket csak a megmaradó helyre írhatjuk.
Kacsintós gyilkos
Idő: 10 perc
Eszköz: kártyalapok vagy cetlik, melyek közül egyet megjelölünk
Létszám: 10-25 fő
Körben ülünk, a játékvezető mindenkinek egy kártyalapot oszt. Aki joker-t kap, az lesz a gyilkos. (Ügyeljünk, hogy a lapok között egy joker legyen!) A játék folyamán egymás tekintetét keressük, figyelve arra, hogy ki lehet a gyilkos. Akire a gyilkos rákacsint, az elszámol magában háromig, aztán hangosan bemondja: "Meghaltam.". Ha a még élők közül valaki gyanakszik, akkor felteszi a kezét. Három gyanakvó esetén már megsúghatják a halottak egyikének, hogy kire gyanakodnak. Ha rájöttek, ki a gyilkos, vége van a játéknak, ha viszont hibáznak, akkor az a halálukat jelenti.
Változat: A résztvevők (6-12 fő) körben ülnek, és (kártyalapokkal) kisorsolnak egy rendőrt és egy gyilkost. Senki sem tudja a többiek közül, melyikük a rendőr, illetve a gyilkos. A gyilkos rákacsint a többiekre, aki észreveszi, hogy rákacsintott, köteles meghalni. Ha a rendőr észreveszi, ki a gyilkos, megfogja (rászól). A gyilkos feladata minél több embert meggyilkolni. Ha a rendőrre kacsint, csapdába esett. A rendőr feladata, hogy a gyilkost minél előbb megfogja. A többiek nem segíthetnek a rendőrnek.
Maffia (Éjszakás gyilkos)
Idő: 30 perc-1 nap
Eszköz: -
Létszám: 10-15 fő (köztük egy játékvezető, két gyilkos és egy detektív)
Megjegyzés: Klasszikus, rendkívül érdekes, jó logikát igénylő játék, hosszú éjszakákat végig lehet játszani vele. Nagyon fontos a tapasztalt, jó játékvezető. A játékvezető vigyázzon arra is, hogy kommentárjaival ne befolyásolja a részvevőket!
Egy képzeletbeli városka lakói vagyunk. A békés lakók között azonban két gyilkos és egy detektív rejtőzik. (A játékvezető jelöli ki őket.) A városlakók viszont mit sem sejtenek a gyilkosok és a detektív kilétéről.
Elérkezik az első éjszaka, mindenki becsukja a szemét. A játékvezető utasítására felébrednek a gyilkosok, összenéznek, és "megbeszélik" milyen módszer alapján ölik majd sorra a városka lakóit. A gyilkosok visszaalszanak, a játékvezető utasítására felébred a detektív. Rámutat valakire, aki szerinte gyilkos, a játékvezető válaszol neki, majd a detektív is visszaalszik. Reggel van: a városlakók tanácskozásra gyűlnek össze. Meg kell egyezniük, hogy ki az, akit a leginkább gyilkosnak vélnek, és aznap a bitó alá küldenek. Akit három ember megvádol, védőbeszéddel kell mentenie magát. A védőbeszéd után a többiek szavaznak a "fejéről", ha a többség a halála mellett dönt, akkor tőle búcsúzunk el aznap. Az eredményes gyűlés után újra éjszaka következik, mindenki becsukja a szemét. A játékvezető egymás után felsorolja a neveket, akinek a nevénél a gyilkosok felteszik a kezüket, az még az éjszaka folyamán elhalálozik. (A gyilkosoknak ugyanannál a névnél kell a kezüket feltenni. Egy éjszaka maximum egy embert ölhetnek, de nem kötelező.). A névsorolvasás után a játékvezető megkérdezi a detektívet, az felébred, gyanakszik valakire, választ kap, visszaalszik. Másnap újra reggel van, mindenki felébred, az éjszakai áldozat kivételével. A lakók újra nagygyűlést tartanak, és így tovább.... A gyűléseken a detektív felfedheti kilétét, ha úgy látja jónak. A városlakók győznek, ha megölik a gyilkosokat, a gyilkosok a nyertesek, ha kiirtják a városka lakóit.
NYAKFOGÓS GYILKOS
Idő: 15-20 perc (egy kör)
Eszköz: papír, toll, sötét helyiség
Létszám: 10-20 fő
Cetliket készítünk a következő feliratokkal: felügyelő, gyilkos, hamis tanú (a játékosok számától függően lehet akár 3-4 darab is). Mindenki kihúzza a szerepét, majd a felügyelő a villanykapcsolóhoz megy. A gyilkolás mindig sötétben történik úgy, hogy a gyilkos megfogja az áldozat nyakát. (Más gyilkolási módszerben is megegyezhetünk.) Akit meggyilkoltak, elszámol ötig, majd hangosan sikít. A felügyelő bármikor felkapcsolhatja a villanyt, de a játék során csak háromszor teheti ezt meg. Amikor felkapcsolta a lámpát, odahív magához 2 embert külön-külön, akiktől megpróbál információt szerezni ( a hamis tanúk ilyenkor hazudnak). A harmadik lámpafelgyújtás után a felügyelőnek meg kell neveznie a gyilkost. Ha nem találja el, folytatódik a játék, ha eltalálta, új osztás következik.
Szótáras
Idő: 20-30 perc
Eszköz: egy Idegen szavak szótára + mindenkinek toll, papír
Létszám: max 10-12 fő
A játékhoz szükségünk van egy Idegen szavak szótárára, na és némi fantáziára. A játékvezető felolvas a szótárból egy olyan szót, amit a játékosok közül senki sem ismer. Mindenki találjon ki a szóra valamilyen meghatározást, és írja fel egy papírlapra, a játékvezető pedig írja fel a lapjára a szótárban szereplő meghatározásokat. A papírlapokat ezután középre rakjuk, majd a játékvezető egyenként felolvassa. Ki kell találni, melyik a helyes meghatározás. A szellemes definíciókat külön is értékeljük!
ADD TOVÁBB
Idő: 10-15 perc
Eszköz: egy-két kisebb tárgy, zenecsináló eszköz
Létszám: 6-15 fő
A csoport körben áll és egy tárgyat (ha többen vannak, akkor egyszerre két tárgy is lehet) adnak kézről kézre, amíg a zene szól. Akinél a zene végén a tárgy van, kiesik a játékból. Megpróbálhatja még átadni a szomszédjának, ha az elveszi, ő esik ki. A játéknak akkor van vége, ha elfogytak a játékosok.
A szívatós játékok talán a legizgalmasabbak, legemlékezetesebbek az összes többi közül, de mindenféleképpen ezeket a legnehezebb játszatni. Mindig meg kell találnunk a megfelelő helyet, időpontot és alkalmat a játék lebonyolítására, és azt is mindig előre mérlegelnünk kell, hogy a társaságban milyen fogadtatásra számíthat egy-egy változat. Ne játsszunk szivatós játékokat a tábor legelején, és a későbbiekben is legyünk körültekintőek! A játékok egy részében egy-két személy válik a „szívatás” tárgyává, más esetben az egész csoport terítékre kerülhet. Ha csak néhány személyt szívatunk, kulcsfontosságú, hogy olyan embereket válasszunk alanynak, akik a nagyszájúbbak, belevalóbbak közül valók, így nagy valószínűséggel nem sértődnek meg a játék hatására. Az egész csoport részvételével zajló játékoknál (különösen Segg-fül, Mi tetszik rajta? vagy Szerelemszobor esetén) előfordul, hogy néhány játékos ódzkodik a feladattól, az ő esetükben biztosítsunk lehetőséget a passzívabb részvételre (például kevésbé kellemetlen testhelyzet felvétele, stb.). Senkit ne késztessünk erőszakkal a játékban való részvételre!
SIVATAG (POKRÓC)
Idő: 5 perc
Eszköz: pokróc
Létszám: 10-15 fő
Megjegyzés: A játék visszafogott társaságban ellenérzéseket szülhet.
Egyik társunkat lefektetjük középre és letakarjuk egy pokróccal. Elmeséljük neki, hogy ő most a sivatag közepén fekszik, és valamitől rettenetesen
melege van, de ez egyetlen dolog. Próbáljon meg enyhíteni a forróságon! Bármit levehet magáról, ami rajta van. (Vigyázzunk arra, hogy ne vezessük félre! Ne mondjuk neki például hogy „valamilyen ruhadarabot kell levenned”!)
A játék lényege: A kérdéses dolog a pokróc, de mire az illető erre rájön, előfordulhat, hogy már az összes ruhadarab lekerült róla.
Idő: 3 perc (személyenként)
Eszköz: -
Létszám: 12-25 fő
Elmondjuk, hogy oroszlánkirályosat fogunk játszani. Egy, a játékot nem ismerő társunkat kiküldjük a teremből, az ő feladata lesz kitalálni, hogy melyikünk az oroszlánkirály. Amíg kint van, elmeséljük a többieknek a játék menetét, azután visszahívjuk. Felszólításra mindenki akkorát ordít, amekkorát csak tud. Ő ilyenkor tippel valakire. Körülbelül a harmadik tippjére azt mondjuk, hogy eltalálta ki volt közülünk az oroszlánkirály, gratulálunk neki. (Ezt már csak azért is megtehetjük, mert előzetesen nem állapodtunk meg senkiben.) A következő játékhoz ismét kiküldünk valakit, majd egyikünk hirtelen ötlettől vezérelve javasolja, hogy előző társunk legyen az új oroszlánkirály ("Rá biztos senki nem gondol."). Ő boldogan elvállalja a feladatot. Amikor a második kiküldött ember visszatér, újra mindannyian ordítunk. Ő vaktában tippel, majd ez eljátszódik még kétszer.
A játék lényege: Harmadszorra mindenki csendben marad, egyedül oroszlánkirályunk ordít, ahogy a torkából kifér.
SZÉKRE ÁLLNI (NÁSZÉJSZAKA)
Idő: 5 perc
Eszköz: szék, esernyő és esernyőtok (esetleg hajszál, könyv stb.)
Létszám: 10-20 fő
Egy fiút és egy lányt kiküldünk a teremből. Miután visszajöttek, felállítjuk őket egy székre, és a lány kezébe egy esernyőtokot (könyvet), a fiúéba egy esernyőt (hajszálat) adunk. Innen kezdve a mi dolgunk csak annyi, hogy figyeljük őket, és jókat nevessünk.
A játék lényege: Mialatt a pár kint van, a bent maradóknak elmagyarázzuk, hogy mindazt, ami ezután elhangzik, úgy kell venni, hogy a széken állók nászéjszakáján hangzik el.
Idő: 5 perc
Eszköz: -
Létszám: 10-15 fő
Kiválasztunk egy fiút a társaságból, kiküldjük, majd miután a többieknek elmondtuk a játékszabályokat, visszahívjuk. Elmondjuk neki, hogy arról szeretnénk meggyőződni, hogy valóban igazi férfi-e, ehhez viszont ki kell választania egy lányt. A kiválasztott lány elmondja, hogy az igazi férfi szíve hölgye minden kívánságát teljesíti, de mivel ő egy nagyon szeszélyes leányzó, mielőtt bármit is megtenne érte, meg kell kérdeznie a
lánytól, hogy "szabad-e?". Ezután a lány néhány egyszerűbb feladatot ad a fiúnak, aki a "szabad-e" kérdés feltevése után végre is hajtja azokat. A lány utolsó kérésként arra kéri a fiút, hogy csókolja meg.
A játék lényege: Egy igazi férfi nem kérdezi meg, hogy szabad-e valakit megcsókolni, hanem megteszi.
Idő: 3 perc
Eszköz: 2 szék, pokróc vagy lepedő, párnák
Létszám: 10-15 fő
Az áldozatnak kiszemelt fiút kiküldjük a teremből. A srácnak, miután visszatért, elmondjuk, hogy épp a metrón utazik, és hirtelen két, neki igen tetsző hölgyet vesz észre. Meg is mutatjuk neki a lányokat: egy hosszúkás padon ül mindkettő, de köztük egy hely üres. Próbálja meg a lányokat egyszerre meghódítani! (A játék több fiúval is játszható, de ekkor mindenkit ki kell küldeni, és egymás után kell szólítani a delikvenseket.)
A játék lényege: Mialatt az áldozatunk kint tartózkodik, két széket egymás mellé rakunk úgy, hogy köztük pont egy széknyi üres hely maradjon ki. A székeket egy takaróval leterítjük úgy, hogy ne látszódjon a hiány. A két szélre két csinos leányzót ültetünk. Az udvarló előbb-utóbb eljut oda, hogy megpróbál helyet foglalni kettőjük közt, de a lányok hirtelen fölállnak, a fiú pedig a földre huppan.
ROLAND (NEVES)
Idő: 5 perc
Eszköz: -
Létszám: 15-20 fő
Megjegyzés: A játékot lehetőleg ne "Roland" néven mutassuk be! A játékot ismerőket is bírjuk együttműködésre.
Megkérjük a társaságot, hogy formáljanak kört úgy, hogy vállmagasságba tett kezüket könyöknél behajlítva keresztezzék a szomszédéval, hogy szükség esetén meg tudják tartani egymást. A játékvezető először mindenkinek a fülébe súg egy nevet. A feladat, hogy aki a játék folyamán majd a kiosztott nevét hallja, próbáljon meg gyorsan leülni úgy, hogy feneke a földet érintse, a mellette állók pedig próbálják őt megtartani. A játékvezető ezután mond egy-két nevet.
A játék lényege: A kiosztott név -egy–két kivételtől eltekintve- mindenki esetében a "Roland". Az első két szólításnál a kivételek kerülnek sorra (az esetleges gyanakvás eloszlatása végett), majd a "Roland". Érthető, hogy egy pillanat alatt mindenki a földre kerül.
Idő: 10 perc
Eszköz: cetlik testrészek neveivel
Létszám: 15-20 fő
Előzetesen kis cetliket gyártunk, amelyekre testrészek nevei kerülnek. Kört alkotunk, majd mindenki húz kettőt a cetlik közül: egyet a bal, egyet a jobb kezébe.
A játék lényege: Úgy kell összekapcsolódnunk, hogy mindenki a bal kezében lévő cetlin szereplő testrészét bal oldali szomszédjának jobb cetlijén lévő testrészéhez, a jobb kezében lévő cetlin szereplő testrészét pedig jobb oldali szomszédjának bal cetlijén lévő testrészéhez érintse. (Az eredmény igen mulatságos, érdemes lefotózni!)
KORMOS TÁNYÉR (TÁNYÉROK)
Idő: 5 perc
Eszköz: 2 tányér, 2-3 maroknyi korom, spárga
Létszám: 10-15 fő
Egyik társunkat a játékvezetővel szemben leültetjük, szájukba egy spárgadarab egy-egy vége kerül. Mindkettőjük fejére egy-egy tányért helyezünk. A játékos feladata: utánozni a játékvezető mozdulatait úgy, hogy a spárga végig feszes maradjon.
A játék lényege: A játékos tányérjába észrevétlenül kormot is teszünk. Ha ügyes a játékvezető, a másik telerajzolja a saját arcát korommal.
ÜVEGKERÜLŐ
Idő: 10 perc
Eszköz: 8-10 db sörösüveg
Létszám. 10-20 fő
Az üvegeket lerakjuk össze-vissza a földre. Kérünk egy bátor jelentkezőt, aki jól szemügyre veszi az üvegek helyzetét. Ezután bekötjük a szemét, jól megforgatjuk, majd beállítjuk irányba. Feladata, hogy átkerüljön a túloldalra úgy, hogy ne borítsa fel az üvegeket.
A játék lényege: Amíg forgatjuk, felvesszük az üvegeket.
Idő: 10 perc
Eszköz: kazetta (vagy más kisebb tárgy)
Létszám: 10-15 fő
Előzőleg kiküldött társunknak azt mondjuk, gondoltunk valakire a csoportból. Neki barkochbaszerű kérdésekkel ki kell találni, ki az illető. A játékost kérjük meg, hogy lehetőleg külső, könnyen ellenőrizhető tulajdonságokra kérdezzen rá. Soha ne hazudjunk a kérdezőnek!
A játék lényege: A játék közben egy kazetta jár körbe észrevétlenül, mi pedig mindig arra a személyre vonatkozólag válaszolunk, akinél a kazetta éppen tartózkodik. Ily módon hamarosan sikerül összezavarni a kérdezgetőt.
TÖRTÉNET 1.
Idő: 10 perc
Eszköz: -
Létszám: 10-15 fő
Megjegyzés: történetes játékok után érdemes játszani.
Előzőleg kiküldött társunknak azt mondjuk, közösen kitaláltunk egy történetet. Az ő feladata barkochba-kérdések segítségével kitalálni, hogy milyen történetre gondoltunk.
A játék lényege: Ha magánhangzóval kezdődik a kérdés "igen"-nel, ha mássalhangzóval, akkor "nem"-mel válaszolunk. Az eredmény rendkívül érdekes lesz.
TÖRTÉNET 2.
Idő: 10 perc
Eszköz: -
Létszám: 10-15 fő,
Kiküldjük egy társunkat azzal, hogy egy általunk kitalált történetet kell kulcsszavak alapján rekonstruálnia. Ezeket neki kell megtalálni úgy, hogy megkérdez minket: az általa gondolt szó szerepel-e a történetünkben.
A játék lényege: Csak az ABC első felének betűivel kezdődő szavak szerepelnek a –természetesen- nem létező történetben.
TÖRTÉNET 3.
Idő: 15 perc
Eszköz: -
Létszám: 10-15 fő
Egy embert kiküldünk azzal, hogy kitalálunk egy történetet, amit majd neki is ki kell találni, és közben megbeszéljük a szabályokat.
A játék lényege: A kérdező egyenként kérdezi az embereket. Az első két válaszoló (az első körben) valami értelmetlen hülyeséget válaszol a kérdésre, és ezután mindenki arra a kérdésre válaszol, amit kettővel őelőtte tett fel a kérdező. Remek szórakozás látni a kérdező kínját a válaszok hallatán, főleg ha az első két ember elég jól válaszolt, és eléggé megkavarta az illetőt.
Idő: 5 perc
Eszköz: kólásüveg
Létszám: 10-15 fő
A gyanútlan csoportban körbe adunk egy kólásüveget, és mindenkit megkérünk, csókolja meg az üveget valahol, ahol az neki szimpatikus.
A játék lényege: Miután az üveg körbeért, mindenkinek meg kell csókolnia a jobb oldali szomszédját azon a helyen, ahol előzőleg az üveget csókolta. (Az üveg talpa az illető lábának, teteje a feje búbjának felel meg.)
Idő: 20-25 perc
Eszköz: -
Létszám: 10-15 fő
Megjegyzés: Legyünk nagyon körültekintőek a főszereplők kiválasztása és a játék levezetése során!
Egyik társunkat megkérjük, sorban mondja el, közülünk kiben mi tetszik neki. Mindenkire mondjon valamit, lehetőleg valamilyen külső dolgot (testrész, mosoly, stb.).
A játék lényege: Miután körbért, a játékosnak mindenkit meg kell csókolnia azon a testrészén, amely az előző körben neki annyira tetszett.
Idő: 10-15 perc
Eszköz: kendő
Létszám: 10-15 fő
A játék kezdetén valakinek bekötjük a szemét. A játékvezető ezután a következő kérdéseket teszi fel egymás után (nemleges válasz esetén többször):
1. "Ide jó lesz?"
2. "Tőle jó lesz?"
3. "Ennyi jó lesz?"
A játék lényege: A kérdések alatt a játékvezető egy tetszőleges testrészére, majd a csoport egy tagjára (lehetőleg a választ adóval ellenkező neműre) bök, illetve egy számot mutat. Ezután a játékos a választott személy választott testrészére a választott mennyiségű puszit leróni köteles.
KOCKACUKOR
Idő: 10 perc
Eszköz: 8-10 kockacukor, kendő
Létszám: 1-1 aktív fiú és lány + többiek
Megjegyzés: A játékot csak akkor játsszuk, ha a hangulat ezt lehetővé teszi! Ügyeljünk a szereplők kiválasztásánál is!
A játékhoz kérünk egy lányt és egy fiút. A fiút kiküldjük. A lányt megkérjük, hogy melltartóig vetkőzzön le, és feküdjön le hanyatt. A lány testének különböző pontjaira kockacukrokat helyezünk. A visszatérő fiú szemét bekötjük, majd az lesz a feladata, hogy minél gyorsabban egye le a lányról az összes kockacukrot. A többiek szavakkal irányíthatják.
Idő: 15 perc
Eszköz: -
Létszám: max. 10-12 fő (vegyesen)
Kettő kivételével kiküldjük a jelentkező játékosokat. A bent maradó kettőből egy szobrot formázunk, amely a szerelmet jelképezi. Egyenként hívjuk be a kint levőket, akiknek az a feladata, hogy a szerelmet minél jobban kifejező pózba "állítsák át" a szobrot.
A játék lényege: Miután végeztek, megmondjuk nekik, hogy be kell állniuk az azonos nemű "szobortag" helyére.
Idő: 5 perc
Eszköz: 1 kulcscsomó
Létszám: 15-20 fő
Körben állunk, egy társunkat beállítjuk a kör közepére. Az ő feladata, hogy egy kulcscsomó csörgéséből találja ki, éppen hol jár a kézről-kézre adott kulcs. A játékvezető szintén beáll a körbe és próbál "segíteni" a játékosnak.
A játék lényege: Valójában nem adunk körbe semmit, hanem a játékvezető derékszíjára akasztjuk hátul a kulcsot. A játékvezetőnek úgy kell forogni, hogy a kulcs csörögjön, de a kitaláló ne lássa meg.
Az alábbiakban olyan feladatok szerepelnek, amelyeket vetélkedők összeállításához használhattok fel. Akár 8-10 fős csapatoknak szerveztek háziversenyt, akár több embert kívántok megmozgatni, a feladatok jó része megállja a helyét, vagy ötleteket adhat más, komplikáltabb feladatok megalkotásához.
GÓL TÜDŐBŐL
Idő: 10-15 perc
Eszköz: asztal, pingponglabda
Létszám: csapatonként 2-5 fő aktív
Két csapatot alakítunk. Az asztal két ellentétes oldalán körülbelül 20 cm-es kapukat jelölünk ki. A csapatok célja, hogy az ellenfél kapujába befújják a pingponglabdát.
HAMUPIPŐKE
Idő: 5-7 perc
Eszköz: szemestakarmány, kendő a szembekötéshez
Létszám: csapatonként 5-6 fő aktív
Bekötött szemmel, megadott idő (3 min.) alatt a játékosoknak minél pontosabban szét kell választani az egy kupacba összeöntött lencsét, babot, kukoricát, stb.
KÍNAI HORDÁR
Idő: 10-15 perc
Eszköz: dió, hurkapálcika
Létszám: csapatonként 4-5 fő aktív
Alap- és célvonalat húzunk egymástól 10 méterre. A csapatoknak két hurkapálca közé fogva kell a diót átvinni a célba. Aki leejti, vagy kézzel hozzáér, elölről kezdheti a cipekedést. A csapattagok egyszerre és váltóban is versenyezhetnek.
FUTÓVERSENY
Idő: 5-15 perc
Eszköz: megfelelő pálya, madzag, tárgyak
Létszám: csapatonként 1 vagy 2 fő, de váltóverseny is lehet
A klasszikus olimpiai sportág szabályainak megfelelően, a cél egy adott távot minél rövidebb idő alatt megtenni. Persze a dolog úgy izgalmas igazán, ha kicsit megnehezítjük a játékosok dolgát. Íme néhány ötlet:
1. leguggol, és átfogja mindkét térdét;
2. zsákot húzunk a lábára (zsákbanfutás);
3. a versenyző fején egy csésze vizet vagy valami mást visz;
4. szájába egy kanalat helyezünk, amiben nyers tojást szállít;
5. az indulásnál levetkőzik fürdőruhára, ruháit magával viszi és a célban újra felöltözik;
6. minden játékos három cserepet vagy konzervdobozt visz magával; kettőre rááll, egyet előbbre tesz, majd átlép arra és így halad előre;
7. hasonlóan az előzőhöz, csak két szék segítségével teszi meg a távot;
8. két játékos lábait páronként összekötjük, és így kell végighaladniuk; (összeköthetjük az azonos oldali lábakat is, de nehezebb a feladat, ha a játékosok jobb lábát kötjük a másik baljához)
9. szintén párok versenyeznek: egymásnak háttal állva, oldalazva szökdelnek végig úgy, hogy hátuk mögé helyezett kezeiket kötjük össze egymással
10. két játékos egymás mellé áll, egymás vállát kölcsönösen átfogják, belső lábukat pedig a lábikra felett egymáshoz kötik (futás három lábon)
Óriáskígyó
Idő: 10 perc
Eszköz: koszolható ruha
Létszám: 5-10 fő kígyónként
Megjegyzés: Ügyeljünk a terep megválasztásakor!
A csapatok tagjai hasra fekszenek úgy, hogy mindenki az előtte lévő lábát fogja, s a keze csak a legelsőnek marad szabadon. A feladat: így kell megtenniük egy 5-10 méteres távot minél gyorsabban.
SZÁZLÁBÚ
Idő: 5 perc
Eszköz: sok különböző színű lufi
Létszám: minimum 10 fő csapatonként, de minél többen vannak, annál jobb
A csapatok tagjai egymás mögött felsorakoznak. A sort alkotó játékosok csak egy-egy (csapatonként különböző színű) lufival érintkeznek egymással. A lufit mellkasukkal az előttük álló hátához szorítják. Miután kialakultak ily módon a folyamatos sorok, a csapatoknak egy meghatározott, akadályokkal (szlalom, stb.) nehezített pályát kell teljesíteniük, ügyelve arra, hogy ne szakadjon szét az alakzat. Kézzel sem a lufihoz, sem a társakhoz nem érhetnek hozzá a játékosok. Az a csapat nyer, aki több lufit juttat el a célba. A gyorsaságot is jutalmazzuk!
GARGARIZÁLÓS
Idő: 5 perc / menet
Eszköz: pohár, víz
Létszám: 6-10 fő csapatonként
Szókitalálós játék. Az egyik csapat tagjai gondolnak egy szóra, majd ezt megsúgják a másik csapat egyik játékosának. A játékos feladata, hogy elmondja azt a szót a saját csapatának, csak nehezítésképpen ezt úgy kell megtennie, hogy a szó kimondása közben a szája tele legyen töltve vízzel. A csapattagoknak ki kell találni, hogy mi volt az „elgargarizált” szó.
KIS SZÍNDARAB
Idő: 30 perc
Eszköz: papír, ceruza
Létszám: csapatonként 5-8 fő
Minden csapatnak felírunk egy papírra 5-6 sehogyan sem összeillő szót. 10 percük van arra, hogy egy kis jelenetbe beépítsék ezeket a szavakat, de hang nélkül kell a történetet előadniuk. A többi csapatnak ki kell találni, mi lehetett az a bizonyos 5-6 kulcsszó.
DOBOZOS JÁTÉK
Idő: 15-25 perc
Eszköz: doboz tárgyakkal
Létszám: 5-6 fős kiscsoportok
A társaság kis csoportokra oszlik. Mindegyik kap egy dobozt vagy egy zacskót tele kisebb tárgyakkal, játékosokként legalább eggyel. Ezután a csoportok visszavonulnak, és egy rövid jelenetet kell legfeljebb 10 perc alatt összedobniuk, amelyben minden tárgynak szerepelnie kell - mindegy, hogy hogyan!
Változat: Minden csoport keres 3-5 “megfelelő” tárgyat a többi csoport számára.
NONSZENSZ VITA
Idő: max. 10 perc (egy vita)
Eszköz: -
Létszám: 2-2 „szakértő” csapatonként
A játékvezető kijelöl egy nonszensz témát (Pl. “A nukleáris retekültetőgép előnyei és hátrányai”) Ezután kér 4 szakértőt (ketten-ketten ellentétes álláspontot képviselnek), akiknek. a feladata a témát megvitatni, törekedve a másik fél meggyőzésére. Az éppen nem szereplők is tehetnek fel kérdéseket, s így nem kell pusztán megfigyelőnek lenniük.
ÁLLATCSORDA
Idő: 5-10 perc
Eszköz: infantilizmus
Létszám: 8-10 fő csoportonként
Az egyes csoportok összes tagjukból élőlényt alkotnak (állatot, növényt, sci-fi lényeket ). Ez az "állat" tudjon egyszerre morogni, adjon ki magához illő hangokat, és persze legyen neve is. Amikor megtalálták a játékosok a lény megfelelő ÉN-jét, az állat kivonul a terem közepére, persze a maga módján, ahol találkozik a többiekkel.
Reklámozás
Idő: 5 perc reklámonként
Eszköz: abszurd tárgyak
Létszám: 1-2 fő reklámozó csapatonként
A kijelölt embereknek egy abszurd tárgyat kell reklámozniuk. Mondják el mire jó, miért előnyös, ha most vásárolják meg, stb. A reklámhoz bármilyen eszközt, módszert felhasználhatnak, törekedjenek a szellemességre is!
MIRE JÓ?
Idő: 10-15 perc
Eszköz: toll, papír
Létszám: 5-6 fős csapatok
A csapatok kapnak egy-egy tárgyat, ez lehet szokványos használati tárgy, de akár valamilyen extrém dolog is. Megadott idő alatt a csapatoknak össze kell gyűjteniük minél több olyan helyzetet, ahol az adott tárgyat használni tudják. Külön díjazzuk a szellemes megoldásokat!
TÁRGYRAJZOLÓ
Idő: 10-20 perc
Eszköz: papír, toll, sok kis tárgy + takaró
Létszám: 5-8 fő / csapat
A játékvezető egy asztal mellett helyezkedik el, az asztalon különböző tárgyak vannak letakarva. A csapatok tőle távolabb helyezkednek el. Az egyes csapatok tagjai felváltva mennek a vezetőhöz, aki minden játékos előtt feltár egy-egy tárgyat. Nekik emlékezetből minél gyorsabban le kell a tárgyat rajzolniuk saját csapatuk számára. A vezető méri az időt, akkor állítja meg az órát, amikor a csapat tagjai kitalálták, hogy mit ábrázol a rajz. A rajzoló nem beszélhet, csak bólintással jelezheti, hogy talált-e a csapat tippje. Miután kitalálták, a másik csapat játékosa kerül sorra és ez így megy, amíg mindenki sorra nem kerül. A végén összeadjuk a két csapat játékosai által elért időket, a győztes a gyorsabbik csapat.
FÓLIÁS
Idő: 10-15 perc
Eszköz: alufólia
Létszám: 1 fő alany + 2-3 szobrász csapatonként
Társunk arcára helyezett alufóliából meg kell mintázzuk az alany arcát. Utána értékeljük a domborműveket.
SPÁRGÁRA FELFŰZÉS
Idő: 10 perc
Eszköz: spárga (fakanál)
Létszám: 10-12 fős csapatok
A csapatok feladata, hogy egy előzetesen kimért spárgadarabra megadott idő alatt minél több embert felfűzzenek. A felfűzés menete: felül be, alul a nadrágon vagy szoknyán ki vezetjük a spárgát. Saját magán senki nem vezetheti át a madzagot, azt minden esetben a szomszédnak kell megtenni. (Célszerű fiúknak és lányoknak váltakozva felállniuk.) Ha megfelelő a társaság, kérhetjük, hogy a spárga haladjon át az alsónemű alatt is. A győztes az a csapat, aki több embert fűzött fel. Irányadókánt a spárgák elejére egy-egy fakanalat is köthetünk.
PINGPONGLABDA
Idő: 5-10 perc
Eszköz: pingponglabda
Létszám: csapatonként 3-4 páros
A csapat lánytagjainak egy-egy pingponglabdát kell fiú csapattársuk nadrágján átvezetni. A labda a bal nadrágszáron elindul felfelé, majd a jobbon kell, hogy lefele érkezzen. A fiúk hosszú nadrágban legyenek!
RUHACSERE
Idő: 5 perc
Eszköz: -
Létszám: csapatonként 1 fiú + 1 lány aktív
Minden csapatból egy fiúnak és egy lánynak minél több, rajtuk lévő ruhadarabot kell kicserélnie. A többiek spanyolfalat alkothatnak körülöttük.
ÖLTÖZTETÉS
Idő: 10 perc
Eszköz: -
Létszám: 8-10 fős csapatok
A csapatok feladata, hogy minél több ruhadarab felhasználásával felöltöztessék egyik társukat.
SZÁJBÓL SZÁJBA
Idő: 5-10 perc
Eszköz: körbeadandó dolgok
Létszám: 5-10 fős csapatok
A legváltozatosabb dolgokat adhatjuk végig egymás közt úgy, hogy az egyik csapattag szájából az a szomszédéba kerül, és így tovább. Más módon érinteni sem érinthetjük a dolgokat. Néhány ötlet:
1. Kockacukor
2. Tojás (nyers, de jól megmosott)
3. Virsli (úgy, hogy az utolsóhoz érve el kell fogynia)
4. Söröspohár (kezdetben még tele, de a végére a sörnek el kell fogynia; ez a klasszikus sörváltó)
5. Boríték (itt kivételesen szájról szájra; ennek viszont technikája van: továbbadásnál "fújni", átvételnél "szívni" kell a borítékot) {Szívod-fújod}
ALMAVÁLTÓ
Idő: 10 perc
Eszköz: alma
Létszám: 8-10 fős csapatok
A csapat kört alkot. Egyikük egy almát helyez az álla alá, amelyet kézhasználat és külső segítség igénybevétele nélkül kell átadnia a szomszédjának az álla alá. Ő továbbadja, majd így ér végig az alma a körön. Vigyázzunk, le ne ejtsük!
ORRÓL ORRA
Idő: 5-10 perc
Eszköz: gyufásskatulya
Létszám: 8-10 fős csapatok
A játékosok egy gyufásskatulyát adnak tovább egymás között orról orra. A gyufásdobozt semmilyen más testrészükkel nem érinthetik.
HAGYMA A LAVÓRBAN
Idő: 5-8 perc
Eszköz: lavór, víz, hagyma (hámozott)
Létszám: 5-8 fős csapatok
Megjegyzés: Utána mossunk fogat!!
Csapatonként egy-egy műanyag lavórt félig megtöltünk vízzel. A vízbe egy-egy jól megtermett hámozott vöröshagymafejet teszünk. A csapatok feladata közösen elfogyasztani a hagymát úgy, hogy a csapattagok egymás után a lavórba hajolva haraphatnak egy-egy darabkát. A hagymához kézzel hozzáérni tilos!
MAKARÓNI-SPAGETTI
Idő: 5-8 perc
Eszköz: szívószál, tészta
Létszám: csapatonként 3-4 páros
A lányok szájában egy-egy szívószál, a fiúkéban egy-egy szál makarónitészta van. A feladata, a tészta és a szívószál egymásba illesztése kézhasználat és külső segítség igénybevétele nélkül. A csapatok váltóban is versenyezhetnek. (Az új pár csak akkor indulhat, ha a másik már kész.)
NARANCSHÁMOZÁS
Idő: 5 perc
Eszköz: narancs
Létszám: csapatonként 2 fő aktív
Minden csapatból kijelölünk egy fiút és egy lányt. Egyikük szájába egy hámozatlan narancsot helyezünk, amit a másik feladata lesz meghámozni úgy, hogy csupán szájával nyúlhat a narancshoz.
A játékok nevei után a kategória és az oldalszám szerepel
A kocka el van vetve |
KON |
25 |
|
A szabadulás útja |
EMP |
13 |
|
Add a kezed! |
MOZ |
32 |
|
Add tovább |
IDŐ |
38 |
|
Add tovább a hangot! |
KON |
19 |
|
Adj hozzá egy mozdulatot! |
KON |
23 |
|
Adok-kapok |
KON |
20 |
|
Ahéla mondja |
KON |
21 |
|
Ajándék |
SZIT |
18 |
|
Alibi |
SZIT |
19 |
|
Állatcsorda |
VET |
43 |
|
Állatkert |
KON |
23 |
|
Állatnév, növénynév... |
NÉV |
4 |
|
Almaváltó |
VET |
44 |
|
Antiadu |
IDŐ |
37 |
|
Arcszobrászat |
TES |
12 |
|
Asszociációjáték |
IDŐ |
36 |
|
Asztaltáncoltatás |
KON |
23 |
|
Atomok játéka - vakon |
TES |
10 |
|
Aukció (1.) |
ISM |
6 |
|
Aukció (2.) |
KÖZ |
7 |
|
Autó vagyunk |
TES |
11 |
|
|
|
|
|
Bas |
IDŐ |
36 |
|
Becenevek |
NÉV |
4 |
|
Bemutatkozás |
NÉV |
3 |
|
Beszélgetésindítók |
ISM |
6 |
|
Bolond király |
SZIT |
19 |
|
Bumm |
KON |
20 |
|
Bűvös ezres |
IDŐ |
37 |
|
|
|
|
|
Cowboy |
KON |
22 |
|
Család |
EMP |
14 |
|
Csendkirály |
KÖZ |
8 |
|
Csomózás |
TES |
10 |
|
Csoportos interjú |
ISM |
6 |
|
Csoportot vakon szétválogatni |
TES |
11 |
|
Csoportrajz |
KÖZ |
7 |
|
|
|
|
|
Dobom a kérdést |
ISM |
6 |
|
Dobozos játék |
VET |
42 |
|
Dülöngélős bizalomjátékok |
VAK |
12 |
|
|
|
|
|
Egy percünk a tiéd! |
KÖZ |
8 |
|
Egyedül |
EMP |
15 |
|
Egyenesből keresztbe |
GON |
28 |
|
Egyszerre indulni |
EMP |
15 |
|
Együtt könnyebb |
EMP |
15 |
|
Életúttérkép |
ISM |
5 |
|
Elnök-titkár |
NÉV |
3 |
|
Élő szoborcsoport |
TES |
11 |
|
Én még sosem... |
ISM |
6 |
|
Érintés |
EMP |
15 |
|
Érzések cseréje |
KÖZ |
8 |
|
|
|
|
|
Fejbecsapós |
NÉV |
2 |
|
Fekete-fehér-igen-nem |
GON |
27 |
|
Felelj, harmadik! |
KON |
21 |
|
Fél-fél közmondás |
SZIT |
19 |
|
Fentről le |
GON |
28 |
|
Foci 2 labdával |
MOZ |
32 |
|
Foglalkozások |
SZIT |
18 |
|
Fóliás |
VET |
43 |
|
Folytasd másképp |
SZIT |
17 |
|
Futballfogó |
MOZ |
32 |
|
Futóverseny |
VET |
42 |
|
Fülelős |
KON |
24 |
|
|
|
|
|
Gargarizálós |
VET |
42 |
|
Gól tüdőből |
VET |
41 |
|
Guggolós |
VAK |
13 |
|
Gyertyás |
IDŐ |
35 |
|
Gyufaszálas játékok |
GON |
29 |
|
Gyümölcsös |
IDŐ |
34 |
|
|
|
|
|
Hagyma a lavórban |
VET |
44 |
|
Hajtogatós értékelés |
KÖZ |
8 |
|
Halandzsa |
SZIT |
16 |
|
Hamupipőke |
VET |
41 |
|
Hangcsere |
IDŐ |
36 |
|
Hangjáték |
SZIT |
18 |
|
Hangsúly |
KON |
21 |
|
Harangjáték |
VAK |
12 |
|
Harci puszi |
IDŐ |
34 |
|
Hármasugrás |
IDŐ |
37 |
|
Hárombetűs szavak |
GON |
25 |
|
Hátamon a nevem |
KON |
24 |
|
Helycsere |
NÉV |
3 |
|
Helycsere |
MOZ |
31 |
|
Hettyen pitty |
TES |
10 |
|
Hogy a bab? |
KON |
21 |
|
Hogy csináljuk? |
SZIT |
19 |
|
Hogy tetszik a szomszédod? |
NÉV |
3 |
|
Hol a gyűrű? |
KON |
24 |
|
Hold |
KON |
25 |
|
Hotelportás |
SZIT |
16 |
|
Ide figyelj! |
KON |
22 |
|
Igazi férfi |
SZIV |
39 |
|
Ilyennek látlak |
KÖZ |
9 |
|
Indiántűz |
GON |
28 |
|
Ismerd fel a nemedet |
KON |
24 |
|
Itt születtem |
ISM |
5 |
|
|
|
|
|
Japán foci |
MOZ |
32 |
|
Jeromos |
GON |
28 |
|
Jobb oldali szörnyszomszédom |
IDŐ |
36 |
|
|
|
|
|
Kacsintós gyilkos |
IDŐ |
37 |
|
Kapus |
EMP |
13 |
|
Karmester |
IDŐ |
35 |
|
Karszalagos számháború |
MOZ |
33 |
|
Kártyaforgó |
IDŐ |
34 |
|
Kazettás |
SZIV |
40 |
|
Kendőlopó |
MOZ |
33 |
|
Képzeletbeli ajándék |
KÖZ |
8 |
|
Kérdés-párbaj |
KON |
22 |
|
Keresd a helyed! |
KÖZ |
9 |
|
Keresd a közmondást! |
GON |
27 |
|
Két lány meghódítása |
SZIV |
39 |
|
Kétlabda |
MOZ |
32 |
|
Ketten rajzolni egyet |
EMP |
14 |
|
Kezek |
EMP |
15 |
|
Kézfogó |
NÉV |
3 |
|
Ki vagyok én? |
GON |
25 |
|
Ki van a hátamon? |
GON |
25 |
|
Ki volt, aki elbánt veled? |
VAK |
13 |
|
Kínai hordár |
VET |
42 |
|
Kinevetős |
IDŐ |
35 |
|
Kis színdarab |
VET |
42 |
|
Kis történetek |
GON |
29 |
|
Kockacukor |
SZIV |
41 |
|
Kólásüveg |
SZIV |
40 |
|
Kormos tányér |
SZIV |
40 |
|
Kőbánya alsó |
IDŐ |
36 |
|
Könyvírós |
GON |
26 |
|
Körben felállni |
TES |
10 |
|
Körök |
IDŐ |
35 |
|
Köszönés |
SZIT |
17 |
|
Kötélhúzás |
EMP |
15 |
|
Közmondásos |
GON |
27 |
|
Közös mondandó |
SZIT |
19 |
|
Közös ülés |
TES |
10 |
|
Kulcsos játék |
KON |
22 |
|
|
|
|
|
Labirintusfogó |
MOZ |
31 |
|
Léghajó |
KÖZ |
7 |
|
Levitáció |
VAK |
12 |
|
Liftezés |
VAK |
12 |
|
Ló, szamár |
KON |
21 |
|
Lufiölős |
MOZ |
33 |
|
Lufistánc |
MOZ |
33 |
|
|
|
|
|
Maffia |
IDŐ |
37 |
|
Makaróni-spagetti |
VET |
44 |
|
Malac |
IDŐ |
37 |
|
Megtévesztő |
KON |
21 |
|
Mi a család mániája? |
GON |
27 |
|
Mi a közös bennünk? |
ISM |
5 |
|
Mi ez ? |
KON |
20 |
|
Mi lenne, ha... |
ISM |
5 |
|
Mi lennél, ha... |
ISM |
5 |
|
Mi tetszik rajta? |
SZIV |
41 |
|
Mi változott? |
KON |
24 |
|
Mi volt a képen? |
SZIT |
18 |
|
Milyen messze, milyen közel |
EMP |
15 |
|
Mini számháború |
MOZ |
33 |
|
Mire jó? |
VET |
43 |
|
Miről meséltem? |
SZIT |
17 |
|
Mister X |
GON |
25 |
|
Mit fog csinálni? |
EMP |
16 |
|
Mit vinnél magaddal? |
GON |
28 |
|
Most mutasd meg! |
GON |
27 |
|
|
|
|
|
Narancshámozás |
VET |
44 |
|
Négyszékes |
GON |
27 |
|
Néma kiáltás |
SZIT |
18 |
|
Neuron |
MOZ |
31 |
|
Névkártya |
ISM |
5 |
|
Névkitalálós |
NÉV |
4 |
|
Névlabda |
NÉV |
2 |
|
Névlánc |
NÉV |
2 |
|
Névsor széken |
NÉV |
3 |
|
Nonszensz vita |
VET |
43 |
|
Nyakfogós gyilkos |
IDŐ |
38 |
|
Nyakra puszis gyilkos |
KÖZ |
8 |
|
|
|
|
|
Óriáskígyó |
VET |
42 |
|
Oroszlánkirály |
SZIV |
39 |
|
Orról orra |
VET |
44 |
|
|
|
|
|
Öltöztetés |
VET |
43 |
|
Össztűz |
ISM |
6 |
|
Öt szó egy papírra |
ISM |
4 |
|
Ötletroham |
KÖZ |
8 |
|
|
|
|
|
Párkereső |
KON |
23 |
|
Páros önéletrajz |
ISM |
4 |
|
Páros versmondás |
SZIT |
18 |
|
Páros-páratlan fogó |
MOZ |
32 |
|
Párválasztás szemkontaktussal |
EMP |
14 |
|
Pénzrejtegetés |
KON |
23 |
|
Pingponglabda |
VET |
43 |
|
Pity-pity |
KON |
24 |
|
Pletyka |
IDŐ |
35 |
|
|
|
|
|
Portás |
KON |
20 |
|
Postás |
IDŐ |
35 |
|
Puszi!! |
SZIV |
41 |
|
|
|
|
|
Rabszolga |
GON |
27 |
|
Rádiójáték |
SZIT |
18 |
|
Reklámozás |
VET |
43 |
|
Rokonszenves hangforrás |
KÖZ |
7 |
|
Roland |
SZIV |
39 |
|
Ruhacsere |
VET |
43 |
|
|
|
|
|
Saját jel, saját címer |
ISM |
5 |
|
Sarokranézős kacsintós |
IDŐ |
34 |
|
Segg-fül |
SZIV |
40 |
|
Senki földje |
MOZ |
33 |
|
Sipszi |
SZIV |
41 |
|
Sivatag |
SZIV |
38 |
|
Spárgára felfűzés |
VET |
43 |
|
Sport eszköz nélkül |
SZIT |
18 |
|
Stop! |
KÖZ |
8 |
|
Süsü |
TES |
10 |
|
|
|
|
|
Szájból szájba |
VET |
44 |
|
Szamárfül |
KON |
22 |
|
Számfuttatás |
KON |
20 |
|
Százlábú |
VET |
42 |
|
Székhiány |
MOZ |
31 |
|
Székre állni |
SZIV |
39 |
|
Szemmelverés |
EMP |
14 |
|
Szerelemszobor |
SZIV |
41 |
|
Sziámi |
TES |
10 |
|
Színcápa |
MOZ |
31 |
|
Szinkronizálás |
SZIT |
17 |
|
Szituációmásolás |
SZIT |
17 |
|
Szivárvány |
KON |
25 |
|
Szivárvány 2.0 |
KON |
25 |
|
Szobormásolás vakon |
TES |
11 |
|
Szókirakó |
GON |
26 |
|
Szópárbaj |
GON |
26 |
|
Szópóker |
GON |
26 |
|
És akik készítették:
Az alapokat lerakták: Tótth Árpád, Kemény Viki, Détár Bianka, Báthory Zoli, Borhi Károly Megszerkesztették és kibővítették: Cserháti Zoltán (Csír), Kisvarga Zoli, Babics Juli, Ivády Gabi Ötleteltek hozzá: Tóth András (Totya), Somfai Gábor, Oláh Dia Továbbá külön köszönet: a régieknek, hogy tanulhattunk tőlük a játékkönyveknek (és az Internetnek), hogy vannak az F-18-nak és a DC-nek, hogy nyugisan dolgozhattunk Veszer Zolinak (Kicssávó), hogy hozott még egy listát és mindenki másnak, aki segítségünkre volt
|
Szótáras |
IDŐ |
38 |
|
Szökik a nóta |
KON |
21 |
|
|
|
|
|
Tabló |
EMP |
16 |
|
Találd ki, ki mondta |
KÖZ |
9 |
|
Találkozás |
TES |
11 |
|
Tapsos bumm |
KON |
20 |
|
Tárgyrajzoló |
VET |
43 |
|
Társfelismerés vakon |
TES |
11 |
|
Távirat |
IDŐ |
35 |
|
Távolságtartás |
EMP |
15 |
|
Telefon |
SZIT |
17 |
|
Telepátia |
GON |
28 |
|
Térfelosztás |
EMP |
16 |
|
Térképes |
GON |
28 |
|
Tízbetűs |
GON |
26 |
|
Történet 1. |
SZIV |
40 |
|
Történet 2. |
SZIV |
40 |
|
Történet 3. |
SZIV |
40 |
|
|
|
|
|
Újsághirdetés |
ISM |
4 |
|
Újságpapír-szigetek |
MOZ |
31 |
|
Úrohbahmázs |
MOZ |
32 |
|
Utazás |
KON |
23 |
|
|
|
|
|
Üveges |
MOZ |
32 |
|
Üvegkrülő |
SZIV |
40 |
|
|
|
|
|
Vádlottak padja |
KÖZ |
9 |
|
Vak kígyó |
VAK |
13 |
|
Vak vezet világtalant |
VAK |
13 |
|
Vakon a körben |
VAK |
13 |
|
Váratlan fordulat |
SZIT |
17 |
|
Varázsbolt és szeméttelep |
KÖZ |
9 |
|
|
|
|
|
Yin-yang |
KON |
22 |
|
|
|
|
|
Zenedoboz |
GON |
29 |
|
Zsipp-zsupp játék |
NÉV |
3 |
|
Zümmögős |
EMP |
14 |
|
Játsszunk! Játékgyűjtemény - 252 játék | 118. Kalazancius Cserkészcsapat | Kecskemét, Solt, 118. Kalazancius Cserkészcsapat
"
______________________________
Játsszunk! Játékgyűjtemény - 252 játék
A cserkészek körben ülnek, egyikük megmondja a nevét és a települést, ahonnan
jött. A tőle jobbra ülő cserkész elismétli, amit az előző mondott, majd
hozzáteszi a saját adatait. A következőnek már mind a kettőt el kell ismételnie.
Ha valaki megakad, kezdőbetűkkel lehet segíteni. A játék addig tart, amíg
mindenki el nem tudja mondani az összes adatott.
A cserkészeket párokba osztjuk, oly módon, hogy egyik cserkész se ismerje a
párját. Egy negyed őrás beszélgetés alatt mindenki megismerheti a párját
annyira, hogy be tudja őt mutatni a többieknek.
A fiúk kapnak egy-egy almát. Minden fiú felajánlja a kiválasztott leánynak, ha
az fogadja, akkor kezdődhet a tánc. A homlokuk közé veszik az almát, és addig
táncolnak a homlokuk közé szorított almával, ameddig az ki nem csúszik onnan.
Ha kicsúszott, valamelyikük elkapja, elfelezik és közösen megeszik. Ezután a fiú
új almát kér a játékvezetőtől, és újabb leányt kér vele fel. A leányoknak csak
almás fiú felkérését szabad elfogadniuk. Táncversenyen az a pár győz, amelyik a
legtovább tudja tartani az almát. A játék addig tart, amíg az alma el nem fogy.
A versenyző táncospárok annak rendje módja szerint táncolni kezdenek, majd a
játékmester az egyik pár fiútagjának kezébe egy seprűt nyom. Amelyik párnál a
seprű van, az a pár igyekszik táncolva utolérni egy mások párt, s továbbadja
nekik a seprűt. Ennek átvétele kötelező, ha csak nem sikerül eltáncolni a seprűs
pár elöl. A seprű így halad tovább pártól-párig, majd a játékvezető jelez, a
zene megáll, s amelyik párnál az adott pillanatban ott a seprű, az kiesik a
táncversenyből. A játékvezető ismét útjára indítja a seprűt, s folyik tovább a
verseny. Győz az utolsónak állva maradt páros. Figyeljünk arra, hogy a
játékvezető ne láthassa a párokat, amikor megállítja a zenét.
A fiúk érkezéskor kapnak három üres "bókutalványt", amit ki kell tölteniük.
Minden utalványra egy szép, szellemes, vagy mulatságos bókot kell írniuk. A
jegyszedő ellenőrzi, teljesítették-e a feladatot. Amennyiben igen, beléphetnek,
s az utalvány náluk marad. A lányoknak az utalványok "megvásárlásához" szükséges
eszközöket kell magukkal hozniuk. Ez lehet virág, zsebkendő, vagy akár cukorka,
sőt pattogatott kukorica is. A lányok feladata, hogy a táncos alkalom
meghatározott ideje alat minél több "bókutalványt" "vásároljanak" a fiúktól.
Vásárolni lehet a magukkal hozott eszközökért, de adhatnak egy-egy mosolyt vagy
puszit is. természetes, hogy a nagyon ügyes , tetszetős bókért jobban fizetnek,
mint a köznapi frázisért. Ha már az összes "bókutalvány" elfogyott a legtöbbet
szerzett leányok felkérhetik a fiúkat, hogy élő szóban is mondják el bókjaikat.
Az eredményről zsűri dönthet.
Az érkező fiúkra egy-egy állatnevet tűzünk ki. (vagy ők választanak maguknak). A
leányok viszont a játékban szereplő "állatok" kedvenc eledelének nevét kapják
meg. Már maga az elnevezés és a választás is sok nevetésre, vidámságra ad okot.
Az első tánchoz így jelölhetjük ki a párokat.
A székeket körbe rakjuk. Minden székre ül egy lány, egy szék üresen marad,
Minden lány mögé odaáll egy fiú, az üres szék mögé is és hátrateszik a kezét.
Aki az üres szék mögött áll, rákacsint valamelyik lányra. Az felugrik s
átszalad, leül a fiú elé. Természetesen csak akkor tudja ezt megtenni, ha
őrzőjére, a mögötte álló fiú nem veszi észre a kacsintást, s idejében (persze
szelíden) le nem fogja. Előre nem szabad a lányt lefogni. Aki elől elcsalták a
lányt, az lesz az új kacsintó. Amikor a "csábítás" nem sikerül, a kacsintó
zálogot ad. Játszhatjuk fordítva is!
A játékosok tetszés szerint körbe ülnek a szorosan egymás mellé rakott székekre.
Egyik játékosnak bekötik a szemét, a kör közepére állítják, megforgatják,
ezután elindulhat, hogy valakinek az ölébe üljön. Elhelyezkedik, majd megszólal:
"Hettyem!" Akinek az ölében ül, hangját elváltoztatva így válaszol:
"Pitty!" A kérdezőnek a hang alapján ki kell találnia, hogy kinek az ölében ül.
Háromszor teheti fel a kérdést ugyanannak a személynek. Ha eltalálja a válaszoló
nevét, akkor helyet cserélnek, ha nem, tovább kell - másnál - próbálkoznia.
Mindaddig ő marad a kérdező, amíg nem sikerül eltalálnia ki adta a választ.
A társaság együtt énekli az átvezető szöveget: "ez a nóta körbejár" - majd
megneveznek valakit, akinek el kell kezdenie egy új dalt. Már elénekeltet nem
szabad ismételni. Nehezíthetjük a dalstafétát, ha megkötjük a dalok témáját,
például kimondjuk: csak olyan lehet, ami a vízről, szerelemről stb. szól. Vagy
kimondhatjuk, szerepeljen a dalban valamilyen foglalkozásnév, állatnév, szin,
községnév, stb.
A játékvezető egy szót mond, a játékosok pedig igyekeznek egymást megelőzve
olyan nótát mondani, amelyben a vezető részéről választott szó szerepel. A
vezető például "csikót" mond, a megfelelő nóta pl. a "Sárga a csikó..." kezdetű
nóta lehetne. Aki leggyorsabban válaszol, jó pontot kaphat. Megoldható úgy is,
hogy a megjelölt szavaknak megfelelő nótacímeket a játékosok cédulára írják s
a játék végén beadják. Ebben az esetben minden szó után rövid gondolkodási időt
kell hagyni. Egy szónak esetleg több nóta is megfelelhet. A játék nemcsak
nótákkal, hanem költeményekkel is játszható.
Nagy figyelmet követelő, élvezetes dalos játék. A társaság tagjai egy mindenki
által jól ismert dalt énekelnek, közben figyelik a játék vezetőjét. Amikor ő egy
megbeszélt jellel jelez, nem adnak hangot, tátogással folytatják a nótát, majd
amikor a játékvezető ismét jelez, teli torokból fújják tovább a szöveget. Aki
rossz helyen kapcsolódik be az énekbe, zálogot ad. Másféleképpen is játszhatjuk,
az első játékos elkezd énekelni egy dalt. Váratlanul abbahagyja. Erre a bal
oldali szomszédjának kell folytatni, mégpedig késlekedés nélkül, az ütemet
betartva. Ha megakad vagy elkésik, szintén zálogot ad.
A játékvezető az asztalon (egy ceruzával vagy az ujjával) kikopogtatja 10-15
ismert nóta ritmusát. A játékosok noteszükbe jegyzik sorrendben, hogy a
kopogtatásban milyen nótára ismertek. Aki mind eltalálta, vagy legalábbis a
legtöbbet, - az a nyertes! (Legközelebb jogában áll a játékot vezetni!)
Két őrs játssza. Az őrsök küldöncöket jelölnek ki, akik az ellenpárthoz mennek
át. A vezető műszaki kérdést intéz hozzájuk (csomó, elsősegélynyújtó, súly,
hosszúsági, területi becslés stb.). Azok a küldöncök, akik a feladott kérdésre
nem tudtak válaszolni, foglyai lesznek a másik őrsnek.
A cserkészek hátratett kezekkel körben állnak. Énekszó közben nyakkendőt
adogatnak egymásnak kézről-kézre. Adott jelre abbahagyják az éneket és akinek a
kezében maradt a nyakkendő, ahhoz kérdést intéz a vezető. Pl.: "Mondd el a
hetedik törvényt." - "Mondd el a fő- és mellékvilágtájakat." - "Hogyan lehet óra
segítségével megállapítani a világtájak helyes irányát?" stb... Aki nem tud
felelni a feltett kérdésre, az büntetést kap vagy zálogot ad.
Tíz cserkész körbe ül és mindegyik egy törvényt képvisel. A tizenegyedik a kör
közepére áll. A vezető a tíz cserkésztörvény közül kettőből egy szót, vagy
részt kiált. Például: "Szigorú" az ötödik törvényből, "vidám" a nyolcadikból
stb. Azok a cserkészek, akik az illető törvényeket képviselik, úgy jeleznek
egymásnak, hogy lehetőleg a középen ülő ne vegye észre, és azonnal helyet
cserélnek, míg a középső megkísérli valamelyik üres hely elfoglalását. Ha ez
sikerült, a hely nélkül maradt cserkész áll be a kör közepére és az ő törvényét
az kapja meg, akivel szerepet cserélt (tehát a középső). Abban az esetben is
szerepet és helyet cserélnek a fiúk a középsővel, ha nem ismerik fel a szóból a
saját törvényüket. Játszhatja hat cserkész is, ebben az eseten azonban mindegyik
két törvényt képvisel.
A cserkészek egymással szemben két sorba állnak. A sorokat egytől felfelé
számozzuk. Az egyesek, kettesek, hármasok stb. egymással szemben állnak. A sorok
közötti távolság néhány méter. Középen áll a vezető és két zsineget tesz a
padlóra. A vezető megnevez egy számot és egy csomót. Például: "Hármas,
halászcsomó". A két hármas a zsinegekhez fut, gyorsan megcsinálja a
halászcsomót, átadja a vezetőnek és visszaszalad a helyére. Aki előbb ér a
helyére és jó csomót készített, annak a sora három pontot kap. Abban az
esetben, ha a fürgébb rossz csomót csinált, egy pontot kap csapata. Ugyanakkor,
ha a másodiknak jó a csomója, két pontot kap. Az a sor nyer, amelyik bizonyos
idő múlva több pontot szerez.
Az őrsök oszlopba sorakoznak, élükön az őrsvezetővel. Bekötött szemmel állnak és
az előttük álló vállát fogják. A vezető az egységesen használt sípjeleket adja
le: vigyázz (-), gyülekező (--.), állj (.-), sebesen (...), pihenj (.--.) stb.
Győztes lesz az az őrs, amelyik a legkevesebb hibát követi el és nem tétovázik.
A játékosok egy csomóba állnak. Az otthonban megállapítjuk, hogy merre van
észak. A vezető mond egy világtájat, erre az egész őrs arccal arra felé fordul.
Aki hibát ejt vagy túl későn fordul a megnevezett világtáj felé, az a jobb kezét
a fejére teszi, második hiba elkövetésénél a bal kezét is fejére teszi és ha
harmadszor is hibázik, akkor kiesik a játékból. Ha már jól tudják, hogy merre
van a négy fő világtáj, akkor a négy mellékvilágtáj megjelölésével folytatjuk a
játékot.
A cserkészek párosával felállnak. Az egyik játékos szomszédjához fordul azzal,
hogy kificamította a bokáját, vagy elvágta az ujját. Ugyanakkor testtartása a
balesethez idomul, azonban az is elég, ha sérült testrészét nyújtja szomszédja
felé. Az illető cserkésznek azonnal meg kell mondania, mi az eljárás a baj
orvoslására. Ha nem tudja, mit feleljen, nem ismeri a segélynyújtás módját,
akkor örökli a szomszédja betegségét, illetve sebesülését és ezáltal a sebesült
meggyógyul. Ha ellenkezőleg, helyesen felel, a sebesült előbbi sérülését
"megtartja" Ugyanez az eljárás minden egyes párnál. Minden esetben azonban más
és más sebesülést kell alkalmazni. Az első forduló után a játszók fele részben
sebesültek lesznek, a többiek épek és egészségesek. A sebesültek a vesztesek.
Betegségéből az előbb említett módon felgyógyult cserkész egyszerre másmilyen
súlyos betegségbe esik, melyből szomszédjának ki kell őt gyógyítani. Ha az
utóbbi rögtön tud felelni, akkor ismét részt vesz a legközelebbi fordulóban. Az
új fordulóban csak azok vesznek részt, akik kétszer nyertek, akik viszont csak
egyszer, vagy egyszer sem tudtak helyes feleletet adni, azok kimaradnak a
versenyből. A nyertesek tehát újra egymással szembe állnak és addig folytatják a
versenyszerű játékot, míg csak egyetlenegy cserkész marad hátra. aki a
győztesnek járó babért fogja megkapni. Természetesen nem egészen bizonyos, hogy
a győztes csapata a legjobb az elsősegélynyújtás terén. A vezető ellenőrzi a
feltett kérdéseket és feleleteket. Ezek szerint állapítják meg, hogy ki a
győztes. Esetenként kérdést intéz ő is a cserkészekhez, hogy meggyőződjék az
"orvos" tudása felől.
A cserkészek körben ülnek. A vezető sípol egy Morse-betűt. A mellette ülő
cserkész azonnal egy olyan betűt sípol, mely az előző betűhöz kapcsolva egy
szónak az elejét képezheti. A következők szintén olyan betűt adnak le, melyek az
előzőkhöz kapcsolódhatnak. Ha a szó befejeződött, akkor a következő cserkész új
szó kezdőbetűjét fújja, mely az előző szóval és az után következőkkel együtt
mondatot fog alkotni. Aki habozik, egy pontot veszít, aki téved, vagy nem
tudja, mi legyen a következő betű, attól három pontot kell levonni.
A játékosok körben ülnek, középen áll a játékvezető. így szól: "orr, orr, orr,
száj." Az első három szónál, amint mondja is, megfogja az orrát, a negyedik
szónál azonban ahelyett, hogy a szájához nyúlna, arcának valamely más részét
érinti meg, mondjuk a szemét vagy a fülét. A körben ülő játékosok feladata az,
hogy mindazt utánacsinálják a vezetőnek, amit az mond, és ne hagyják magukat
megtéveszteni attól, amit csinál. Aki hibázik, kiesik a játékból, vagy zálogot
ad.
Kiszámolunk egy figyelőt, aki kimegy, vagy hátat fordít. Titokban, csendben
kijelölünk egy majmot. A játékos visszajön s figyel: ki kell találni, hogy ki a
majom! A majom pedig csinál valamit, a többiek azonnal utánozzák, s lehetőleg
nem néznek a majomra, nehogy a szemük állásából kitalálja a figyelő! A majom meg
fintorog, leguggol, fejét vakarja, fülét húzgálja, szamárfület mutat, megfogja
az orrát, kinyújtja a nyelvét, vagyis rengeteg mindent csinálhat, de lehetőleg
gyorsan váltogassa! A figyelőnek azt kell megfigyelnie, hogy ki csinálja először
az új mozdulatokat, mert világos, hogy azt utánozzák, az a majom! Legjobban
váltásoknál tudja rajtacsípni a majmot. Ha a figyelő kitalálta, hogy ki a majom
,helyet cserélnek, ha nem vagy sokáig nem találja ki, újra kimegy. Ha már
háromszor volt kint, új figyelőt és új majmot olvasunk ki, illetve jelölünk ki.
A körben ülő játékosok mindegyike madárnevet választ (vagy foglalkozás nevet
stb.) A játék vezetője kezdi: "A pap elvesztette a sapkáját, megtalálta a -
rigó!" erre a "rigó"-nak azonnal válaszolnia kell: "Nem a rigó, hanem a -
"pelikán!" így folyik tovább a játék. Fontos, hogy gyorsan peregjen s ne
legyenek összejátszó, klikket alkotó "madarak". Aki hibázik (nem válaszol
azonnal, eltéveszti a saját nevét, nem szereplő nevet mond stb.), zálogot ad.
Minden zálogadás után a játékvezető mondókája indítja meg újra a játékot.
Becsapós játék, gyorsan, fürgén kell játszani! Kiolvasunk egy kikiáltót, aki a
játékot vezeti. A többiek pedig eléje állnak, s nagyon figyelnek. A kikiáltó
gyorsan mondja a verset: Egy embernek volt egy háromlábú széke! Izgatta,
mozgatta, szamár, aki hallgatta! Erre, hogy ne legyünk szamarak, gyorsan be kell
fogni a fülünket, s aki nem fogta be időben, kiesik a játékból, a kikiáltó mögé
áll. Igen ám, de a kikiáltó változtat a szövegen! Most ezt mondja: Egy embernek
volt egy háromlábú széke! Izgatta, mozgatta, szamár, aki nem hallgatta! Vagyis
most az esik ki, aki befogta a fülét. Mutatóba közlünk egy pár csali szöveget,
amelyeket felváltva mondhat a kikiáltó. Egy embernek volt egy háromlábú széke!
Erre dűlt, arra dűlt, szamár, aki (nem) lecsücsült! Egy embernek volt egy
háromlábú széke! Kényelmesen rája ül, szamár aki (nem) örül Egy embernek volt
egy háromlábú széke! Lábon áll, lábon áll, szamár, aki eggyen (kettőn) áll!
Természetesen a kikiáltó becsaphatja a játékosokat: guggol, mikor nem kellene,
mosolyog, fél lábon áll stb. A következő kikiáltó az a játékos lesz, aki
utoljára esik ki, vagyis aki a legtovább bírta.
A cserkészek körben ülnek. Középen helyet foglal két fiú. Mindkettőnek kalap van
a kezében. Amit az egyik csinál, azt kell a másiknak utánozni, ez utóbbi lesz a
"tükör", a másik a "hiú" cserkész . A tükör hűen utánozza a hiú cserkész
mozdulatait: megfésülködik, feláll, felteszi a kalapját stb. Minél elmésebb a
hiú cserkész, annál érdekesebb és mozgalmasabb a játék. A hiú cserkész
kérdéseket intézhet a tükörhöz, melyre azonnal kell felelnie, közben azonban
kerülni kell az igen és nem szavakat. Ha téved a tükör, akkor szerepet cserél a
másikkal és mást jelölünk ki tükörnek.
A játszók körbe ülnek, egy rendező pedig a középre áll. Fillér nagyságú
papírdarabkákat tart magánál, melyek a hibák jelzésére fognak szolgálni. A
játszók neveket cserélnek s aztán valaki elkezdi. "Én (a játékban kapott idegen
nevét mondja), hiba nélkül, hát te (játéknevén nevez valakit, s rámutat) hogy
vagy?" A kérdezett ugyanezt a kérdést adja tovább. ha valaki a játék folyamán
hibázik, annak a rendező a homlokára ragaszt egy vízzel nedvesített
papírdarabkát. Ennek a játszónak már egy hibája van, tehát legközelebb már úgy
teszi fel a kérdését, hogy én, (Laci) egy hibával, hát te (Pali) hogy vagy? így
folytatódik a játék mindaddig, míg a hibák száma tetemesen meg nem növekszik.
Nyertes az a játszó, akinek a legkevesebb hibája van. "Hibát" kapok, ha saját
játéknevemet eltévesztem, ha hibáim számát helytelenül mondom be, ha a kérdezett
játékbeli nevét hibázom el. Nehezebb a játék, ha annak, akihez a kérdést
intézzük, nemcsak a nevét, hanem hibáinak számát is meg kell mondani, mert
ilyenkor ennek eltévesztése is hibának számít.
A játszók körben ülnek. Közük három egymás mellett ülőt elnöknek, titkárnak és
jegyzőnek nevezünk, míg a többiek sorjában egy-egy számot kapnak. Az elnök
megkezdi a játékos és mondja: "az elnök hívja a titkárt" A titkár folytatja: "a
titkár hívja négyest És így tovább. A felhívások habozás és megszakítás
nélkül folytatódnak. A felszólított nem hívhatja a felszólítóját. Ha egy
játékos téved vagy habozik, akkor a legnagyobb számú helyét foglalja el és az
egész kör eggyel lejjebb megy az üres helyig. Minden tévedés után az elnök újra
kezdi a játékot. Természetesen az elnök is elronthatja és akkor ő kerül az egyes
helyére, míg a titkárból lesz az elnök.
A jelenlévőkből két csapatot alakítunk, lehetőleg úgy hogy minkét csapatban
egyformán legyenek kezdeményező képesebbek. A szoba két felébe leülnek a
csapatok. A kezdő csapat átküld valakit (a mutogatót) a másik csapathoz, akik
közben kitaláltak egy film vagy egy könyv címét, és ezt elmondják neki. A
mutogató egy-két perc gondolkodási idő után megpróbálja elmutogatni a film vagy
a könyv címét. Egyetlen egy szót sem mondhat ki, természetesen eltátogni sem
szabat, hiszen van aki tud szájról olvasni. Néhány egyezményes jelet be lehet
vezetni: filmről vagy könyvről van szó, hány szavas a cím, a névelőt lehet
kézzel mutatni. A szavakból egy betűt el lehet külön mutatni, de többet nem.
Meglehet próbálni a könyv egy jellegzetes részletét elmutogatni, de lehet
szavanként külön is, ilyenkor mindig mutassuk, hogy hányadik szóról van szó. A
többiek közben állandóan hangosan mondják, hogy mire gondolnak, a mutogató, ha
egy jó szót hall, azt rámutatással jelezheti. Ha kitalálta, csere következik. Az
a csapat nyer amelyik kevesebb időt használt el a mutogatáshoz. íœgyeljünk arra,
hogy ne csak mindig a legjobb mutogatók játszanak, hanem mindenki.