MENÜ

lelaci oldala
Isten hozott a weboldalra

 

 

 

Instruktor Öntevékeny Csoport

1998


Az alábbiakban olyan játékok leírásait olvashatjátok, amelyeket gólyatáborban vagy egyéb csoportos összejöveteleken játszhattok, alkalmat teremtve a közös időtöltésre, szórakozásra. A játékok között vannak érdekesebbek, és kevésbé érdekfeszítők, ismertebbek és talán csak papíron létezők, de végül minden játékot fennhagytunk a listán, ami társaságban eljátszhatónak tűnik. (Régi tapasztalat, hogy mindig az első hallásra legprimitívebbnek tűnő játékok a legélvezetesebbek.) A kategóriánkénti besorolásnál a Kemény Vikiék által megalkotott beosztást vettük alapul, megpróbáltunk minden játékot besorolni a tizenhárom kategória valamelyikébe (nem volt könnyű!). Az egyes játékcsoportoknál mindig feltüntetjük, hogy mikor, kikkel, hol és hogyan célszerű az adott típusú játékokat játszani, általában hasonló szellemű instrukciók kerültek a játékok utáni megjegyzés rovatba is. A feltüntetett játékidő általában egy átlagosnak vélt, becsült érték, olyan játékoknál, ahol több kört érdemes egymás után játszani az egy menetre vonatkozó időtartam szerepel. Annak eldöntésében, hogy mikor hagyjunk abba egy játékot, mindig a csoport aktuális állapotának, hozzáállásának kell mérvadónak lennie. A játékvezető fontos feladatai közé tartozik, hogy a játék megtervezése, levezetése mellett figyeljen arra is, hogy a csoport tagjai mennyire vevők az általa terítékre vetett játékra, ennek megfelelően döntsön a játék további folytatásáról vagy abbahagyásáról. A játékoknál feltüntetett létszám egy optimálisnak tartott embermennyiségre vonatkozik, a játékok jó részét ennél több vagy kevesebb emberrel is nyugodtan el lehet játszani. És végül ne feledjétek, ha ismertek új játékokat, változatokat, vagy egyes játékokat más szabályok szerint játsszotok, feltétlenül jelezzétek, hogy a lista következő változatában már ők is helyet kaphassanak!

 

 

I. NÉVTANULÓS

 

A következő játékok a nevek memorizálását segítik. Ennek megfelelően akkor érdemes játszani őket, amikor a csoport tagjai még abszolút nem ismerik egymást. Pályaudvaron, táborba érkezés után és az első napokban kerülhetnek elő. A nyakban lógó névcédulákkal együtt hatásosak igazán.

 


 

 

NÉVLABDA

Idő: 10 perc

Eszköz: labda

Létszám: 10-30 fő

Megjegyzés: életünk első instruktoros játéka

A játékosok körben ülnek vagy állnak, és mindenki sorban bemondja a nevét. Ha ez megtörtént, a játszók egy labdát dobálnak egymásnak a következő szabály szerint: aki a labdát dobja, annak a nevét mondja, akinek dobja.

Változat: Mondhatja emellett a saját nevét is, és azét is, akitől kapta a labdát.

 

NÉVLÁNC

Idő: 5 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: Ne hagyjuk elhúzódni a játékot, ha sokan vagyunk a végére nagyon unalmassá válhat!

A játékosok körben állnak. A kezdő játékos (valaki a körből) bemondja a nevét. Az egyik szomszédja ezt elismétli, majd hozzáteszi a sajátját is. A következő elsorolja a már elhangzott neveket, majd elárulja a saját nevét is. Az utolsónak már az egész csoport neveit kell elsorolnia.

 


 

 

FEJBECSAPÓS

Idő: 10 perc

Eszköz: 1 újság

Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: A második verzió nem névtanulós, hanem inkább koncentrációs játék.

A csoport kört alkot, valaki a kör közepén áll egy összegurított újsággal a kezében. A körből valaki mond egy nevet, erre a középen állónak az újsággal rá kell ütnie a név tulajdonosának fejére. Ő úgy tudja az ütést elkerülni, hogy minél hamarabb mond egy másik nevet, aki az új célpontja lesz a középen állónak. Aki elkésett a névmondással és fejbe ütötték, vagy aki olyan nevet mond amilyen nincs a csoportban, helyet cserél a középen állóval. Cserénél a volt csapkodó jogosult először nevet mondani. (Amennyiben a játékot ülve játsszuk, még mielőtt helyet foglalna mondania kell egy nevet; ellenkező esetben fejbe csapható, és ekkor ismét a kör közepére kerül.)

Változat: Mindenki választ magának egy állat vagy növénynevet, és ekkor a saját nevek helyett ezeket kell a fejbecsapás elkerülése végett mondani. Ez a változat nehezebb, hiszen fejben kell tartanunk, milyen neveket adtak maguknak a többiek.

 


ZSIPP-ZSUPP JÁTÉK

Idő: 10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: akkor jó igazán a játék, ha nagyon gyorsan pörög

Körben ülünk. Mindenki megkérdezi a két szomszédja nevét. Ha a játékvezető a kör közepéről rámutat valakire, és azt mondja, hogy zsipp, akkor annak azonnal meg kell mondania a jobb oldali szomszédja nevét. Ha azt mondja, hogy zsupp, akkor a bal oldali szomszéd nevét kell mondani. Ha azt mondja, hogy zsipp-zsupp, akkor mindenki helyet cserél valakivel, és kezdődik a játék elölről. Aki eltéveszti, nem tudja a szomszéd nevét, vagy túl sokat gondolkozik rajta, maga áll be a körbe játékvezetőnek.

Változat: A játékot bonyolíthatjuk: nemcsak a keresztnevet, hanem a vezetéknevet is tudni kell, vagy azt is meg kell tudnunk mondani, hogy hol lakik, hol tanul, dolgozik, sőt, a továbbiak során még inkább tágíthatjuk az ismeretek körét: mi a szomszéd kedvenc színe, étele, stb.

 

ELNÖK-TITKÁR

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: A játék egyéb verziói a koncentrációs játékoknál találhatóak.

A játék meghatározott ritmusra zajlik, ehhez a ritmushoz illeszkedően kell a saját nevünket és egy másikat mondani. Egyikünk megadja a ritmust: tapsol, térdére csap, bal váll fölé mutat (közben mondja a saját nevét), jobb váll fölé mutat (és mondja a megcímzett társa nevét), pl. taps, térd, “Béla-Anikó”. Akit így meghívtak, az folytatja tovább a ritmust tartva a névmondást. Lényeges, hogy a ritmust ne veszítsük el! Azt tilos meghívni, akitől mi kaptuk a mondás jogát.

 

HOGY TETSZIK A SZOMSZÉDOD?

Idő: 10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Kört alkotunk. A nevek körbemondása után a játékvezető felteszi valakinek a "Hogy tetszik a szomszédod?" kérdést. Az adekvát válasz: "Nekem tetszik a szomszédom A és B, de jobban tetszik C és D". Ezután C és D helyet cserél a két korábbi szomszéddal, A-val és B-vel. A játékvezető ezután másnak teszi föl a kérdést.

Változat: Játékvezető nélkül játszunk. A fenti kérdésre a válasz ekkor: "Nekem tetszik a szomszédom A és B, de jobban tetszik C. És neked, C, hogy tetszik a szomszédod?" Erre C válaszol ugyanilyen módon, miközben A és B helyet cserélnek.

HELYCSERE

            Idő: 15-20 perc

            Eszköz: -

            Létszám: 15-30 fő

Kört alkotunk. A játékosok közül hárman belépnek a kör közepére, a külsők közül valaki vállalja a kitaláló szerepét. A kitaláló behunyja a szemét, tapsol, ekkor valamennyi külső játékos kifelé fordul. A kör közepén álló három játékos belép a körbe, és önmaguk helyett beküldenek valakit a kör közepére. Ha ez megtörtént, a külsők mind visszafordulnak. A kitaláló feladata, hogy rájöjjön, kik cseréltek helyet. Mondja ki hangosan a helyet cserélők neveit is! A következő körre egy másik külső játékos lesz az új kitaláló.

 

NÉVSOR SZÉKEN

Idő: 3 perc

Eszköz: székek (a játékosok számának megfelelően)

Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: jópofa játék

Felállítjuk a székeket egy sorba és mindenki feláll egy-egy székre. A feladat: a nevek egyszeri elmondása után névsorba állni a székeken úgy, hogy senki nem léphet le a földre. Miközben tülekedünk, rákérdezhetünk társaink nevére ezzel is segítve memorizálásukat.

 

KÉZFOGÓ

Idő: 15 perc

Eszköz: -

Létszám: 14-20 (lehetőleg páros

Megjegyzés: inkább jó buli, mint névtanulás

A játszók a kör kerületén, a körvonal irányában párosával egymással szemben állnak. A játékvezető utasítására egyszerre indul a csoport. A párok tagjai kezet fognak, nevüket mondják, majd egymással ellentétes irányban haladnak a kör kerületén. Sorban kezet fognak a velük ellentétes irányba haladókkal. (Mivel kerülgetik egymást, minden második kézfogás balkézzel történik!). A játék tempója miatt csak az utónevet mondják. Fontos a közös ritmus! Ha egyvalaki téveszt, az egész csoport megakad.

 

BEMUTATKOZÁS

Idő: 5 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-16 (lehetőleg páros)

Két párhuzamos vonalban állnak a résztvevők, arccal egymás felé (folyosó). Az egyik sor végén álló kezdi a játékot. A vele szemközt állóhoz lép, kezet fognak, bemutatkoznak teljes névvel. Ezután az eredetileg mellette állóhoz jön vissza, vele fog kezet, neki mutatkozik be. A továbbiakban hasonló cikk-cakk vonalban haladva ér a folyosó elejére, ahol beáll saját sorába. Amikor az első játékos már a folyosó elején tart, akkor indul a második (a másik sor első embere). Folyamatosan játsszuk mindaddig, amíg az eredeti helyzetet vissza nem kapjuk. A játék után hívjuk fel a résztvevők figyelmét, hogy a kommunikáció alapja a tekintetek kapcsolódása.

 

ÁLLATNÉV, NÖVÉNYNÉV, ALLITERÁLÓ TULAJDONSÁG

Idő: 10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: Ez a kiegészítés azon alapul, hogy a keresztnevek jobban rögzülnek, ha valami markáns dologgal kapcsoljuk őket össze. A névtanulós játékok majd mindegyikét játszhatjuk ezzel a kiegészítéssel.

Mindenki elmondja a nevét, de elé vagy mögé kell illeszteni egy állatnevet, növénynevet, vagy egy olyan tulajdonságot, amely a nevének kezdő betűjével kezdődik. (Lehet indokolni is!)

 

BECENEVEK

Idő: 5-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Mindenki elmondja a becenevét (beceneveit, régieket is), és azt is, hogy azok honnan származnak. Azt is említse meg, hogy ezek közül esetleg melyiken szólíthatjuk!

 

 

NÉVKITALÁLÓS

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: Így gyárthatunk beceneveket!

Megpróbálunk társainkat nevet adni, az alapján, hogy ránézésre milyen név illik rájuk. A játék különösen érdekes, ha nem ismerjük még kellően egymás neveit. Vigyázzunk arra, hogy ne adjunk durva, pejoratív neveket, mert sértődések forrásává válhat.

 


 

II. ISMERKEDŐS

 

Ismerkedős játékok közé azokat soroltuk, amelyek során alkalom nyílik arra, hogy néhány fontosnak vélt dolgot megtudjunk egymásról. Jó néhány olyan játék van, amely - különösen nagyobb létszámú társaságnál - hosszabb időt igényel, ezekhez csak akkor kezdjünk hozzá, ha biztosan tudjuk, hogy van elegendő időnk arra, hogy nyugodt tempóban befejezhessük! Egy-két általános gyakorlatot (pl. Páros önéletrajz) érdemes még a tábor elején, minél hamarabb bedobni, biztosítva a lehetőséget a bemutatkozásra. Néhány játék (Dobom a kérdést. Össztűz) akkor működik igazán, ha képesek vagyunk őszintén részt venni benne, és ennek alapvető feltétele, hogy a csoporttagok elég jól ismerjék egymást. Ezeket a játékokat érdemes inkább egy gólyatábor utáni bulira, kirándulásra időzíteni.

 


 

PÁROS ÖNÉLETRAJZ  

Idő: 40-60 perc 

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: ideális megoldás a részletes(ebb) bemutatkozásra a gólyatábor első napjára

Rögtönzött párokat alakítunk, lehetőleg úgy, hogy egy párba egy fiú és egy lány kerüljön, és a párok tagjai korábbról ne ismerjék egymást. A párok tíz percre elvonulnak beszélgetni, és ez alatt minél több dolgot igyekeznek megtudni egymásról. A tíz perc letelte után mindenki visszatér és bemutatja párját a csoportnak, illetve válaszol a feltett kérdésekre.

Változat: A párok előzetes beszélgetés nélkül, rögtönözve beszélnek a másikról, így csupán megérzéseikre hagyatkozhatnak. Ezután a társ önmagát bemutatva megerősíti, vagy cáfolja a róla elmondottakat.

 

 

ÖT SZÓ EGY PAPÍRRA

Idő: 20-30 perc

Eszköz: papírlapok, íróeszközök, gyűjtőedény

Létszám: 10-20 fő

Mindenki öt rá jellemző vagy hozzá szorosan kapcsolódó szót írhat egy papírra. A papírokat összekeverjük, egyenként kihúzzuk, és megpróbáljuk közösen kideríteni, hogy ki a kihúzott papír tulajdonosa. A végén mindenki elmesélheti, hogy miért azokat a szavakat írta fel.

 

ÚJSÁGHIRDETÉS

Idő: 20-30 perc

Eszköz: papírlapok, íróeszközök, gyűjtőedény

Létszám: 10-15 fő

Az előzőhöz hasonló játék, csak 5 szó helyett mindenki egy néhány soros újsághirdetést ír, amelyből remélhetőleg rá lehet majd ismerni. Válasszunk jeligét is!

Változat: A játéknak kicsit hosszabb, akár fél délutánt kitöltő változata. Az újsághirdetéseket két kategóriában írjuk: “Családtagot keresek” és “Családtagnak ajánlkozom”. A két rovat hirdetéseit a teremben egy jól látható helyre (tábla, fal, stb.) tesszük fel, hogy mindenki szemügyre vehesse őket. Ezután mindenki válaszolhat egy-két neki szimpatikus hirdetésre. Utána hagyjunk időt a bőséges megbeszélnivalókra is.

 

NÉVKÁRTYA

Idő: 20-25 perc

Eszköz: papírlapok, íróeszközök

Létszám: 10-20 fő

Minden játékos készít magáról egy "névjegykártyát". A szokástól eltérően a kártya nem tartalmazza a nevet, címet, telefonszámot. Ezek helyett egyéni - nem külső - jellemzőinket írjuk rá, tömören szólva arról, milyennek látjuk magunkat. Ezután a játékvezető összeszedi a kártyákat, majd megkeverve kiosztja őket. Felolvasva a kártyán található szöveget, mindenki próbálja meg kitalálni, kinek a lapja került hozzá.

 

SAJÁT JEL, SAJÁT CÍMER

                Idő: 15-20 perc

            Eszköz: toll, papír

            Létszám: 8-15 fő

Megjegyzés: akár gólyatáborba menet, a vonaton is játszhatjuk kis csoportokban

Mindenkit megkérünk, hogy rajzolja le három-négy rajzban élete legfontosabb mozzanatát, majd ezután rajzoljon egy jelet, szimbólumot is magának. Miután kész vagyunk a rajzokkal, megmutatjuk a többieknek. Mindenki elmesélheti, miért épp azt rajzolta.

Változat: A csoporttagokat egy saját címer rajzolására kérjük, amire 4-5 perc áll rendelkezésükre. Bármit belerajzolhatnak a címerbe, amiről úgy érzik, kötődik hozzájuk. Utána bemutatjuk a címereket.

 

MI A KÖZÖS BENNÜNK?

            Idő: 40-60 perc

            Eszköz: -

            Létszám: 10-20 fő

Párokat, vagy 4-5 fős kiscsoportokat alakítunk, lehetőleg úgy, hogy az egy csoportba kerülők régebbről ne ismerjék egymást. A csoportoknak meghatározott idő (20-30 perc) áll rendelkezésükre, hogy egymással beszélgetve minél több közös, mindannyiukra jellemző dolgot találjanak. Az idő eltelte után az egész társaságnak beszámolnak arról, hogy milyen közös vonásokra bukkantak.


ITT SZÜLETTEM

Idő: 30 perc

Eszköz: tábla, vagy nagyobb papírlap

Létszám: 15-20 fő

A táblára vagy a papírlapra felrajzoljuk Magyarország vázlatos térképét, megjelölve rajta a főbb tájegységeket. Ezután mindenki sorban berajzolja születési helyét a térképre, és néhány mondatot mesél is szülőföldjéről.

 

MI LENNE, HA....

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Kiküldünk egy embert a csoportból, s ez alatt a többiek gondolnak valakire, aki jelen van a társaságban. A kiküldött játékos visszatérése után kérdéseket tesz fel a játékosoknak a következő módon: “Mi lenne (a gondolt ember), ha virág lenne?”, “Mi lenne, ha ország lenne?” stb. A csoport többi tagjának az illetőt az adott helyzetbe beleképzelve kell válaszolnia. A csoport asszociációiból ki kell találni, kire gondoltak.

 

MI LENNÉL, HA…

Idő: 20 perc 

Eszköz: papír, ceruza

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés:komolyabb játék, de nagyon jó

Mindenkinek kiosztunk egy papírlapot. Megkérjük a csoport tagjait, hogy képzeljék el, milyen állat, növény stb. lennének legszívesebben. A lapra a következő öt kategóriát írják fel: állat, növény, bútor, természeti jelenség és fogalom. Négy-öt percet hagyjunk a rovatok kitöltésére, és ha mindenki készen van, közösen beszéljük meg a leírtakat! Természetesen választhatunk az említett öt helyett más kategóriákat is.

 

ÉLETÚTTÉRKÉP

Idő: a játék menetétől függően

Eszköz: papírok, íróeszközök

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: Sok ember esetén a végére unalmassá válhat a játék.

Egy üres papírlapra mindenkinek egy koordinátarendszert kell felrajzolnia, ahol a vízszintes tengelyen eddigi élete szerepel (0 a születés időpontja), a függőleges tengelyen pedig, hogy életének adott pillanatában mennyire érezte jól magát (ez lehet negatív érték is). Miután kész, mindenki bemutatja a csoportnak a grafikonját, és ez alapján mesél élete eddigi lényeges eseményeiről.


AUKCIÓ (1.)

Idő: 20-30 perc

Eszköz: papír és ceruza, esetleg zsetonok

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: jó játék

Mindenki mond egy vagy két (rá nem feltétlenül jellemző) tulajdonságot, ezeket a játékvezető felírja. Ha kellő számú tulajdonság összegyűlt, kezdődik az árverés. Névlegesen mindenkinek 100 zsetonja van, és ezekből licitálhat az egymás után kikiáltásra kerülő tulajdonságokra. Egy tulajdonságot az nyer el, aki a legtöbbet ígérte érte. A játék végén megnézzük, ki milyen tulajdonságokat szerzett meg magának.

 

 

DOBOM A KÉRDÉST

Idő: min. 20 perc, de akár több óra is lehet

Eszköz: kérdés kiváltásához megegyezés szerinti büntetőanyag (pl. só, ecetes víz stb.)

Létszám: 10-15

Megjegyzés: Ez egy olyan játék, amelyből akár komoly beszélgetés is keletkezhet…Akkor játsszuk, ha már jól ismerik egymást az emberek (gólyatábor után)!

Egy labda jár körbe a társaság tagjai között. Akinek a labdát dobom, egyúttal egy kérdést is felteszek, amire neki őszintén válaszolnia kell. Miután válaszolt ő tehet fel valaki másnak egy kérdést. Ha a kérdés kellemetlen, és valaki nem kíván rá válaszolni, akkor az előre meghatározott módon kiválthatja a választ. (pl. eszik egy kanállal az erre a célra bekészített sóból).

 

ÉN MÉG SOSEM....

Idő: 15-30 perc

Eszköz: székek, őszinteség

Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: nagyon jó játék, nem érdemes kihagyni

A társaság körben ül; eggyel kevesebb szék van, mint ahány játékos. A középen álló egy mondatot mond, mely úgy kezdődik, hogy "Én még sosem.…", és igaz állításra végződik. Pl.: "Én még sosem voltam Afrikában." A mondat elhangzása után mindenkinek, akire ez nem igaz (tehát már volt Afrikában), fel kell állnia, és új helyet kell keresnie, mialatt a középen álló megpróbál leülni valahova. Akire a mondat szintén igaz (vagyis nem volt Afrikában) maradhat a helyén. A helycserék után új ember kerül középre, és most neki kell egy "Én még sosem..." kezdetű mondatot mondania. A játék kulcsa az őszinteség, ezért a játék elején mindenképpen kérjük meg a résztvevőket, hogy mindenre őszintén reagáljanak!

 

CSOPORTOS INTERJÚ

Idő: 15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Körben ülünk, és a csoport egyik tagját kérdezik a többiek. A játékosok sorban egymás után kérdéseket tesznek fel neki, amelyre rögtön válaszolnia kell. Amikor a kör a végére ér, új emberre kerül sor. A játék lebonyolításához egy párhuzam: a politikus repülőgépe leszáll, és ötven méteres, egypercnyi út alatt kell a riportereknek feltenni a kérdéseiket. A riporternek és a politikusnak is érdeke, hogy minél gyorsabban kövessék egymást kérdések és válaszok. A mi esetünkben, természetesen, nem politikusról van szó, de hasonló tempóban kellene játszani.

 

ÖSSZTŰZ

Idő: min. 20 perc, de akár több óra is lehet

Eszköz: -

Létszám: 5-10 fő

Megjegyzés: Komoly beszélgetések elindítására alkalmas játék. Akkor játsszuk, ha már jól ismerik egymást az emberek. (Ne gólyatáborban!)

A csoport körben helyezkedik el, egyikünk önként vállalja a válaszoló szerepét. A többiek kérdéseket tesznek fel neki (“bármit meg lehet kérdezni”), amire ő vagy válaszol, vagy passzol. (Megállapodás kérdése, hogy hányszor lehet passzolni.) Ha elfogytak a hozzá intézett kérdések, más kerül terítékre. A játékhoz nélkülözhetetlen a nyugodt légkör és a megfelelő ráhangoltság.

 

BESZÉLGETÉSINDÍTÓK

Idő: 10-20 perc

Eszköz: -

Létszám: 5-12 fő

Megjegyzés: Ha nagyon beszélgetni szeretnénk, de nem nagyon van miről (van ilyen?), akkor az alábbiak közül bármelyik körbekérdezésével elindul-hatunk…

Emlékek: íz, hang, szag, álom: Mindenki mesélje el legérdekesebb íz, hang, szag és álom emlékeit! Az álmok különösen érdekesek lehetnek (legrosszabb, legkellemesebb, visszatérő álmok, stb.)

Mi lesz veled 2009-ben? : Mindenki elképzelt jövőjéről, terveiről mesél.

Időutazás: Sorban elmesélhetjük, hogy melyik korban szeretnénk élni, ha választhatnánk. Azt is mondjuk el, milyen körülmények közt élnénk, mivel foglalkoznánk, stb.!

Mit vinnél magaddal egy lakatlan szigetre? : Három-három tárgyat illetve élőlényt mondhatunk, amit semmiképpen nem hagynánk itthon. Indokoljunk is!

Kit irigyelsz? :Milyen tulajdonságokat tartunk irigylésre méltónak? Miért?

Példakép: Meséljük el, kiket tartunk példaképeinknek! Melyek azok a vonások, amelyek leginkább követésre méltóak?

Pályakép: Mindenki elmondhatja, hogy milyen pályát választana, ha nem került volna be az egyetemre. Milyen foglalkozásokhoz lenne még kedvünk? Kis korunkban mik szerettünk volna lenni?

Kedvencek: Meséljük el, mik a kedvenceink! Néhány ajánlás: állat, növény, virág, használati tárgy, szín, napszak, stb.

Vicc: Sorban mindenki elmond egy olyan viccet, amit nagyon kedvel. Utána indokolja is meg, hogy miért azt választotta!

Tündér: Ha egy tündér teljesítené három kívánságunkat, mik lennének azok?

 


 

III. KÖZÖSSÉGFEJLESZTŐ

 

Hát ez egy nagy massza lett! Vannak közös döntést igénylő játékok (Léghajó, Aukció 2.), ezek időtöltésnek is kitűnőek. Ide soroltuk a tábor egész ideje alatt játszható játékokat (STOP!, Nyakra puszis gyilkos) és a táborzáró gyakorlatokat (Hajtogatós értékelés, Ajándék) is. A sorozat utolsó részében pedig olyan játékok szerepelnek, amelyek komolyabbak, speciális légkört, egymást ismerő és elfogadó embereket igényelnek, viszont komoly beszélgetések kiindulópontjai lehetnek.

 

 


ROKONSZENVES HANGFORRÁS

Idő: 10-15 perc

Eszköz: nagy, üres terem; a második változathoz (Ritmus) papírcetlik

Létszám: 10-15 fő

Csukott szemmel játszunk. A teremben ki-ki helyet keres magának, majd egy neki tetsző hangot, hangsort hallat (lehetőleg minél eredetibbet), és azt ismétli. Közben figyel a többiek által kiadott hangokra is, és - továbbra is behunyt szemmel - elindul a számára szimpatikus hang irányába. Ily módon kis csoportok formálódnak.

Változat 1: A társaság fele csukott szemmel a terem egyik oldalán helyezkedik el. A rendelkezésünkre álló tér másik felén, annak különböző pontjain a társaság másik része hívó szavakat mond. A "vakok" elindulnak a nekik szimpatikus hangforrás irányába, egészen addig, amíg nem találkoznak a "kifülelt" partnerrel.

Változás 2 (Ritmus): A papírokra ritmusokat írunk fel, úgy, hogy mindegyik ritmus két papíron szerepeljen, majd mindenki húz egyet. Egy adott jelre egyszerre kezdi el mindenki a saját ritmusát tapsolni, de csukott szemmel. Azok, akik egy ritmust tapsolnak, megkeresik egymást és így végül párok alakulnak ki.

 

AUKCIÓ ( 2.)

Idő: 20-25 perc

Eszköz: tábla

Létszám: 15-20 fő

A csoport tagjai egy adott téma körül (pl. milyen a jó orvos, instruktor stb. ) sorolnak fel tulajdonságokat, amiket a játékvezető egy jól látható helyre (pl. tábla) feljegyez. A felsorolt tulajdonságok közül közös megegyezéssel ki kell húzni azokat, amelyeket a többinél kevésbé tartunk fontosnak, egész addig, amíg végül a tíz legfontosabb marad meg. (Ezután mindenki elmondhatja, hogy a megmaradt tíz közül ő mit tart a legfontosabbnak.)

 

LÉGHAJÓ

Idő: 20-25 perc

Eszköz: papír és ceruza a játékvezetőnek

Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: A játékvezető irányítsa, tartsa kézben a játékot, különösen a megfelelő időben történő befejezésre ügyeljen!

Sorban mindenki elmondja milyen diplomás, illetve nem diplomás foglalkozást választana magának, ha nem orvos vagy gyógyszerész lenne. (Célszerű ezeket a játékvezetőnek felírni!) Ezután elképzeljük, hogy mindenki az adott foglalkozások egyikét műveli (vagy akár mindkettőt, ez megállapodás kérdése), és a társaság egy erősen süllyedő léghajóban utazik. A süllyedés megállítása érdekében ki kell dobnunk a léghajóból valakit, akire szakmáját tekintve legkevésbé van szükségünk. A csoportnak meg kell egyeznie, hogy kit dobjunk ki, a jelölteknek meg kell próbálniuk megvédeni magukat. A kidobósdi egész addig folytatódik, amíg “biztonságba nem kerül” a léghajó!

 

CSOPORTRAJZ

Idő: 10 perc

Eszköz: -

Létszám: 20-25 fő

A csoportban körbeadunk egy papírlapot. Erre a lapra mindenki felrajzol egy vonalat, kiegészítve ezzel a keletkező rajzot. Miután mindenki rajzolt a lapra, közösen meg lehet nézni a kész ábrát. Adjunk címet is a képnek!

ÖTLETROHAM

Idő: 10-15 perc

Eszköz: papír, írószer

Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: utolsó esti vetélkedőhöz

Egy papírra adott témában ötleteket írunk. Lehetőleg gyorsan dőljenek az ötletek, nyugodtan lehet bármit mondani, ami csak éppen a jelenlevők eszébe jut. A roham végén szortírozzuk, minek van köze a tárgyhoz és minek nincs!

 

EGY PERCÜNK A TIÉD!

Idő: 20-25 perc

Eszköz: A változathoz kell papír és ceruza

Létszám: 10-15 fő

A játék előtti instrukció: “itt és most, neked és nekünk fontos dolgokat kell egyetlen percbe sűrítve elmondani”. A résztvevők maguk választják meg, hogyan töltik ki a rendelkezésükre álló időt: saját szavaikkal, vagy versidézeteket, dalokat felhasználva.

Változat: Más szervezésben a játékvezető kérheti így is: mindenki azt írja le, ami egy perc alatt az eszébe jut. Miután végig ért a kör, érdemes beszélgetni a tapasztaltakról: tudjuk-e, mi fontos közösségünknek, tudunk-e egyáltalán valami fontosat mondani másoknak - vagy csak fecsegünk?!

 

NYAKRA PUSZIS GYILKOS

Idő: a tábor egész ideje alatt folyamatosan játszható

Eszköz: filctoll, nagy tábla a halottaknak

Létszám: 20-100 fő

Nagy közösségben is játszható játék. A játék több napig, akár egy egész tábor alatt is eltarthat. A játékvezető kijelöl három-négy gyilkost, akik a táborban kószáló embereket megölhetik, de csak akkor, ha sikerül kettesben maradniuk velük. A gyilkosság módja egy puszi az áldozat nyakára. Az áldozatoknak ezután fel kell iratkozniuk a táborban elhelyezett "Halottaink" feliratú listára. Ha három táborlakó is ugyanazon személyre gyanakszik, akkor felkereshetik a játékvezetőt. Ha gyanújuk jogos volt, az a gyilkos halálát jelenti, ha tévedtek, akkor ők kerülnek a halottak listájára. A játék végén jutalmazzuk az életben maradt játékosokat és gyilkosokat.

 

CSENDKIRÁLY

Idő: a tábor egész ideje alatt játszható

Eszköz: -

Létszám: 10-50 fő

A "Csendkirály" bemondása jogot teremt arra, hogy a bemondás után a jelen lévők 5 percig csendben maradjanak, biztosítva ezzel a bemondó nyugalmát. Mindenki naponta egyszer élhet ezzel a joggal. 

 

STOP!

Idő: a tábor egész ideje alatt játszható

Eszköz: -

Létszám: 15-50 fő

A STOP! nem igazán játék, hanem egyfajta jog arra, hogy naponta egy alkalommal valakit egy tetszőleges pózban egy percre megállíthassunk. Ha valaki bemondja "STOP!", akkor akire vonatkozik, annak egy teljes percig nem szabad pozíciót változtatnia. Ez alatt a többiek azt tehetnek vele, amit éppen jónak látnak. Ne feledjük, hogy mindenkinek naponta egy STOP!-ja van, és közvetlenül egymás után ugyanarra a pozícióra háromnál több STOP!-ot közösen sem lőhetünk el.

 

HAJTOGATÓS ÉRTÉKELÉS

Idő: 20-40 perc

Eszköz: papír és ceruza mindenkinek

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: ideális táborzáró játéknak

Mindenki elindít egy lapot a lap jobb alsó sarkában a nevével. A lapok körbemennek, és mindenki mindenkinek ír egy-egy mondatot (jókívánság, közös emlék stb.). Miután ráírtunk a lapra, lehajtjuk, hogy csak a címzett olvashassa el a lap körbeérése után. 

Változat: Mindenki elindít egy lapot, jobb alsó sarkában a nevével. A lapok körbemennek, és mindenki lerajzolja vagy leírja, amit legszívesebben a lap tulajdonosának ajándékozna.

 

KÉPZELETBELI AJÁNDÉK

Idő: 15 perc

Eszköz: papír, íróeszköz, gyűjtődoboz

Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: táborzáró játék

Mindenki kap egy cédulát, amelyre egy ajándék nevét írja. Minden egyes ajándék egy kapcsolatra utal: az ajándékozó és az ajándékozott kapcsolatára (pl. tudom, hogy X elvesztette a karóráját, akkor "küldhetek" neki egy órát; Y többször kölcsönkérte a kerékpáromat, tehát kerékpárt "kap" tőlem). Ezután a cédulák egy kalapba (sapkába, dobozba) kerülnek, ahonnan egyenként húzva mindenki megpróbálja kitalálni a hozzákerült cédula címzettjét. Ha egyedül nem megy, a csoport segíthet. (Egy esetleges könnyítés: az ajándékozó ráírhatja a nevét a papírra.)

 

ÉRZÉSEK CSERÉJE

Idő: 5-20 perc

Eszköz: papír, ceruza

Létszám: 10-15 fő

Személyenként két-három papírcetlit húzunk, amelyeken különféle érzések, állapotok (pl. öröm, félelem, bosszúvágy, stb.) szerepelnek. A cetliket tetszés szerint el lehet cserélni másokkal, de csak az


 

egyet egyért csere megengedett. A cserék végeztével mindenki elmondhatja, hogy milyen "érzéseket" kapott eredetileg, mit mire cserélt, vagy szeretett volna cserélni, és ezek mennyire jellemzőek rá.

 

 

VARÁZSBOLT ÉS VARÁZS-SZEMÉTTELEP

Idő: amíg van miről beszélgetni

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: jó beszélgetésindító gyakorlat, a két játék egybe és külön is játszható

A varázsboltból mindenki három tulajdonságot választhat magának. Indokoljuk is meg, hogy miért azokat választottuk! A varázs-szeméttelepen mindenki kidobhatja azokat a tulajdonságait, amelyektől szívesen megszabadulna. Történeteket is mesélhetünk, hogy mikor adódott bajunk belőlük.

 

 

KERESD A HELYED !

Idő: 5 perc

Eszköz: -

Létszám: 20-30 fő

Megjegyzés: A játék felvezetése lehet egy értékekről szóló beszélgetésnek is.

A csoport tagjai ellentétpárokat állítanak össze. Például: fösvénység és pazarlás, nincs barátja és mindenkivel barátkozik, sohasem vitatkozik és mindig vitatkozik stb. Ezután kinevezzük a terem egyik sarkát pl. a fösvénység sarkának, az ezzel ellentétes sarkot pedig a pazarlásénak. A játékosoknak a két sarok közti átlón kell elhelyezkedniük, mérlegelve pl. hogy a fösvénység – pazarlás tengelyen hova helyezik magukat.

 

 

TALÁLD KI, KI MONDTA

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Egyikünk kimegy a teremből. A bennmaradók közül hárman mondanak róla egy-egy mondatot, lehetőleg olyasmit, amit csak az illető tudhat róla. Igyekezzünk minél személyesebb, de nem indiszkrét, nem sértő mondatokat gyűjteni! (Ha olyanokat mondunk, amit mindenki tud a kitalálóról, akkor nincs értelme a játéknak.) A kitaláló visszajön, a játékvezető ismerteti a három


 

megjegyzést ("Képzeld, azt hallottam rólad”...stb.) Ki kell találnia, ki állíthatta róla az elhangzottakat. A játék elején lehetőleg főleg pozitívumokat mondjanak a játékosok, és ha jól megy a játék, akkor lehet kritikusabb megjegyzéseket is tenni.

 

 

ILYENNEK LÁTLAK

Idő: 15-25 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-16 fő

Megjegyzés: Ügyeljünk arra, hogy véletlenül se sértsük meg játékostársainkat!

Egy általunk kiválasztott játékostárs meg-személyesítése a feladat. Két, egyenlő létszámú csapatot alakítunk. Az első csapat tagjai felosztják maguk között, hogy ki kit fog megszemélyesíteni a második csapat tagjai közül, és fordítva. Ezután próbálnak valamennyien valami személyeset eljátszani a másikról. (Egyszerre csak egy ember játszik.) A játék során lehet utalni a másik termetére, nemére, járására, gesztusaira (ha nem némajátékot játszunk, akkor beszédstílusra, hangjára is). Ha az első csapat valamelyik tagja játszik, akkor a második csapatnak kell kitalálni, hogy a csapatukból éppen kit személyesítenek meg. Váltakozva játszanak az egyes csapatok.

 

 

VÁDLOTTAK PADJA

Idő: 5 perc/vádlott

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: Csak már kialakult, nagyon jó közösséggel játsszuk!

Alkalom arra, hogy a társaság valamennyi tagja véleményt mondjon a másikról, oly nyíltan és őszintén, amit a képmutató társadalmi illem-szabályok nem engednének meg. A társaság egy bírót választ, majd közfelkiáltással egy vádlottat is. A vádlott elhagyja a szobát, és a bíró sorban megkérdezi a jelenlevőket, mivel vádolják a kintlevőt. Amikor kivétel nélkül mindenki válaszolt már, visszahívják a vádlottat, és a bíró sorban a fejére olvassa a vádpontokat. A vádlottnak jogában áll védekezni, magyarázkodni, tagadni. Viszont csak akkor tagadhatja bűnösségét, ha azt is megmondja, hogy azzal a bűnnel ki vádolta őt. Ha eltalálta a vádló személyét, megszabadul a további gyanúsítástól, és az eltalált személy lesz az új vádlott.

 



IV. TESTKONTAKTUS

 

Igazi vidám játékok, a közös vonás bennük, hogy a játékok során a többiek arcával, kezével, lábával, ölével, hátával, nyakával, feje búbjával stb. is kapcsolatba kerülhetünk.

 

 


CSOMÓZÁS

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-30 fő

Megjegyzés: Bármilyen 5-10 perces programszünet, várakozás, alkalmat adhat a játékra akár a pályaudvaron is

Nagy körben állunk és két kezünket előrenyújtjuk. Becsukjuk a szemünket, majd számolásra mindenki előrébb jön és csukva tartott szemmel keres egy-egy kezet , amellyel összefogódzhat. Miután nem maradt kéz szabadon, kinyitjuk a szemeket, és megpróbáljuk egy (vagy több) körré kibogozni az összekuszálódott alakzatot.

 

SÜSÜ

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő 

Megjegyzés: igazi vidám, hangulatteremtő blődség

Mindenki megáll egy helyben és két kezét tenyérrel előretartja. Számolásra becsukjuk a szemeket (ha teremben játszunk, a villanyt is kapcsoljuk le), és elkezdünk ide-oda mászkálni. Ha két ember találkozik, tenyerüket összecsapják és "süsü" felkiáltással üdvözlik egymást. (A "süsü" köszönésre "süsü"-vel kell válaszolni.) Igen ám, de a sok ember közül van egy néma (a játék elején a játékvezető jelöli ki), aki nem fogadja a köszönésünket, sőt a vele való találkozás után mi is elnémulunk. A játék végére a kezdeti "süsü-süsü" hangkavalkád teljes némasággá változik.

 

ATOMOK JÁTÉKA -VAKON

Idő: 5 perc

Eszköz: -

Létszám: 20-30 fő 

Megjegyzés: jó csoportok véletlenszerű kialakítására is

Az atomok össze-vissza röpködnek a levegőben - a játékosok csak járkálnak, mégpedig igen óvatosan és lassan, mert csukott szemmel kell mozogniuk. A játékvezető kiált egy számot - ilyen atomszámú molekulákká kell a játékosoknak összeállniuk. Amikor már mindenki mozdulatlan, az atomok ismét szerteszállnak, amíg el nem hangzik a következő szám.

 


KÖZÖS ÜLÉS

Idő: 5 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő 

Megjegyzés: jól kitölthetők vele a programok közti rövid intervallumok

Körben állunk és mindenki elfordul jobbra. Addig szűkítjük a kört, ameddig csak tudjuk. Ezután mindenki kiteszi a jobb lábát oldalra, bal lábát behajlítja majd testsúlyát a mögötte álló behajlított bal lábára helyezi. Miután így mindenki kényelmetlenül elhelyezkedett, szabad lábunkat előrébb és beljebb toljuk, behajlítjuk, majd számolásra (egyszerre!) mindenki áthelyezi testsúlyát a mögötte levő másik lábára. Próbáljunk meg minél több lépést tenni!

 

KÖRBEN FELÁLLNI

            Idő: 5 perc

            Eszköz: -

            Létszám: 10-20 fő

Kört alkotunk úgy, hogy mindenki leguggol és kifelé néz a körből. Az egymás mellett állók összekulcsolják a karjaikat. Egy megadott jelre próbáljunk meg egyszerre felállni. A kísérlet sikeréhez nagyban hozzájárul, ha szorosan egymás mellett helyezkedünk.

 

HETTYEN PITTY

Idő: 10-15 perc

Eszköz: kendő

Létszám: 10-20 fő

Egy társunk szemét bekötjük és megforgatjuk úgy, hogy ne tudja, ki hol ül a körben. A játékosnak bele kell ülnie valakinek az ölébe, és azt mondania: “Hettyen.” Annak, akinek az ölébe ült, azt kell erre válaszolnia: “Pitty”. Ebből a bekötött szemű játékosnak ki kell találnia, hogy kinek az ölébe ült.

 

SZIÁMI

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő 

A résztvevők párokat formálnak, és a párok egymás felé eső vállukat, karjukat összeszorítva mozognak. Az összeszorított testrészek nem válhatnak el a játék során, olyanok mintha egy test lennének. Mikor már összeszokottan mozognak, minden külső jel nélkül, meg-megállnak majd újra elindulnak, leülnek, lehajolnak stb.

 

TALÁLKOZÁS

Idő: 5 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Körben, szorosan egymás mellett, a társak derekára tett kézzel áll a csoport. Egy-egy játékos a körön belül ill. kívül helyezkedik el. A feladat: a körön kívül és belül álló játékosoknak találkozniuk kell, a többieknek ezt kell megakadályozniuk.

 

TÁRSFELISMERÉS VAKON

Idő: 5-20 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő 

Megjegyzés: A zavaró, ill. plusz információt nyújtó tárgyakat (gyűrű, szemüveg) vegyük le a játék kezdetén!

Kört alkotunk. A kör közepén csukott szemmel áll az egyik játékos. A körben állók menetirányban elindulnak, majd a középen álló játékos jelzésére megállnak. A kitaláló (ő áll a kör közepén) csukott szemmel rámutat valamelyik társára, aki odamegy hozzá és a kitaláló kezét a saját arcára helyezi. A kitaláló feladata: csupán a társ arcának és kezeinek érintése, tapintása alapján tájékozódva felismerni társát. Ha sikerül neki, akkor cserélnek (a felismert játékos marad középen) és folytatódik a játék. Amennyiben nem sikerült felismernie a társát, úgy továbbra is ő marad a kör közepén.

Változat 1: Nem muszáj állva és körben mozogva játszani, ekkor azonban nem a kitaláló jelöl ki valakit, hanem a többiek állapodnak meg, hogy ki megy oda hozzá. A helyükön maradók csapjanak zajt az auditív információk kiküszöbölése érdekében.

Változat 2 (Szembekötősdi): A kitaláló által csukott szemmel kijelölt játékos nem megy középre, hanem helyén maradva elváltoztatott hangon szólal meg. A kitalálónak most hangról kell felismernie társát.

 

AUTÓ VAGYUNK

Idő: 15-20 perc

Eszköz: -

Létszám: 8-12 fő (csoportonként)

Úgy teszünk, mintha tárgyak, vagy tárgyak (pl. egy autó) felépítéséhez szükséges alkatrészek volnánk. Valamelyik játékos indít, és pl. azt mondja: " Én autókerék vagyok. " - majd kereket formál magából. A többiekből talán autókürt, fényszóró, kormány, ablaktörlő, ajtó lehet. Mielőtt az éppen soros játékos beépíti önmagát a kompozícióba, hangosan is megmondja, hogy mit fog megjeleníteni. Alkothatnak kocsmát, felvonót, íróasztalt és írógépeket, ebédlőasztalt étkészlettel, stb...Úgy is játszhatjuk, hogy több kisebb csoportra bomlunk, és minden csoportnak meg kell jelenítenie egy általuk kitalált valamit. A fantáziának nincs határa!

 

Élő szoborcsoport 

Idő: 15-20 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-30 fő

Megjegyzés: A képekről fotók is készülhetnek.

Egy-egy játékos vagy játékosok egy-egy csoportja kitalál egy témát, amiből a többiek felhasználásával állóképet formál. Lehet ez pl. egy film jelenete, ismert festmény, beszédet tartó politikus, kirakati bábuk, lányokra vadászó fiúk. Amikor felállt a jelenet, a nem játszóknak ki kell találniuk, mit ábrázol az állókép.

Változat 1: A játékvezető előre megmondja a "megépítendő" szobor címét. A játékosok ezt anélkül alkotják meg, hogy előre megbeszélnék egymással. Egy ember elkezdi, majd utána sorban mindenki beépül a képbe. Az egész csoport vegyen részt benne!

Változat 2: A körben ülő csoport egyik tagja felvesz egy pózt (szobor). A többiek nevet adnak a szobornak, majd egy másik ember kapcsolódik hozzá. Nevet adnak a szoborpárosnak is, majd folytatják, amíg az egész csoport be nem áll a játékba.

 

Szobormásolás vakon

            Idő: 10 perc/szobor

            Eszköz: kendők

            Létszám: 10-20 fő 

Két-három társunkat kiküldjük egy időre a szobából, ezalatt velük megegyező számú ember egy szobrot alkot (a szoborban az emberek érintkezzenek egymással!). A kiküldött emberek szemét bekötjük, majd visszavezetjük őket. A feladat: adott idő alatt letapogatni a szoborbeli pozíciókat, majd ezután nekik megformázni a szobrot.

Változat: Csak egy ember szemét kötjük be, és neki kell csukott szemmel az eredeti szobrot másik két-három emberen beállítania.

 

CSOPORTOT VAKON SZÉTVÁLOGATNI

Idő: 5 perc

Eszköz: kendő

Létszám: 10-15 fő (szükség esetén két csoportot is kialakíthatunk)

A kiscsoportok tagjai egymás mellett sorba állnak. Mindegyik csoportból az elöl álló ember becsukja a szemét, de előtte még egyszer megnézheti saját csoportját. A többiek kicsit átrendezik soraikat, majd a "vak" tapogatással, beszéd nélkül, nagyság szerint egy sorba állítja őket. Játszható még egy menet is egy másik játékossal, ebben a fordulóban már lehet trükköket alkalmazni is. (Lábujjhegyre állni, összegörnyedni stb.)

Változat: A csoport minden tagja vak, és szó nélkül nagyság szerinti sorba állnak.

 

ARCSZOBRÁSZAT

            Idő: 20 perc

            Eszköz: székek

            Létszám: 15-20 fő

Párokat alkotunk. A párok egyik tagja szobrász lesz, a másik a megformálandó agyag. A játékhoz kell még egy modell is, amit egy olyan játékos alakít, aki nem szerepel egyik párban sem. A székeket félkör alakban helyezzük el, az „agyag-emberek” elfoglalják rajtuk helyeiket úgy, hogy a körből kifelé néznek. A szobrászok mögéjük állnak, lehetőleg minél kevesebbet lássanak társuk arcából. A modell úgy helyezkedik, hogy a megformálandók ne láthassák az arcát. A modell valamilyen arckifejezést, érzésfajtát, grimaszt vesz fel, és a szobrászoknak ennek a mását kell a rendelkezésre álló anyagon megalkotniuk. A megformálandó arcot csak kézzel alakíthatják, próbáljanak minden részletet beállítani rajta. Szobrászkodás közben tilos beszélgetni! Miután elkészültek a művek, a mesterek megtekinthetik saját alkotásaikat (és a többiekét is). A modell akár rangsorolhatja is az elkészült arcokat. A következő körre a szobrászok és az alanyok cseréljenek!

 


 

V. VAKBIZALOM

 

Ők a bizalomjátékok. Lényegük, hogy a játék alanyai behunyt szemmel, vakon alávetik magukat társaik akaratának, így testi épségük megóvása is kizárólag a többiek felelősségtudatán múlik. Ezért a játék során mindig „vak” társunk biztonsága legyen az elsődleges, figyeljünk egymásra! A játékok után érdemes beszélgetni arról, hogy ki mit érzett játék közben.

 

 


LIFTEZÉS 

Idő: 5 perc

Eszköz: -

Létszám: 8-10 fő

Bizalomjáték! Egy, lehetőleg kis súlyú csoporttársunk lefekszik a földre kinyújtott testtel, hanyatt, karjai a combja mellett, szeme becsukva. Valaki a fejéhez áll, a többiek kétoldalt a vállától a lábfejéig. Leguggolnak, majd egyszerre felemelik, olyan magasra, amennyire csak tudják. Vezényszóra leeresztik, középen hintáztathatják is egy kicsit. A liftező utána számoljon be az érzéseiről!

 

 

LEVITÁCIÓ

Idő: 5 perc

Eszköz: -

Létszám: 1 levitáló + 2 emelő + szemlélődők

Ketten megtartjuk becsukott szemű társunkat a lábánál fogva. (Pl. Egy-egy lábát összekulcsolt kezünkbe helyezi.) A cél , hogy azt az érzést keltsük benne, hogy folyamatosan emelkedik. Folyamatosan közvetítsük, hogy jelenleg milyen magasságban jár! Miután ily módon előkészítettük a terepet, a delikvenst lerakjuk a földre, neki azonban azt mondjuk, hogy felraktuk egy asztalra/székre, és arra kérjük, ugorjon le úgy, hogy mi közben vigyázunk rá (pl. fogjuk a karját). Elég muris mozgásokra képesek ilyenkor az emberek...

 


DÜLÖNGÉLŐS BIZALOMJÁTÉKOK  

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 3 ill. 2 fő csoportonként

a. Hárman játsszák. Ketten, egymás felé fordulva, támaszban állva várják a csukott szemmel feléjük dőlő társukat. A két "fogó" egymás között "adogatja" a harmadikat. A játék a háromfős csoporton belüli cserével folytatódik.

b. Páronként játsszuk. A pár egyik tagja kezeit oldalsó középtartásban tartva áll, csukott szemmel. Társa mögötte áll, támaszban. Jelzésre (pl. a társ megérinti a vállát) hanyatt dől, merev testtel. Társa a hóna alatt alkarjával felfogva elkapja, s visszaállítja függőleges helyzetbe. Az előzőnél is nagyobb fegyelmet, bizalmat kívánó feladat. Páron belüli szerepcserével folytatjuk.

 

Harangjáték 

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő

Szorosan záró kört alkotunk. A kör közepére beáll valaki, akinek bekötjük a szemét, majd megkérjük, dőljön el valamilyen irányba. Biztosítsuk róla, hogy bármerre dől, megtartjuk. Miután eldőlt, akik eddig tartották, tovább passzolják a mellettük állónak, és így halad egészen körbe. A végén kérdezzük meg, milyen érzés volt középen lenni, és mikor érezte leginkább biztonságban magát. (Akkor érzi nagyobb biztonságban magát, ha minél nagyobb felülettel támasztják meg.) 

 

VAKON A KÖRBEN

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-30 fő

A terem mérete által megengedett legnagyobb körben állunk. A kör közepén csukott szemmel álló játékostársunk megindul (egyenletes tempóban) valamelyik irányba. A körben állók feladata, hogy a hozzájuk érkező, vakon járó társukat könnyeden megfogják és visszafordítják egy nekik tetsző irányba. A körben "közlekedő" játékos ily módon cikk-cakkban halad. Cserével folytatjuk. A játék végén kérdezzük meg, mit éreztek a vakok bolyongásuk közben.

 

VAK KÍGYÓ

Idő: 5-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 8-10 fő / kígyó

Megjegyzés: A játék nagy figyelmet igényel!

A kiscsoportok tagjai egymás mögé egy sorba beállnak, mindenkinek a keze az előtte lévő vállán nyugszik. Csak az első ember nézhet, (ő vállalja a csoportért a teljes felelősséget), a többiek becsukják a szemeiket. Az elöl álló vezetésével keresztülmennek a termen, áthaladnak a felállított akadályokon, átmennek egy másik terembe vagy  kimennek a szabadba. Eközben a vezető nem verbális jelzéseket adhat a mögötte állónak. (Ha szükségesnek látja, meg is tapogattathatja vele az általa látottakat.) A jelzéseket tovább kell adni hátrafelé. A kígyót nem szabad becsapni - pl. ha földi akadály, gödör van, a fejet be kell húzni. A vezető ne menjen gyorsan! Egy idő elteltével az első leghátulra megy, és az addigi második lesz az új vezető. FIGYELEM! A játék elég nagy idegfeszültséget ébreszthet! Senki ne kösse be a szemét kendővel, azért, hogy szükség esetén gyorsan kinyithassa a szemeit!

VAK VEZET VILÁGTALANT

Idő: 5 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-12 fő

Miután mindenki választott magának egy párt, az egyikük behunyja a szemét, és a párjára bízza magát. Ő a "vak" kezén tartott ujjaival vezeti, lehetőleg minél nehezebb terepen. Beszéljük meg, ki mit érzett! Egy "vakot" egymás után két ember is vezethet. Mondja el, érzett-e különbséget!

Változat: Bekötött szemű társunknak a haladási irányát egy hang adja meg, akinek tulajdonosa tőle körülbelül 2 méter távolságban halad. A “vak”-nak követni kell az irányt, és fel kell ismerni a hang tulajdonosát is.

 

GUGGOLÓS

Idő: 10 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-25 fő

A csoport tagjai behunyt szemmel körbe-körbe járnak a termen. Úgy kell ezt tenniük, hogy ne érjenek hozzá a többiekhez. Akihez hozzáért egy másik társa, leguggol és a játék végéig úgy is marad. Eztán már a guggolók is akadályt jelentenek. A játéknak akkor van vége, ha elfogytak az álló emberek.

 

Ki volt, aki elbánt veled? 

Idő: 10 perc

Eszköz: kendő

Létszám: 10-20 fő

Bekötött szemű társunkat a terem közepére fektetjük. Ezután közülünk valaki odamegy hozzá és azt csinálhat vele , amit akar (megütögetheti, stb., de ne legyünk durvák). Miután befejezte, visszamegy a helyére, és a játékvezető megkérdezi, hogy "ki volt, aki elbánt veled?". Erre a szenvedő fél megpróbálja kitalálni, hogy ki ment oda előzőleg hozzá.

 


 

VI. EMPÁTIA

 

Az empátiajátékok azon alapulnak, hogy mennyire vagyunk képesek azonosulni társainkkal, mennyire tudunk figyelni rájuk. Ennek megfelelően kifejezetten komoly, „pszichológiaszagú” játékok is szerepelnek az alábbiak között, ezeket a sorozat vége felé szerepeltetjük. Főleg olyan társasággal érdemes játszani őket, akik vevőnek tűnnek rájuk. A játékok majd mindegyike felkészült, tapasztalt játékvezetőt igényel.

 


Kapus

Idő: 10 perc

Eszköz: 

Létszám: 10-20 fő

Az általunk alkotott kör közepén álló társunk csak az általunk előre megbeszélt két ember között (a "kapun") léphet ki a körből, akik kapu mivoltukat pusztán arckifejezéseikkel, főleg szemükkel jelzik neki. A többiek "taszítsanak" !

 

A SZABADULÁS ÚTJA

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Két ember között mintegy fél méteres helyet hagyva, körben áll a társaság, egy játékos a kör közepén. A körből két irányba lehet kimenni (ebben előzetesen megállapodunk). A kör közepén álló nem tudja, melyik az a két út. Ha rossz felé indul, a játékosok eléje tartják karjukat, elzárják előle az utat. A játék lényege: mindenki összpontosítson a feladatára, arra kell gondolnia, hogy itt ki lehet menni, illetve, hogy itt nem lehet kimenni. A kör közepén állónak a lelki rést kell megkeresnie.

 

CSALÁD

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 20-30 fő

Megjegyzés: Más kiscsoportos játékokat is felvezethetünk ily módon.

Családokat, vagyis kis létszámú csoportokat alakítunk. A társaság létszámától függően 3-5 családfőt jelölhetünk ki. A családfők elindulnak, és a teremben zenére mozgók, sétálók, táncolók közül szemkontaktus alapján kiválasztják párjukat. A már egymásra talált csoporttagok kézen fogva mennek, keresnek tovább. Kiválasztják a család többi tagját, amíg el nem fogynak a választhatók. Ha kész a család akár be is mutathatják a felépítését (papa, mama, gyerekek) a többieknek.

Változat: A családfő csak a kapcsolatteremtés kezdeményezésének jogát kapja meg, a kiválasztásét nem, tehát nem kötelező elfogadni a kezdeményezett kapcsolatot, az csak a kezdeményezés "nyelvén" adott visszajelzéssel válik érvényessé.

 

PÁRVÁLASZTÁS SZEMKONTAKTUSSAL

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő, páros számban

Megjegyzés: Páros játékokhoz akár így is kijelölhetjük a párokat!

A játékvezető felszólítja a játékosokat, hogy szabadon mozogjanak, járkáljanak a teremben, és közben figyeljék a többiek tekintetét. Szavak nélkül, pusztán szemkontaktussal kell mindenkinek párt keresnie. Azok a játékosok, akik már "egymásra találtak", félreállnak, így jelezve a többieknek, hogy ők már nem választhatók. A játék addig tart, amíg mindenki megtalálja a párját. Ügyeljünk arra, hogy ne használjuk fel a mimika eszközét se, a párválasztás valóban szem-kontaktuson alapuljon!

Változat 1: Körben ülünk, így keresik egymást a szemek. Akik egymásra leltek, azok egymás mögé ülnek. A játékot ez esetben is addig folytatjuk, amíg mindenki meg nem találja a párját.

Változat 2: A párok a játékvezető jelzésére, a játék végén egyszerre állnak össze. Ez a változat igényli a legnagyobb koncentrációt. (Nehogy valakinek több párja legyen!).

 

SZEMMELVERÉS

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Egy játékos kimegy a szobából, a többiek megbeszélnek egy egyszerű tevékenységet (pl. töltsön egy fél pohár kólát a bal oldali üvegből és kínálja meg vele X játékost). A kiküldött játékos bejön, a többiek nem szólnak semmit, csak a szemükkel mutatnak, így kell rájönni, mit kell csinálni. Ha a játszók jól koncentrálnak egymásra, bonyolult cselekvési folyamatokat is végre tudnak hajtatni ilyen módon.

Változat: A beszéden kívül bármilyen más nonverbális jelzést is használhatunk a cselekvő segítéséhez (pl.: mutogatás).

 

ZÜMMÖGŐS

Idő: 10-20 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

A kiküldött társunknak kitalálunk egy rövid cselekvést, amit neki csak mozdulatokkal el kell játszania. Ha jó irányban mozog, zümmögni kezd a csoport, annál erősebben, minél közelebb van a jó mozdulatsorhoz. Ha rossz irányba indul, halkul a zümmögés.

 

Ketten rajzolni egyet

Idő: 10 perc + megbeszélés (15-20 perc)

Eszköz: személyenként toll, papír

Létszám: 10-15 fő

Párosával egymással szembe ültetjük le az embereket, és páronként adunk egy ceruzát és egy papírlapot. A ceruzát egyszerre mindkettőjüknek fogniuk kell, így a rajzolás csak "közös megegyezéssel" válik lehetővé. A feladat: egy közös rajzot készíteni, amelyen általunk előre meghatározott dolgok is szerepelnek (a klasszikus változatban egy ház, egy fa és egy kutya, de mást is kijelölhetünk).  Rajzolás közben nem beszélhetnek! A végén beszéljük meg ki irányított, ki engedelmeskedett inkább.

Változat: Kétfelé választjuk az embereket, s a két csoportnak különböző, de csoportonként azonos feladatot adunk ki rajzolni. (Például azt mondjuk az egyik csoport tagjainak, hogy egy fát, a másikénak, hogy egy házat kell lerajzolniuk.) Miután a két csoport tagjait párosítottuk egymással, mindenki a saját feladatát igyekszik végrehajtani. Természetesen ez esetben se beszélgethetnek az együtt rajzolók. Elég érdekes rajzok sikerednek, megmutatva, mennyire tud a két ember kommunikálni egymással.


KÖTÉLHÚZÁS

Idő: 5 perc / pár

Eszköz: cérna, asztal

Létszám: 10-12 fő, ebből 2 fő aktív

Taktikai, jellemrajzoló játék. A két játékos egy-egy ujját cérnával összekötjük. A cél: áthúzni egy (az asztalra rajzolt) vonalon az ellenfél kezét. A pontozás a következőképpen néz ki: győzelem: 1 pont; vereség: 0 pont; ha a cérna elszakad: mindkét játékostól –1 pont.

 

TÁVOLSÁGTARTÁS

Idő: 10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Párokban játszunk. A párok egymással szemben állnak, egyikőjük lesz a kezdeményező (megállapodnak melyikük). A másik feladata az, hogy a köztük eredetileg meglévő távolságot a játék folyamán végig megtartsa. (Pl.: ha az egyik keze előrelendül, akkor a társáé hátra stb.) Játszhatjuk úgy is, hogy nem jelöljük ki, hogy ki irányítson, a pároknak kell egymáshoz alkalmazkodniuk.

Változat: Párokat alkotunk, a pár egyik tagja lesz a hipnotizőr. A hipnotizőr tenyerét a másik arca elé rakva lassú mozdulatokba kezd. A társ feladata az, hogy a kéz és arc közötti távolság ne változzon. Az irányító használhatja mindkét kezét, így bonyolult mutatványok is megoldhatók (pl. az irányított átbújhat a hipnotizőr lába között). Két kezével akár egyszerre két embert is irányíthat.

 

EGYÜTT KÖNNYEBB

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 7-10 fő

A kör közepén áll a csoport egyik tagja, aki belekezd egy lassú mozdulatsorba. A többieknek segíteniük kell őt, pl. ha felemeli a lábát, valaki azonnal alábújik, hogy ő felállhasson rá, stb. A főszereplő azt tesz, amit akar, de minden mozdulatot lassan végez, hogy a többieknek legyen idejük szándékai kitalálására és a segítő cselekvések végrehajtására.

 

 ÉRINTÉS

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

A csoport tagjai körben ülnek. A vezető elkezdi a játékot. Megszólít valakit, s ezzel egy időben valamilyen természetes mozdulattal meg is érinti. Ezután a többiek is csak így beszélhetnek: a megszólított máshoz fordul, mond neki valamit, és közben megérinti társát. A vezető hívja fel a figyelmet arra, hogy a szóbeli közlést erősítheti és gyengítheti is az érintés - a mozdulat - által közölt információ, annak jellegétől függően. Az elmondottak alapján játszhatunk úgy is, hogy az érintés erősítse, illetve gyengítse a szóbeli közlést (ellentétes tartalmúak legyenek).

 

EGYSZERRE INDULNI

Idő: 10 perc

Létszám: 10-20 fő

Párokat alkotunk. A párok egymás mellett állnak, de nem érhetnek egymáshoz. Kevés koncentrálás után - mindenféle külső jelzés nélkül - egyszerre kell elindulniuk, meghatározott számú lépést szinkronban megtenniük, majd megállniuk. Az indulásra nem beszélhetnek meg előre stratégiát, csak érzéseikre, gesztusaikra hagyatkozhatnak. Ha párosával már jól megy, játszhatják hárman, négyen is.

 

Milyen messze, milyen közel

Idő: 5 perc

Eszköz: -

Létszám: 20-30 fő páros létszámban

Két sort állítunk fel egymással szemben úgy, hogy a két sor között a lehető maximális távolság adódjon. A két sor tagjai előrenyújtott kézzel, becsukott szemmel haladnak lassan egymás felé. Akkor álljanak meg, ha úgy érzik, már nagyon közel vannak a szemben lévőhöz. Figyeljük meg, mekkora a távolság az egyes párosok között. Állítólag a közösség fejlődésével egyre közelebb “merészkednek” egymáshoz az emberek.

 

KEZEK

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

A játék résztvevői csukott szemmel keringenek a teremben. Csak a kezek "ismerkednek", kapcsolatot keresnek. A kezek mondhatnak igent és nemet is. Lehet válogatni, megkeresni az érintés alapján szimpatikus kezet. A játék előtt tudatosítani kell a választást befolyásoló tényezőket: a kéz érdessége, hőmérséklete, nedvessége, mérete stb. Válasszunk párt az érintés alapján magunknak! Ügyelni kell arra, hogy ne adjunk magunkról más információt az érintésen kívül (pl. hang, nevetés). Az órát, gyűrűt le kell venni.

 

EGYEDÜL

Idő: 10 perc

Létszám: 15-25 fő

Csukott szemmel járkál mindenki a teremben.(Nem szabad beszélni a  játék alatt!) A tér és a térben lévő személyek, tárgyak érzékelésére kell figyelnünk. A mellettünk elhaladókkal próbáljunk kapcsolatot teremteni, ez csak érintéssel, tapintással lehetséges. A játék után - már nyitott szemmel - próbáljuk meg rekonstruálni a történteket: hol jártunk, kivel találkoztunk a játék során!

 


TABLÓ

Idő: 5 perc

Létszám: 10-20 fő

A csoport tagjai a teremben össze-vissza mozognak, majd hirtelen megállnak a játékvezető jelzésére. Megállás után megadott időn belül a játékvezető által megadott témára egész csoportos tablót, vagyis állóképet kell "készíteni". Célszerű a csoport által jól ismert helyszíneket, helyzeteket megadni a tablók témájául. Pl.: mozi előcsarnoka, aluljáró, diszkó, stb. Ebben a játékban sincs mód a szöveges információra, de nonverbális jelzéseket (mimika, mozdulatok) alkalmazhatunk. Próbáljuk meg minél hamarabb összeállítani a tablót (fél perc, maximum egy perc)!

 

MIT FOG CSINÁLNI?

Idő: 5-10 perc

Létszám: 8-10 fő

Egy embert kiküldünk a teremből, és távollétében megbeszélünk egy szituációt. Megvitatjuk azt is, hogy a csoport szerint hogyan viselkedne az illető ebben a helyzetben. Ezután behívjuk, és a helyzet ismertetése után ő is elmondja, mit csinálna az adott szituációban. Ha jó a csoport, akár el is játszhatjuk a szituációt.

TÉRFELOSZTÁS

Idő: 10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-30 fő

A teremben mindenki össze-vissza mozoghat. A szabad mozgásból adott jelre (pl. taps, zenére mozogván a zene kikapcsolása, jelszó, stb.) meg kell állni, megtartva, kimerevítve a pillanatnyi pózt. A megállástól számított néhány másodpercen belül az egész társaságnak a legegyenletesebb térkitöltésre törekedve kell felállnia. Egyenletes térkitöltés: ne torlódjanak egy helyen a játékosok, más helyeken pedig ne keletkezzenek "kráterek", "lyukak". A játék közben nem szabad semmiféle utasítást adnunk társainknak (beszélgetni vagy mutogatni), egyedül csak a testhelyzetünk jelent információt. Magas fokú koncentrálást, az egész csoportra vonatkozó gyors reakciókészséget igényel a játék.

Változat: A szabályok megegyeznek az előzővel, csak egyenletes térkitöltés helyett egy szabályos kört kell a játékosoknak kialakítaniuk.

 

 


 

VII. SZITUÁCIÓS

 

Az alábbi játékok lehetőséget nyújtanak a gúzsba kötött fantázia elszabadítására éppúgy, mint a színészi képességek kamatoztatására. Ha tábor közben adódik egy szabad félóránk-óránk, feltétlenül érdemes eljátszani néhányat közülük. A jeleneteket ne hagyjuk sokáig elhúzódni, és tegyük lehetővé, hogy minél többen szerepelhessenek! A szereplőket az instruktorok is kijelölhetik, ekkor vigyázzunk arra, hogy az egyes emberek karakterüknek megfelelő szerepeket kapjanak!

 

 


HOTELPORTÁS

Idő: 5 perc 

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő, ebből 2 fő aktív

A történet egy hotelben játszódik, ahol a vendégek egyikének valamilyen komoly problémája akadt. Ezt megoldandó hívja is a portást, a kommunikáció viszont kisebbfajta nehézségekbe ütközik, a vendég ugyanis süketnéma. A vendégnek el kell mutogatnia a problémáját, és eztán a portással közösen megoldást is kell találniuk rá. A portás természetesen beszélhet.

Változat: Két csapat játszik, az egyik csapat kitalálja, mi legyen a vendég gondja. Ezt megsúgják a másik csapat egy tagjának, aki „elpanaszolja” bánatát a csapatának. A csapatnak természetesen segítenie kell a problémán.

 


HALANDZSA

Idő: 5 perc (+ gondolkodási idő)

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő, ebből 3-4 fő aktív

Megjegyzés: nagyon jópofa jelenetek alakulnak ki általában

Kiválasztunk a csoportból néhány embert. A feladatuk egy általunk megadott szituáció eljátszása szavak nélkül, csak halandzsázva. A résztvevőknek érdemes pár perc gondolkodási időt adni. A halandzsa szabályait is meghatározzuk:

  1. a.      Csak la-lázva beszélhetnek.
  2. b.      Csak számokkal beszélhetnek, de nem muszáj egymást követő számokat mondaniuk.
  3. c.       Egymás után szótagokat sorolnak, de csak értelmetlen szavakat alkothatnak így.

Változat: Két csapat játszik. Az eljátszandó szituációt a két csapat egymásnak találja ki, és azt is meghatározhatják, hogy a másik csapatból kit szeretnének a szereplők között látni.

 

KÖSZÖNÉS

Idő: 5 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Kétszemélyes szituációjáték, de játszható csapattal is. A játék kezdetén kiválasztunk egy kérdezőt és egy válaszolót. A kérdező valamilyen jellegzetes stílusban ráköszön a másikra, és ugyanebben a stílusban egy kérdést is feltesz neki. A másiknak a stílust megtartva fogadnia kell a köszönést, és válaszolnia a kérdésre. Csoportos játék esetén nem jelölünk ki párokat, hanem a kérdezés joga automatikusan a választ adóra száll.

 

TELEFON

Idő: 10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Körben ülünk. A kezdő játékos felveszi a telefont, és elkezd beszélni valamelyik társához. Csupa olyan dolgot mond, amiről a hívott fél magára ismerhet, rájöhet, hogy róla van szó. Amikor rájött, felveszi a telefont, vagyis jelzi, hogy megkapta az üzenetet. Most ő kezd beszélni valaki másról. (Ha már beszélünk, lehetőleg fontos dolgokkal foglalkozzunk, ne testmagassággal, hajszínnel, ruházattal, stb.)

 

SZINKRONIZÁLÁS

Idő: 5 perc / jelenet

Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő, ebből 4-8 fő aktív

Megjegyzés: Nagyon szórakoztató, különösen, ha elég eszementek a szituációk.

Négy-nyolc főre van szükségünk. A játékosok fele a játék során némajátékot játszik, a maradék szinkronizál. (Minden pantomimszerű játékot bemutató résztvevőnek megvan a "magyar hangja", vagyis az a játékos, aki a némajátékához a szöveget, hangot szolgáltatja.) A csoport a játékvezető által megadott szituációt dolgozza fel rögtönzéssel. A játék előtti instrukcióban hívjuk fel a figyelmet, hogy, a mozgó és beszélő párok együttműködése a fontos, nincs eleve kijelölt irányító szerepe egyiknek sem!

 

VÁRATLAN FORDULAT

 Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: Nincs könnyű dolga a mesélőnek.

Egyikünk mesélni kezd egy történetet. A többiek a történet mesélése közben időnként szavakat mondanak be a mesélőnek, és neki a kapott szót a következő mondatába be kell illesztenie, ügyelve arra, hogy a sztori azért úgy-ahogy összefüggő maradjon. A bemondások ne túl gyorsan kövessék egymást!

 

MIRŐL MESÉLTEM?

Idő: 5-10 perc / pár

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Egyikünk elmesél egy rövid történetet (1-2 perces). A következő játékosnak el kell ismételnie a tartalmát úgy, hogy az eredeti történetből a kötőszavak kivételével egyetlen szót sem használhat fel. Utána új páros következik.

 

FOLYTASD MÁSKÉPP

Idő: 10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Kört alkotunk. A csoport egy kijelölt tagja egy-két mondattal elkezd egy történetet, a mellette állónak néhány mondattal folytatnia kell a saját szájíze szerint, és így tovább. Érdemes maximálni a mondatok számát, hogy megakadályozzuk a beszédesebb játékosokat az egész történet megalkotásában. A játék során nem kell mindenkinek elmondania az előtte elhangzottakat, viszont érdemes a történet alakulását feljegyezni, hogy a legvégén az egészet ismét meghallgathassuk. 

Változat: Egy játékos a csoportból elkezd mutogatni egy történetet. Ha valakinek egy adott mozdulatról eszébe jut valami, megállítja a mutogatót, majd beáll a helyére az adott pózban, és folytatja a játékot a saját elképzelése szerint. A végén érdemes megbeszélni, hogy eredetileg ki mire gondolt, hogyan alakult a történet.

 

SZITUÁCIÓMÁSOLÁS

Idő: 20 perc (+ történet megalkotása)

Eszköz: -

Létszám: 10-25 fő

Megjegyzés: Szórakoztató játék. Ügyeljünk arra, hogy ne húzzuk sokáig, mert a várakozó párok halálra unják magukat.

Három-négy párost kiválasztunk és kiküldünk a teremből. A többiek közösen kitalálnak egy szituációt, amit majd a párok fognak elmutogatni. Az első párosnak elmondjuk a szituációt, a feladatuk, hogy a második kettősnek mutogassák el úgy, hogy azok lehetőleg megértsék az alapsztorit. A második párosnak az így megértettek alapján kell továbbmutogatni a történetet a következő kettősnek, és így tovább... Az utolsó párostól megkérdezzük, hogy szerintük miről szólt az általuk mutogatott jelenet. Általában addigra alaposan megváltozik a történet. (Rajtuk kívül megkérdezhetjük természetesen a többi párost is.) A sztorik kitalálásakor engedjük szabadon a fantáziánkat!

MI VOLT A KÉPEN?

Idő: 10 perc (+ megbeszélési idő)

Eszköz: egy kép, papír, toll

Létszám: 10-15 fő

A csoport 4-5 tagját kiküldjük. A maradóknak egy képet mutatunk, és meg­beszéljük, hogy miképp lehet szóban leírni. Az első visszajövőnek ezt el­mondjuk, ha kell, megismételjük, de kérdezgetnie nem szabad. A másodiknak az első ad leírást, végül az utolsó lerajzolja képet, s közben magyarázatot fűz hozzá. Hasonlítsuk össze a rajzot az eredetivel! 

 

Hangjáték

Idő: 15-20 perc (+ a magnófelvétel elkészítése)

Eszköz: magnó

Létszám: 10-15 fő / csapat

Megjegyzés: Instruktortábori forgószín-padra kiválóan alkalmas!

Elég komoly előkészületet igényel, de megéri, mert igen jó szórakozás a részvevőknek és a nézőknek egyaránt. Egy előre magnóra fölvett hang(effektus)sorozatot lejátszunk, amire a játékosok kitalálnak egy történetet, amit a második (esetleg harmadik) lejátszásra elő is adnak. A szervezőknek sem unalmas játék.

 

SPORT ESZKÖZ NÉLKÜL

Idő: 10 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő

A játék pantomimszerű. Labdát vagy léggömböt dobálunk egymásnak (kislabdát, kosárlabdát, kézilabdát, medicinlabdát), ping-pongozunk, teniszezünk, mindezt tárgyak nélkül. A vezető fotózza a játékot. (Fényképezőgép nélkül, természetesen.) Amikor kattint, a játékosok belemerevednek a mozdulatba. A következő kattintáskor tovább folytatódik a mímes játék. A játékvezető egy másik jelére a cselekvést lassítottan végezzük. Ha megfelelően koncentrál a társaság, játékunk olyanná válik, mint a lassított filmfelvétel.

 

FOGLALKOZÁSOK

Idő: 15 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: A játék egyik változata az "Amerikából jöttem" elnevezésű gyermekjáték.

Az egyik csapat tagjai foglalkozásokat jelenítenek meg, azok jellemző mozdulatai, helyzetei alapján. Csak akkor válthatnak a játszók a következő foglalkozás bemutatására, ha az előzőt már felismerte a két csapat. Törekedni kell a jellemző jegyek sűrítésére. Öt foglalkozás bemutatása után cserél a két csapat.

NÉMA KIÁLTÁS

Idő: 5 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

A csoport egyik tagja kiált valamit, de hang nélkül. Igyekszik olyan benyomást kelteni, olyan gesztusokkal, arckifejezésekkel kísérni "néma kiáltását", hogy a többiek rájöjjenek, mi volt a kiáltása: biztatás, segélykérés, felszólítás, üvöltés, stb. Ha a csoport nem tudja megfejteni, akkor utána hangosan is kiabálhat a játékos. Ezután másik résztvevő következik.

 

 

RÁDIÓJÁTÉK

Idő: 15 perc

Eszköz: játékosok által választott

Létszám: 15-20 fő

Kiscsoportok alakulnak, amelyek kigondolnak egy eljátszandó történetet, amit csak zajokkal, zörejekkel lehet eljátszaniuk. A nem játszó csoportok hátat fordítva, szemüket lehunyva megpróbálják kitalálni, mi a történet.

 

AJÁNDÉK

Idő: 10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: Ajánlatos olyan csoporttal játszani, melynek tagjai már ismerik egymást.

Kört alkotunk. Feladatunk egy társunk megajándékozása úgy, hogy csak mutogathatjuk, mit adunk neki. Amennyiben többen vagyunk, mint a javasolt létszám, érdemes valamilyen rendszer szerint ajándékozni (pl. mindenki a bal szomszédjának), hogy ne kelljen megjegyezni, kinek nincs még semmije. A végén összegezzük, ki kitől mit kapott.

 

PÁROS VERSMONDÁS

Idő: 5 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő, ebből 2 fő aktív

Mulatságos játék, a szöveg és a gesztus szétválasztására épül. A párok egyik tagja verset mond, míg társa mögötte állva, a versmondó hóna alatt előre nyújtott kezeivel gesztikulál. A szétválasztott szöveget és gesztust szinkronba kell hozni, egymásra koncentrálást igényel a játék a párok tagjaitól. (Versek helyett természetesen bármilyen más szöveget is el lehet játszani az adott módon, de az külön haszon, ha verset mondanak a csoport tagjai.)

 


KÖZÖS MONDANDÓ (IKREK)

Idő: 10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Két-két játékos egymás kezét fogva egy embernek számít, így beszélgetnek a másik emberrel, vagyis egy másik párral. A beszélgetés úgy folyik, hogy az egyik szót a pár egyik, a másikat a másik tagja mondja - egészen addig, amíg be nem fejezik a mondatot. A választ hasonló módon adja a másik pár. A beszélgetésnek spontánnak kell lennie, ne adjunk lehetőséget a szereplőknek megbeszélésre!

 

FÉL-FÉL KÖZMONDÁS

Idő: 20 perc

Eszköz: papírok közmondásokkal, papírvágó eszköz

Létszám: 10-16 fő

A papírokon levő közmondásokat kettévágjuk, összekeverjük, és minden játékos kap egy fél közmondást. Első feladatuk megtalálni a közmondás másik felét. Az így kialakuló pároknak ezután rövid jelenetet kell előadniuk, amelyből a többieknek ki kell találni, mi a rájuk jutó közmondás.

 

ALIBI

Idő: 15 perc (+ gondolkodási idő)

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

A csoport egy bűnesetben nyomoz. Két embert hallgatnak ki, akik kapnak pár percet kapnak arra, hogy az adott időpontra tökéletes alibit beszéljenek meg. A többiek (az esküdtek) egymás után kikérdezik mindkét gyanúsítottat, igyekezve hibát találni az alibijükben, vagy ellentmondásba keverni őket.

 

VITA A VONATON

Idő: 20-30 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: A játékhoz érdemes vegyes csoportokat alkotni.

Ötfős kiscsoportok alakulnak. Mindegyiknek kiosztunk öt fényképet. A fotókon szereplő személyekhez kitalálnak nevet, életkort, foglalkozást és három jellemző tulajdonságot. A csoportok ezután kicserélik a képeket a hozzájuk tartozó leírásokkal együtt. Miután ezzel megvannak, el kell játszaniuk egy jelenetet a másiktól kapott személyekkel. Az alaphelyzet a következő: a csoport tagjai egy vonatfülkében utaznak, és felmerül valami nézeteltérés, amit a feladó csoport már előre kigondolt. Erre a szituációra mindenkinek a kapott tulajdonságok szerint kell reagálnia.

 

BOLOND KIRÁLY

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

            Létszám: 15-20 fő, 3 fő aktív

Kiválasztunk a csoportból egy kérdezőt, egy magyarázót és egy királyt. Egy előre összeállított szó-pár első tagja alapján a kérdezőnek egy kérdést kell feltennie, melyre a király a második szót felhasználva valami oda nem illő dolgot válaszol. A magyarázó feladata, hogy bebizonyítsa a király igazát. Érdemes össze nem illő szavakból összeállítani a szó-párokat, hogy megnehezítsük a játékosok dolgát.

 

HOGY CSINÁLJUK?

            Idő: 10 perc

            Eszköz: -

            Létszám: 10-15 fő

Valaki a társaságból kimegy a szobából, és ezalatt a többiek kigondolnak egy határozószót (pl.: szelíden, ügyetlenül, mérgesen, stb.) A játékos visszatérése után ad egy utasítást a csoport egy másik tagjának (pl.: Töröld le az asztalt!, stb.) Az utasítást a határozószónak megfelelően kell végrehajtani. A kitaláló feladata, hogy a cselekvés stílusából kitalálja, milyen határozószóban állapodtak meg a többiek. Ha elsőre nem tudja, akkor új embert szólít fel, neki is ad egy utasítást, és így tovább, amíg rá nem jön a megoldásra.

 


 

VIII. KONCENTRÁCIÓS

 

Az alábbiakban vidám, hangulatteremtő játékok következnek, igazi erényük nem a játékok értelmes voltában rejlik (ne is keressétek az értelmüket!) viszont arra kiválóan alkalmasak, hogy jól érezzük magunkat. Egy részük vonaton is játszható, ezt feltüntettük a leírásnál.

 


Add tovább a hangot!

Idő: 2-4 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: hangulatteremtő játék, akár vonaton is játszható

A játékvezető kiad egy hangot. Jobb oldali szomszédja veszi a jelzést, és azonnal tovább is adja. Amikor a hang már egy kicsit eltávolodott, a játékvezető új hangot bocsát az útjára. Azt is megteheti, hogy az elsővel egy időben a másik irányba is ad hangjelzést, így négy-öt különböző hang együttes futása esetén izgalmas hangkavalkád alakulhat ki.

Változat: úgy is lehet játszani, hogy a játékosok egymás kezét fogják, és kézszorításokkal jelzik a továbbadást.

 

MI EZ?

Idő: 15 perc

Eszköz: 4-5 kisméretű tárgy (ami épp kéznél van)

Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: ideális játék vonatra

Körben ülünk. A játékvezető jobb oldali szomszédjának nyújt egy tárgyat (mindegy mit, ami éppen kéznél van), aki mivel nem tudja mit kapott, megkérdezi a játékvezetőtől, hogy "Mi ez?". A játékvezető megadja neki a választ (pl. "Ez egy hálósapka."). Játékosunk a tárgy mivoltának biztos tudatában jobbra továbbadja azt, jobb oldali szomszédja pedig - lévén nagyon kíváncsi - őt kérdezi, hogy "Mi ez?". Ő viszont azóta elfelejtette, így csak annyit tehet, hogy továbbítja a kérdést a játékvezetőnek. A játékvezető válaszol, a tőle jobbra ülő továbbítja a választ, ezután következő emberünk már nyugodtan továbbadhatja a tárgyat, és kezdődik minden elölről. Érdemes az első tárgy indítása után egy kis idővel a másik irányba is egy tárgyat elindítani, amelyet megfelelő idő elteltével mindkét irányba újabbak is követhetnek. (Később más is indíthat tárgyakat, nemcsak aki először indított.) Kellő számú tárgy esetén hatalmas kavarodást kapunk eredményül....

Változat: Az első körbeadott tárgyra feltett “Mi ez?” kérdésre az indító “Ez egy tikk.”-kel, a második tárgyra “Ez egy takk”-kal válaszol, és így egy idő után a csoport egy nagy tik-takkoló órához hasonlít majd. 

 

SZÁMFUTTATÁS

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: hangulatteremtő játék, akár vonaton is játszható

A játékosok körben ülnek, a játékvezető pedig a kör közepén áll. A játékvezető rámutat egy játékosra, aki erre egytől elkezdi a számolást. A (pl. jobboldali) szomszédja folytatja (eggyel nagyobb számot mond), és így tovább. A számolást érdemes 30 után újra 1-gyel folytatni. Ha ez már jól megy, akkor a játékvezető rámutat újra egy játékosra, aki egy új számsort indít el, úgy, hogy a régiek is folytatódjanak. 5-6 számsor esetén már teljes a káosz. A játékot lehet nehezíteni úgy, hogy bizonyos számsorok ellenkező irányba fussanak (a játékvezető jelzi, hogy az új számsor milyen irányba fusson).

 

ADOK-KAPOK

Idő: 20 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő

Körben áll a társaság. Megegyezünk egy rövid szövegben (pl. Fekete. Fehér. Igen. Nem.), majd begyakoroljuk azt. A játék menete: a kezdő játékos mondja az első mondatot valamelyik, általa kiválasztott társának. Az nyugtázza az üzenetet, majd a második mondatot mondja tovább egy általa választott résztvevőnek (visszaadni tilos az üzenetet!), aki a harmadik mondattal adja tovább a "stafétát". A negyedik mondat után újra az első következik, és így tovább. Aki téveszt, kiesik. A játék kétirányú figyelemosztást igényel: az üzenet vételére-adására és a soron következő mondatra egyaránt kell figyelni.

Változatok:

A, hosszabb mondatokkal játszani,

B, kérdések és feleletek váltogatásával

C, sorokra bontott verssel,

D, harmadik irányú figyelem osztást igénylő szöveggel, pl. fokozatosan emelkedő hangerővel, egyre dühösebben, esetleg egyre kedvesebben mondani a szöveget.

E. négynél több mondattal játszani.

 

BUMM

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: ideális játék vonatra

Elkezdünk egytől számolni sorban úgy, hogy mindenki csak egy számot mond. “Bumm”-ot mondunk minden olyan szám helyett, amely hárommal osztható (3,6,9, stb.), vagy a hármas számjegy szerepel benne (pl.: 13). Aki háromszor ront, kiesik a játékból. (A számolás menete tehát: 1, 2, bumm,4,5, bumm,7,8.....) Természetesen nem csak hárommal, hanem más számokkal is lehet játszani (pl.:7).

 

TAPSOS BUMM

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Az egész csoport körben ül és ütemesen tapsol. Egy ütemre valaki rámutat egy társára, és azt mondja: bumm. Akire rámutatott, az anélkül, hogy egy ütem is kimaradna, rámutat egy harmadik emberre, és így tovább. Minden tapsra jusson egy bumm!

 

PORTÁS
                Idő: 15-20 perc
                Eszköz: papír, ceruza a játékvezetőnél
                Létszám:  10-20 fő

A portásjelöltek sorban foglalják le szobákat, vagyis számokat mondanak 1 és 40 között. Az elején könnyű, de aki olyan számot mond, ami már volt, kiesik. A rendeléseket a játékvezető jegyzi és ellenőrzi.

 

HANGSÚLY

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Egyszerű, mindössze kétirányú figyelemmegosztást kívánó koncntrációs gyakorlat. Körben ülünk, és egymás után az 1-2-3-4 számsor megfelelő elemét mondjuk (első játékos egyet mond, második kettőt, és így tovább), úgy hogy a négy szám közül mindig csak egy legyen hangsúlyos. Ez a hangsúly minden ismétlődés alkalmával eggyel továbbkerül, tehát:

1 2 3 4   1 2 3 4   1 2 3 4   1 2 3 4
( a hangsúly a vastagon szedett számon van) 

A hangsúlyt "alátámaszthatjuk" egy mozdulattal, pl. a kéz felemelésével, lépéssel, stb.

 

HOGY A BAB?

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: fontos a tapasztalt, jó játékvezető

Körben ülünk, a játékvezető mindenkinek sorban egy számot oszt. A játékvezető kérdéseket tesz fel, amelyre meghatározott szabály szerint kell válaszolni. Ha azt kérdezi: "Pisti, hogy a bab?", akkor Pistinek a saját számát felhasználva kell válaszolni: "12 a bab.". Ha viszont bármi mást kérdez (Pl.: "hogy a borsó?"), akkor arra "hogy a bab"-bal kell válaszolni. Aki ront, átül a sor elejére, így mindenkinek a száma eggyel megnövekszik. A játék akkor igazán jó, ha a játékvezető nagyon gyorsan kérdez, és sok becsapós kérdést is becsempész (pl.: hogy a baba?, hány a bab?, stb.).

 

LÓ, SZAMÁR

Idő: 5-20 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15

Körben ülünk, mindenki a helynek, ahol ül egy (állat)nevet ad. A vezető, a ló adja a ritmust: tapsol, térdére csap, bal váll fölé mutat (közben mondja a saját állatnevét), jobb váll fölé mutat (és mondja a megcímzett nevét), pl. taps, térd, “ló-szamár”. Legközelebb a szamár mondhatja, hogy például “szamár-egér”, eztán az egér jön és így tovább. Visszaadni tilos, és magának is csak a vezető, a ló adhatja. Aki elrontja, az a ló melletti, utolsó helyre ül át, az előzőleg mögötte ülők új helyre kerülnek, és új nevet kapnak.

Változat: Elnök-titkár. Itt állatnevek helyett különböző rangok szerepelnek, sorrendben: elnök, titkár, bíró, jegyző, egyes, kettes,...stb.

Változat 2: A játék névtanulós verziója, lásd a névtanulós játékoknál Elnök-titkár néven. 

 

MEGTÉVESZTŐ

            Idő: 10-15 perc

            Eszköz: -

            Létszám: 10-15 fő

Körben állunk. Egyikünk megérinti valamelyik testrészét vagy ruhadarabját, de mást mond hozzá. Például megérinti a cipősarkát és azt mondja: ez az orrom. A mellette állónak hirtelen az ellenkezőjét kell csinálnia: az orrát fogja meg, és azt mondja hozzá: sarkam. Aki elhibázza, zálogot ad. A játék ezután folytatódik, a harmadik mond a negyediknek, és így tovább. Ha végigért a kör, akkor kezdjük el még egyszer fordítva, hogy azok is kezdeményezők lehessenek, akiknek az első körben válaszolniuk kellett.

 

FELELJ, HARMADIK!

            Idő: 15 perc

            Eszköz: -

            Létszám: 15-20 fő

A társaság körben ül, a játékvezető a kör közepén áll. Hirtelen feltesz egy kérdést, miközben valakire rámutat és elkezd gyorsan tízig számolni. A kérdésre nem az válaszol, akire rámutatott, hanem a tőle jobbra ülő harmadik játékos, még mielőtt a vezető a tízes számot elérné. Ha elkésik, vagy nem válaszol helyesen, legyen meg „méltó büntetése”!

 

AHÉLA MONDJA

Idő: 10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: fontos a jó játékvezetés

Az irányító középre áll, és különböző utasításokat ad folyamatosan a csoport tagjainak. Ha a mondatot úgy kezdi: "Ahéla mondja…", akkor mindenki köteles az utasítást végrehajtani, ha csak magát az utasítást mondja, akkor viszont tilos. Aki elrontja, kiesik. Lényeges, hogy az irányító gyorsan, egymás után mondja az utasításokat, és minél több megtévesztő mondatot is becsempésszen.

 

SZÖKIK A NÓTA

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-30 fő

Egy jól ismert dalt éneklünk közösen. A játékvezető jelzésére (ez lehet intés, dobbantás, bármi más) elnémulunk, és magunkban folytatjuk tovább a dalt. (Esetleg tátoghatjuk tovább.) A következő jelre újból hangosan énekelünk. Aki elvéti, zálogot ad.


KÉRDÉS-PÁRBAJ

Idő: 4-5 perc (egy menetre)

Eszköz: -

Létszám: egyszerre 2 fő aktív + többiek

Megjegyzés: a második változatban mindenki játszik (10-15 fő)

A játék során két játékos méri össze kérdező tudását. Kérdésre csak kérdéssel lehet válaszolni, ismételni, visszakérdezni, költői kérdés feltenni nem lehet.

Változat: Egyszerre nem csak két játékos játszik, hanem a csoportból bárkihez kérdezhetünk.

 

IDE FIGYELJ!

Idő: egy menetre 4-5 perc

Eszköz: -

Létszám: egyszerre 3 fő aktív
és a  többiek (10-15 fő)

Hárman játsszák. Ketten beszélgetnek, tetszőleges témáról. A harmadik játékos feladata, hogy megpróbálja a beszélgetők figyelmét magára vonni. Nem érhet hozzájuk, egyébként a jó ízlés határain belül bármilyen eszközt felhasználhat, egyetlen kitétel, hogy nem érhet hozzá a beszélgetőkhöz. Ha meghatározott idő alatt sikerült magára terelnie a beszélgetők figyelmét, akkor ő nyert, és maradhat szerepében a következő párossal is. Ha nem, akkor újabb páros következik, újabb harmadik emberrel.

 

KULCSOS JÁTÉK

Idő: 20-25 perc

Eszköz: kulcscsomó

Létszám: 15-20 fő

A játékosok körben ülnek, egyikük középen áll, becsukott szemmel. A többiek nesztelenül egy kulcscsomót adogatnak egymás közt körbe. Ha a kör közepén álló játékos meghallja a kulcsok zörgését, akkor abba az irányba mutat, ahonnan a zörgést hallani vélte, és ezzel egyidejűleg mond egy betűt. Ha eltalálta az irányt, akkor a rajtakapott játékosnak annyi idő alatt, amíg a kulcs még egyszer körbeér, öt tárgyat kell felsorolni a megadott kezdőbetűvel. (Nehezítésképpen egyszerű tárgyak felsorolása helyett másban is megállapodhatunk, pl. könyvcím, filmcím, állatnév stb.) Ha a rendelkezésére álló idő alatt nem tud ötöt megnevezni, akkor ő kerül a kör közepére.

 

COWBOY

Idő: 15 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: jópofa játék

A játékosok körben állnak, a játékvezető a kör közepén. A játékvezető hirtelen "rálő" valakire. Az illető leguggol, és a két szomszédja egymásra lő. A


két szomszéd közül aki később lőtt, az kiesik (ezt a játékvezető dönti el, esetleg döntetlent is hirdethet). Akire a játékvezető rálőtt az ezután újra feláll. A kiesett játékos nem áll ki a körből, hanem leguggol (és úgy is marad a játék végéig). Ha már csak két játékos van életben, akkor a párbaj következik. Egymásnak háttal kb. 10 méterre állnak egymástól, és a játékvezető tapsára egymásra lőnek. A gyorsabb lövő lesz a bajnok. Ezután új játékvezető választásával új kör kezdődhet. A játékvezető legyen gyors és határozott. Figyeljünk arra is, hogy "töltött fegyverrel" (pisztoly alakra formált előre tartott kéz) ne játsszon senki, a kezek a test mellett lógjanak.

 

SZAMÁRFÜL

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: hajnalban, bóbiskoló emberek továbbfárasztására

Figyelemfenntartó játék. Valaki két kezét a füle mellé téve szamárfület formáz, majd a csoport egy másik tagja felé fordulva egy egyértelmű mozdulattal átdobja neki a szamárfület. Most aki megkapta, az teszi fel mindkét kezét a füléhez, és emellett még a tőle balra ülő a jobb kezével, a tőle jobbra ülő pedig a bal kezével is formáz magának egy fél szamárfület. Ezután közösen dobják tovább a füleket a csoport egy másik tagjának.

 

YIN-YANG

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: figyelemfenntartó játék

Mindenki egy körben ül, és egymást figyeli. Az egyik játékos a kezét kinyújtott tenyérrel a fejére teszi, és azt mondja, hogy Yin. Ha a bal kezét teszi a fejére, akkor összezárt ujjai jobbra mutatnak. Ez jelzi, hogy a következő játékos a tőle jobbra ülő lesz. Ha a jobb kezét teszi a fejére, összezárt ujjai balra mutatnak, akkor a tőle balra ülő játékos lesz a következő. A második játékos az álla alá teszi a kezét kinyújtott tenyérrel és azt mondja, hogy Yang. Ugyanúgy, mint az előző játékos esetén, amerre az ujjai mutatnak, az a játékos lesz a következő. A harmadik játékos nem szól semmit, csak kinyújtja a kezét és rámutat valamelyik társára. Akire rámutat, az kezdi elölről, Yin, Yang. Aki téveszt, az kiesik, és kiáll a körből. Az a győztes, aki a végén egyedül marad. Hogy a kiesettek ne unatkozzanak, elszórakozhatnak azzal, hogy zavarják a játékosokat beszólásokkal, mutogatásokkal.

 


ÁLLATKERT

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: kifejezetten fárasztó játék, akár vonaton is bedobható

Mindenki választ magának egy állatot, és egy jelet, amely az adott állatot jelképezi. (Ez a jel ne hang, hanem lehetőleg valamilyen mozdulat legyen!) Miután mindenki bemutatta saját állatának a jelét, kezdődhet a játék. Az indító játékos először bemutatja a saját jelét, aztán valaki másét a csoportból. Ezután az következik, akinek a jelét bemutatták, ő is előadja a sajátját, majd mutat egy újat, és így tovább...

 

PÁRKERESŐ

            Idő. 10 perc

            Eszköz: -

            Létszám: 15-25 fő (párosan!)

Mindenkinek kiosztunk egy-egy cetlit, amelyen egy-egy állat neve szerepel. Minden állatnév két cetlin szerepel. Miután mindenki megkapta a maga céduláját, a játékvezető jelt ad. A jelre mindenki az adott állat jellegzetes mozgását utánozva kezd haladni a teremben, a párok, akik ugyanazt az állatot személyesítik meg, így próbálnak egymásra lelni. Az állatoknak csak a mozgását utánozhatjuk, hangot sem szabad kiadni. Az állatok mellett más lényeket (pl.: zombi, terminátor, stb.) is bevonhatunk a buliba. 

 

UTAZÁS

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: ez egy primitív játék

A játék kezdetén egyikünk a következő szöveget mondja: “Úgy döntöttem, elutazom, ezért fogtam a bőröndömet és beletettem pl. egy fogkefét.” A soron következő ember mindig egy további tárgyat "beletesz" a bőröndbe, persze előtte felsorolja a többiek által korábban becsomagolt tárgyakat is (sorrendben!). Addig lehet folytatni, amíg valaki el nem téveszti.

 

ASZTALTÁNCOLTATÁS

Idő: 10-15 perc

Eszköz: asztal (de körben ülve egymás combján is játszható)

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: teaházban, sörözőben ideális

Egy nagy asztalt körbeülünk, és mindenki tenyérrel lefelé fordítva az asztalra helyezi mindkét kezét. Az egymás mellett ülők keresztezzék is a kezeket!


(Tehát az asztalon a kezek sorrendje: én bal kezem, bal szomszéd jobb keze, jobb szomszéd bal keze, én jobb kezem). Egyikünk kezdésképpen ráüt egyet az asztalra, eztán a tőle jobbra lévő kéznek kell ütni, és így tovább. Ha valaki egyet üt, akkor továbbhalad, ha kettőt, akkor megfordul az irány. Aki elrontja (nem üt, vagy akkor üt, amikor nem kéne), leveszi a hibázó kezét az asztalról. Győztes, akinek mindkét keze legtovább az asztalon marad.

 

PÉNZREJTEGETÉS
(Csapjuk vagy csúsztassuk?)

Idő: 10-20 perc

Eszköz: hosszú asztal + egy pénzérme

Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: teaházban, sörözőben akár nagy létszámmal is

Egy hosszú asztalnak a két hosszabb oldalához ülünk, két csapatot alkotva. Mindkét csapat választ egy csapatkapitányt, akinek a szava a másik csapat számára lesz mérvadó. Az egyik csapat tagjai az asztal alatt egy tízforintost adogatnak egymásnak, majd az ellenfél csapatkapitányának "most!" felkiáltására hirtelen mindannyian ökölbe szorítva felteszik a kezüket az asztalra. Az ellenfélnek ki kell találnia, hogy a csapatból éppen kinél van a tízforintos. A pénzrejtegető csapat "csapjuk vagy csúsztassuk?" kérdésére az üresmarkúaknak választaniuk kell, ha azt mondják: "csapjátok", akkor a pénzes csapatból számolásra, lehetőleg egyszerre, mindenki az asztalra csapja a tenyerét. Ha azt mondják: "csúsztassátok", akkor az asztal szélétől egy óvatos mozdulattal, számolásra, egyszerre mindenki előrecsúsztatja az ujjait. Ezután ki kell találni, kinek melyik keze alatt van a tízforintos. Ahol úgy gondolják, biztos nincs, azokat a kezeket a csapatkapitány felemeltetheti az asztalról. Cél, hogy végül egyedül a pénzt rejtő kéz maradjon az asztalon. Játékonként cseréljenek szerepet a csapatok!

 

ADJ HOZZÁ EGY MOZDULATOT! 

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: maximum 20 fő

Körben állunk. A játék vezetője kezd egy egyszerű mozdulattal, pl. megérinti az orrát. A mellette álló játékos megismétli ezt a mozdulatot, majd hozzátesz még egyet, például megérinti ő is az orrát, és megvakarja a fejét. A harmadik már három mozdulatot mutat, és így tovább. Aki téveszt, kiesik. Igazán nehéz dolga persze annak van, akinek egy tucatnyi mozdulatot kell sorrendben végigmutatnia.

 


HOL A GYŰRŰ?

            Idő: 10-20 perc

            Eszköz: spárga, gyűrű

            Létszám: 8-15 fő

Egy gyűrűt zsinegre felfűzünk, majd a zsineget megfogják a szorosan körben álló játékosok. Ezután a gyűrűt a zsineg mentén tetszés szerint csúsztathatják egymásnak. Az egyik játékos beáll a kör közepére, neki kell kitalálnia, hogy kinek a kezében van a gyűrű. Akire gyanakszik, annak hirtelen a kezére csap. Erre a játékos köteles felemelni azt a kezét, amire a kitaláló rácsapott. Ha ott a gyűrű, akkor helyet cserél a körben állóval, ha nincs nála, akkor az marad a körben, aki volt, addig, amíg meg nem találja a gyűrűt.

 

ISMERD FEL A NEMEDET

Idő: 10-15 perc

Eszköz: labda

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: fontos a jó játékvezetés

A körben álló játékosoknak a játékvezető labdát dob és ezzel párhuzamosan egy nevet is mond. Ha ez a név azonos nemű a megdobottal, akkor a labdát le kell csapnia, ha nem, el kell kapni. Aki elrontja, kiesik a játékból. (A labdát gyorsan kell dobni és hasonló hangzású neveket érdemes mondani.)

 

HÁTAMON A NEVEM

Idő: 10-15 perc

Eszköz: toll, papír, rögzítőeszköz

Létszám: 15-25 fő (páros számú ember)

Valaki (a játékvezető) előre fölírja híres párok nevét kis cédulákra. Lehetnek például szerelmespárok (Rómeó, Júlia), költő és versének címe (Petőfi Sándor és Szeptember végén), történelmi esemény neve és évszáma (1492 és Amerika felfedezése). A játék kezdetén mindenki kap a hátára egy cetlit, de úgy, hogy saját magáról nem tudja, hogy kicsoda, micsoda; vagyis nem láthatja a cédulát, amit a hátára ragasztanak. Ha


mindenki kapott cédulát, a játékosok elkezdik keresgélni párjukat. Ha pl. látsz egy Rómeót és egy Júliát, akkor biztos, hogy te már egyik sem lehetsz. Csak páros létszámú csoport játszhatja, semmiképp ne felejtsetek ki cédulákat, mert akkor a játék összezavarodik.

 

MI VÁLTOZOTT?

Idő: 10 perc (a második verzió kicsit hosszabb)

Eszköz: - (ruha, személyes tárgyak)

Létszám: 10-15 fő (második verzióhoz semmiképp ne legyenek többen)

Egyik társunkat kiküldjük a teremből, de előtte megkérjük, hogy jól nézzen körbe, memorizálja, hogy ki hol ül, hogy néz ki, stb. Amíg kint van az illető, a teremben három változás történik. Ez jellegét tekintve lehet helycsere, ruhacsere, egymás tárgyainak elcserélése. A terem berendezését lehetőleg ne változtassuk meg. Miután a kintlévő visszajött, a feladata kitalálni, hogy mi az, ami változott.

Változat: A játékosok körben állnak, a kitaláló a kör közepén. A középen álló utasítására mindenki hátrafordul, úgy hogy kifelé nézzen a körből. Mindenkinek egy fél perc áll rendelkezésére, hogy változtasson valamit a külsején, mielőtt a kitaláló újabb utasítására visszafordulna. A kitalálónak rá kell jönnie, hogy ki mit változtatott magán.

 

FÜLELŐS

Idő: 10-15 perc

Eszköz: kendő

Létszám: 10-15 fő

A játékosok körben ülnek, egyikük vállalja a kitaláló szerepét. A kitaláló a kör közepére áll és bekötjük a szemét egy kendővel. A körben ülők közül valaki kiad egy hangot, a középen álló feladata, hogy kitalálja ki szólalt meg. Ha kitalálta, cserélnek, ha nem, továbbra is ő marad a kör közepén.

 


 

 

A következő játékokban közös a feladat: a játékvezető által bemutatott mozdulatsort kell pontosan utána elismételni. Akkor hatásosak igazán, ha több részletben játsszuk, és egyszerre csak négy-öt gólyát engedünk rájönni a titok nyitjára. Ezután már a többiek oldalát is furdalni fogja a kíváncsiság! A játékot ismerők ügyeljenek arra, hogy ne rontsanak. Ha megsajnáljuk a szenvedőket, a kulcsmozdulatok kihangsúlyozásával segíthetünk nekik! Ne adjuk könnyen a megoldást! Ideális létszám: 15-20 fő.

Előfordulhat, hogy a leírásból fontos részletek hiányoznak, a játékok ugyanis igazán csak akkor sajátíthatók el, ha már játszotta őket az ember...;-)
Ahol megadtuk a megoldást, aláhúzással jelöltük.

 

 


PITY-PITY

Egyik kezével a másik kéz ujjaira ráütve halad ujjról ujjra, és közben pittyeg hozzá: pity(kisujj)-pity(gyűrűs)-pity(középső)-pity(mutató)-piíty (a mutató és a hüvelykujj között végighúzza az ujját, hosszabb pity, mint az előzőek)-pity(hüvelyk)-piíty(hüvelyk-mutató)-pity(m.)-pity(köz.)-pity(gy.)-pity(kis). Ezután összekulcsolja a kezeit.

A KOCKA EL VAN VETVE

A játékvezető a társaság figyelmének felhívása után egyik kezének mutatóujját balról-jobbra, majd jobbról-balra himbálja, és hozzá "a kocka el van vetve" szöveget mondja.

 

 

HOLD

Cél: egy “jó” hold élethű ábrázolása.
A játék szövege: “Ez itt a hold (fentről lefelé , óramutató járásával ellentétesen egy kört rajzol a levegőbe), két szeme (két pontnyi szemet rajzol neki), orra (egy orrot), szája (és végül egy szájat is rajzol).Ez egy rossz hold volt/ez egy jó hold volt.” A rossz és a jó hold között egy nüánsznyi


különbség felfedezhető. Célszerű a rossz és jó holdakat felváltva rajzolgatni.

Megoldás:

 

SZIVÁRVÁNY

Egyik kezének mutatóujjával fentről átlósan lefelé, hullámvonalban egy szivárványt rajzol, majd jellegzetes módon továbbadja a rajzolás lehetőségét a következő delikvensnek.

 

SZIVÁRVÁNY
(feltunningolt 2.0- ás verzió)

Egy apró eltérés az előző szivárványhoz képest: ezt nem kézzel, hanem filctollal kell rajzolni.

Megoldás:

 


 

IX. GONDOLKODTATÓ

 

A lista elején olyan játékok szerepelnek, amelyek elsősorban a játékosok intelligenciáját teszik próbára (na nem olyan nagyon!). Vannak köztük szójátékok (Hárombetűs, Szópóker, stb.), és ide soroltunk néhány „nagy klasszikust” is (Mister X, Most mutasd meg!, stb.). Gólyatáborban és baráti összejöveteleken egyaránt játszhatók. A felsorolás középső részében a Jeromos-típusú, a játékok trükkjét nem ismerőket őrületbe kergető feladványoknak szorítottunk helyet, a lista végén pedig a barkochbaszerű kis történek szerepelnek.

 

 


Ki van a hátamon?

Idő: 20-30 perc

Eszköz: papír, toll

Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: jó játék

Minden játékos hátára egy papirost ragasztunk, amelyen egy híres ember neve szerepel. A feladat kitalálni, hogy "ki van a hátamon", úgy hogy minden társunknak 3-3 barkochba-kérdést tehetünk fel az illetővel kapcsolatban. Aki kitalálta, jelentkezik a játékvezetőnél, és kap egy újabb nevet, amíg az előkészített cetlik el nem fogynak.

 

Mister X

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: klasszikus agytágító

Egyikünk gondol egy híres emberre, de csak nevének kezdőbetűjét árulja el nekünk, ő lesz pl. Mister M.  A többiek feladata kitalálni kire gondolt, ennek érdekében konkrét, M betűs személyekre vonatkozó kérdéseket kell feltenniük számára. (Pl.: Ő írta a Kincskereső kisködmönt?) Ha nem Móra Ferencre gondolt, akkor ezt jeleznie kell: "Nem, nem Móra Ferenc." Ha viszont a kérdésre nem tud kielégítő választ adni (jelen esetünkben a kisködmönről nem ugrik be számára Móra Ferenc neve), akkor passzol, ez viszont egy barkochba-kérdés lehetőséget nyújt a többiek számára. Ha összegyűlt 5 ilyen barkochbakérdés, akkor azt a többiek feltehetik. A játék akkor ér véget, ha kitalálják, kire gondolt.

 

Ki vagyok én?

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Megállapodunk, hogy a kiküldött játékos kit fog megszemélyesíteni. Olyan embert válasszunk, akit mindenki ismer! (Híres ember, hadvezér, stb.) Mikor visszajön, mindenki rangjának megfelelően viselkedik vele, és életének mindannyiunk által ismert momentumairól kérdezzük. A "hunyónak" ki kell találni, hogy ő maga kicsoda.

Változat: Nem feltétlenül konkrét emberre gondolunk (pl. cigányasszony, tánctanár, óvó néni, stb.). Ilyenkor csak a vele szemben tanúsított viselkedésünk adhat támpontot számára.

 

Hárombetűs szavak

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: vonaton is játszhatjuk

Három betűs szavakat kell egymás után mondanunk úgy, hogy minden szó az azt megelőző szó utolsó betűjével kezdődjön. A szavakat azonban nem szabad kimondanunk, helyettük csak olyan egyértelmű meghatározást mondhatunk, amiből a többiek tudják, melyik hárombetűs szóra gondoltunk.

 

Szópóker

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 4 fő

2 pár (A pár és B pár) játssza a játékot, mondjuk A1, A2, B1 és B2 tagokkal. A1 és B1 kitalálnak egy (összetett) szót, és úgy próbálják rávezetni a partnerüket (A1 A2-t és B1 B2-t), hogy felváltva mondanak EGY-EGY szót. Akkor lehet tippelni (fordulónként egyet!), miután a partnered mondott egy szót. Az a pár nyer, és kap egy pontot, amelyik (2. tagja) hamarabb eltalálja a keresett szót. Két pont jár akkor, ha közvetlenül az ellenfél rossz tippje után találod el a szót, anélkül, hogy a társad mondott volna még egy szót.

 

SZÓPÁRBAJ

Idő: 3-5 perc / pár

Eszköz: -

Létszám: 2 fő aktív

A játékot ketten játsszák. Egy betűből kiindulva mindig egy-egy betűvel bővítik a “szavukat”, amely értelmes (=teljes) szó sosem lehet, de mindig kiegészíthető kell hogy legyen értelmes szóvá. Az a vesztes, aki értelmes (=teljes) szót mond ki, vagy olyat, amelyet nem tud értelmes szóvá kiegészíteni. (Persze amikor új betűt tesz hozzá valaki az eddigi szóhoz, nem árulja el a másiknak, milyen szóra gondolt, csak ha az rákérdez és ezzel beismeri, hogy nem tudja tovább bővíteni, tehát veszít.) Az első három betűnél még semmilyen szabály nem köti a játékosokat!!! Pl.: a – at – mat – mate (matematika) – lmate (almatermés) – stb.

 

SZÓKIRAKÓ

Idő: 10-15 perc

Eszköz: papír, toll

Létszám: 5-15 fő

A játékosok közösen megállapodnak egy hosszú szóban, amely majd az általuk képzendő szavak alapjául szolgál. A feladat a szó betűiből minél több értelmes szót kialakítani. Egy betű egy szóhoz csak annyiszor használható fel, ahányszor az eredeti szóban szerepelt. Öt perc elteltével a játékosok összevetik egymással a megalkotott szavakat. Azt a szót, amelyik legalább két ember papírján szerepel, ki kell húzniuk a versenyzőknek. Az ezután megmaradó szavak a felhasznált betűk arányában érnek pontot alkotóiknak, a toldalékos szavak is külön számítanak. Játszhatjuk úgy is, hogy nem egyének, hanem 3-4 fős csapatok versenyeznek.

 


 

TÍZBETŰS

            Idő: 15-20 perc

            Eszköz: toll, papír mindenkinek

            Létszám: 5-15 fő

Szókitalálós játék. A játékhoz mindenki egy négyzetrácsot készít, amely tíz oszlopból, és a játékosok számának megfelelő sorból kell, hogy álljon. Minden játékos gondol egy tízbetűs szóra. A táblázat első sora a továbbiakban az általa, többi sora pedig a többiek által gondolt tízbetűs szavakat jelképezi. Miután mindenkinek megvan a szava, kezdődik a kitalálósdi. Valaki mond egy betűt. Ezután a betűt mondó játékostól indulva, körben mindenki megmondja, hogy az ő szavában hol található az adott betűből. Ezután a kezdő játékos melletti mond egy másik betűt, és így tovább. A betűket keresztrejtvényszabályok szerint tekintjük: a kettős betű két betűből áll, továbbá nem különböztetjük meg a hosszú és a rövid magánhangzókat. A többiek szavaira a játék folyamán bármikor, bárkinek lehet tippelni. Akinek a szavát eltalálták, vagy aki rosszat tippelt, kiesik a játékból. Az a győztes, aki utoljára bennmarad.

 

KÖNYVÍRÓS

            Idő: 20-25 perc

            Eszköz: könyv

            Létszám: 5-10 fő

A játékvezető megadja a magával hozott könyv címét, majd találomra felüti valahol. A játékosok feladata, hogy egy új bekezdéstől indulva kitalálják a könyv szövegét betűről betűre. A betűmondás jogát licitálással lehet elnyerni. Kezdetben mindenkinek adott számú (pl.: 300) pontja van, amelyből licitálhat. Aki a legtöbbet ajánlotta, annak a pontszámából levonják a licit értékét. Aki elnyerte a licitet, előre meghatározza, hogy hány betűre kíván tippelni. Ezután az előzetesen vállaltaknak megfelelő számú betűt mond. Ha minden betűje talált (és a sorrend is jó), akkor annyiszor 30 pontot kap, ahány betűt mondott. Ha akár egy betűben is tévedett, akkor nem kap pontot. Ilyen esetben a játékvezető nem mondhatja meg, hogy mennyit tévedett, viszont köteles a soron következő betűk közül néhányat ismertetni a társasággal (de nem kötelező annyit elárulnia, mint amennyire előzőleg tippeltek.). A szóköz betűnek számít, az írásjelek viszont nem, de a játékvezetőnek mindig jeleznie kell, hogy hol van az adott szövegben írásjel, illetve hogy az adott betű kis vagy nagybetű-e. Miután az előző játékost ily módon kiértékeltük, új licit következik.

 


Fekete-fehér-igen-nem

Idő: 5-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

A játék lényege, hogy a "fekete", "fehér", "igen", "nem" szavakat nem szabad kimondani, ennek ellenére minden kérdésre gyorsan válaszolnunk kell. Aki elrontja, kiesik a játékból.

 

Mi a család mániája?

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő

Kiküldünk egy csoporttagot, és megbeszéljük, milyen szisztéma szerint fogunk a kérdéseire válaszolni. A játékos feladata az, hogy kérdezzen, és a válaszokból találja ki a rendszert. Például: Mindenki 4 szóban válaszol, minden válaszban van egy név, mindig az előző kérdésére válaszolunk, stb.

 

Keresd a közmondást!

Idő: 15-20 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

A társaság megállapodik egy ismert mondásban, és szavait a jelenlevők között kiosztják. A feladványba be nem avatott játékos kérdéseket tesz fel sorban társainak, és nekik úgy kell válaszolniuk, hogy a rájuk kiosztott szó lehető legkevesebb feltűnéssel, de benne legyen a mondatban. Ez tehát minden játékos vizsgája.

 

Közmondásos

Idő: 10-15 perc

Eszköz: papír, ceruza

Létszám: 10-15 fő

A csoport minden tagjának felírjuk egy papírra egy ismert közmondás egy szavát vagy szótagját. A játékosok egyszerre mondhatják csak ki a szótagjukat ( vagy szavukat). Ki kell találni, mi volt a közmondás. A játékban az a nehéz, hogy mindenki a saját szótagjára koncentrál.

 

Most mutasd meg!

Idő: 20-25 perc

Eszköz: fantázia

Létszám: 10-20 fő 2 csoportban

Megjegyzés: klasszikus játék, de megun-hatatlan

Két csapatot alkotunk. Az egyik csapat gondol egy mű (film, könyv stb.) címére, és ezt a címet megsúgja a másik csapat egyik játékosának. Az ő feladata lesz elmutogatni a címet saját csapatának, akiknek minél hamarabb ki kell találniuk azt. Mérhetjük az időt, hogy ki a gyorsabb.

 


Rabszolga

Idő: 20-25 perc

Eszköz: toll, papír a játékvezetőnek

Létszám: 10-20 fő 2 csoportban

Megjegyzés: rendkívül élvezetes, a társak ismeretét is igénylő játék

A játék elején a játékvezető körbemegy, és mindenkit megkér, hogy súgjon a fülébe egy szót, ami a játék folyamán az álneve lesz (Pl.: Pista a narancs, Józsi a gránátalma, stb.). Miután ezzel végzett, a játékosokat két csapatra osztja, majd egymás után háromszor felsorolja a választott álneveket. (Célszerű őket ilyenkor megjegyezni, mert nincs lehetőség későbbi felsorolásra!) A játék lényege: rabszolgákat gyűjteni a másik csapatból azáltal, hogy kitaláljuk kihez melyik név tartozik. Az első csapat egyik játékosa elkezdi a tippelést (pl.: Jancsi te vagy a krokodil?). Ha nem Jancsi a krokodil, akkor ezután Jancsi tippelhet, ha viszont Jancsi az, akkor a kérdező rabszolgája lesz, átül a kérdező csapatához, és a következő kérdést is az előző kérdező teheti fel. Ha valaki úgy kerül rabszolgasorba, hogy már vannak rabszolgái, akkor a rabszolgáinak is követniük kell. Ez viszont lehetőséget nyújt arra, hogy a saját csapatukhoz visszakerülő rabszolgák segítsék a csapatot (a csapattagok tippelés előtt megbeszélhetik, hogy mit tippeljenek). A győztes az a csapat, amelyik foglyul ejti a teljes másik csapatot. Fontos, hogy a csapattagok nem mondhatják el egymásnak, hogy milyen nevet választottak!

 

Négyszékes

Idő: 20-25 perc

Eszköz: cédulák a neveknek, toll

Létszám: 10-20 fő 2 csapatban

Megjegyzés: igazi agytorna, és jó buli is

Körben ülünk, úgy, hogy egy szék üres maradjon. Mindenki kap egy papírlapot, amin a saját neve szerepel. Kialakítunk két csapatot, úgy, hogy minden második széken ülő kerüljön azonos csapatba. Jól jegyezzük meg, kivel vagyunk egy csapatban (akár meg is jelölhetjük), mert ez lényeges lesz a játék folyamán! Kijelölünk három-négy olyan széket egymás mellett, amelyek ún. megjelölt székek lesznek. Ezután kezdődhet a játék: Aki az üres széktől balra ül, az meghív valakit az üres székre. Akinek a nevét mondta át is ül oda, de egyúttal kicseréli a névkártyáját a meghívójáéval. (Ha ezután valaki őket akarja hívni, azt a nevet kell bemondania, ami az épp náluk lévő kártyán szerepel.) Most az új üres széktől balra ülő hív valakit, ők is cserélnek és így tovább... A cél: a hívogatásokkal elérni azt, hogy a megjelölt székek mindegyikén azonos csapatbeliek üljenek.

 



Az alábbi feladatok egy meghatározott szabály szerint működnek, a játék célja ennek a kulcsfontosságú szabálynak a kitalálása. Fontos: Aki rájön a szabályra, ne árulja el, hanem mutassa be újonnan szerzett tudományát! Öt játékhoz nem írtunk magyarázatot, mert a játékokat nem ismerő instruktoroktól se szeretnénk elvenni a megismerés örömének lehetőségét.

 


Egyenesből keresztbe

Idő: 10-20 perc

Eszköz: 1 labda

Létszám: 15-20 fő

Egymásnak dobálunk egy labdát. Adott szisztéma szerint a dobó négy megjegyzést fűzhet a dobásához: egyenesből keresztbe, egyenesből egyenesbe, keresztből egyenesbe, keresztből keresztbe. Azoknak, akik nem ismerik a játékot, ki kell találniuk a szisztémát.

Magyarázat: Az első szó mindig magára vonatkozik, a második pedig arra, akinek dobja a labdát aszerint, hogy a dobó ill. a fogadó lábai keresztben vannak-e vagy sem.

 

Fentről le

Idő: 5-10 perc

Eszköz: 1 labda

Létszám: 15-20 fő

Hasonló a játék az előzőhöz, csak nem "egyenesből keresztbét" hanem "fentről le"-t, illetve ennek kombinációit kell mondani.

Magyarázat: Az egyenesből keresztbe játék mintájára ezúttal a “lenn” a lányokat, a “fenn” a fiúkat jelenti.

 

Mit vinnél magaddal?

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő

Mindenki sorolja a tárgyakat, amelyeket el szeretne vinni magával egy lakatlan szigetre, a játékvezető pedig eldönti, hogy viheti-e vagy sem. A feladat: kitalálni a szisztémát.

Magyarázat: Azokat a tárgyakat viheti, melyek kezdőbetűje egyezik a saját nevének kezdőbetűjével.

 

Jeromos

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő, legalább kettőnek ismernie kell a játékot.

Két ember kell hozzá, akik "telepatikus úton" is megértik egymást. Egyikük lesz a Jeromos, a másik a következő szöveget mondja neki: "Ide figyelj, Jeromos! Te most innen kimész, én kezet fogok valakivel, aztán te bejössz, és kezet fogsz ugyanazzal az emberrel. Megértetted, Jeromos?" 

Magyarázat: Ha a beszéd alatt valaki megszólalt, Jeromos azt feleli, hogy érti és kimegy. A játékvezető ugyanis az elsőként megszólaló emberrel fog kezet. Ha nem szólt senki, megismétli a feladatot, mivel Jeromos nem értette meg. Miután a társ kiment, a játékvezető kezet fog az elsőként megszólalóval, majd behívja a társát, aki szintén kezet fog vele, hiszen ismeri a szisztémát. A csoportnak rá kell jönnie, mi a két játékos módszere.

 

Telepátia

Idő: 15-20 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Ketten játsszák a játékot (ők ismerik), a többieknek rá kell jönniük a taktikájukra. A játék menete a következő: az egyik beavatott kimegy, a másiknak pedig mondanak egy szót (lehetőleg főnevet). A másik visszajön, emez pedig elkezd szavakat sorolni. Aki kint járt, nemet mond mindaddig, amíg a társa a kérdéses szóhoz el nem jutott.

Magyarázat:

 

 

Térképes

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő, kettőnek ismernie kell a játékot

A játékhoz két ember kell, akik "telepatikus úton" is megértik egymást. Egyikük kilenc lefelé fordított kártyalapot helyez maga elé 3x3-as elrendezésben, majd megkéri a másikat, hogy fáradjon ki a teremből. Miután a másik kiment, megkérdezi a többieket, hogy melyik lapra gondolnak, és hogy hányadiknak mutasson rá a kérdéses lapra. A társ visszatérése után első emberünk rámutat az egyik lapra, és megkérdi "Ez volt az?". Ha a másik "nem"-mel felel, új lapot mutat neki, egész addig, amíg ez egyik lapra "igen"-t nem mond. Ha működik a telepátia, akkor ez éppen a kiválasztott lap.

Magyarázat:

 

 

Indiántűz

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Öt gyufaszálból egy asztal közepére tüzet formázunk. A tűz körül indiánok ülnek, a feladat kitalálni, hogy az adott pillanatban hány indián ül a tűz körül. A játékvezető időnként "újrarakja" a tüzet, ilyenkor általában változik az indiánok száma is.

Magyarázat:

Gyufaszálas játékok

Idő: 10-20 perc

Eszköz: gyufa

Létszám: 15-20 fő

Több gyufaszálak áthelyezésével megoldható fejtörő van, ezek közül néhány:  
a, Gyufaszálas szarvas (Két gyufát lehet mozdítani, hogy hátrafele nézzen)

b, VII = I (Egy gyufát mozdíthatunk, hogy igaz legyen az egyenlőség)

c, 1610 = 1 (Két gyufát mozdíthatunk, hogy igaz legyen az egyenlőség)

d, XXIII/VII=II (Egy gyufát mozdíthatunk.)

e, Szemeteslapát (Egy gyufát mozdíthatunk, hogy a szemét a lapátba kerüljön!)


Megoldások:

 

 

 

 

(zene) Doboz

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő

Van egy dobozunk, amibe nagyon sok minden belefér, de nagyon sok minden nem. Mondjunk a dobozba beleférő és bele nem férő dolgokat!

Magyarázat:

 

 

 


 

KIS TÖRTÉNETEK (Mi történhetett?)

 

Az alábbi történeteknél a csoport feladata, hogy a játékvezető által megadott néhány mondatos információból kitalálja, hogy valójában mi is történhetett, mi a szituáció megoldása. Bármilyen kérdést feltehetnek a játékvezetőnek, de ő –a barkochba szabályainak megfelelően- csak "igen"-nel vagy "nem"-mel válaszolhat.

 


A megadandó információk:

 

1. Egy cowboy betér a sarki kocsmába (saloon) és kér egy pohár vizet. A kocsmáros a levegőbe lő. A cowboy megköszöni, majd távozik.

 

2. Egy ember a 17-edik emeleten lakik. Felfelé általában a 15. emeletig lifttel megy, utána gyalog. Lefelé mindig lifttel jár.

 

3. A helyszínelő rendőrség egy lakásban fűrészport talál. Nem sokkal előtte egy ember meghalt.

 

4. A sivatagban egy meztelen ember fekszik, mellette fél szál gyufa.

 

5. Egy ember kiugrik az ablakon, de megbánja.

 

6. Egy ember bemegy egy telefonfülkébe, előtte a horgászbotot letámasztja a fülke oldalához. Nem sokkal később meghal.

 

7. Egy ember albatroszlevest kér egy kikötői kocsmában. Megkóstolja, majd főbe lövi magát.

 

8. Egy ember beletesz egy dobozba valamit, azt elküldi egy másodiknak, az egy harmadiknak, majd végül az egy negyediknek. Így mind a négyen megnyugszanak.

 

9. Jancsi és Juliska halottan fekszik a szobában. Körülöttük víz és üvegdarabok.

 

10. Egy ember bekapcsolja az autójában a rádiót, aztán öngyilkos lesz.

 

11. Egy ember rendszeresen vonattal utazik két település között. Aztán egyszer kiugrik a vonat ablakán.

 

12. Két cowboy egyszerre előrántja a pisztolyát, lőnek, és mind a ketten meghalnak. A helyszínre érkező sheriff meg tudja állapítani, melyikük lőtt először.

 

13. Pistike hazamegy az iskolából. Ránéz az órára, és szomorúan megállapítja, hogy a nagymama meghalt.

 

 

14. A lakásában egy halott férfit találnak a fürdőszobában, a kádban. A férfit úgy tűnik, leszúrták, de a fürdőszobában semmi szúrófegyver sincs. Az ablakok és ajtók belülről voltak bezárva, úgy feszítették fel az ajtót és találták meg a halottat.

 

15. Az Orient Expresszen utazik egy férfi. Menet közben kinéz az ablakon és megpillant a mögötte levő kupé ablakán kihajoló nőt. A férfi felkiált, átrohan abba a kupéba, ahol a nő van. Lelövi a nőt, de mégsem ítélik el.

 

16. Egy házaspár autóval utazik, amikor a "Halálerdő"-ként nevezett erdőben lefullad a kocsijuk. A férj ezt mondja feleségének: “Elmegyek a kannával benzinért a közeli kúthoz. Addig te zárj be minden ajtót belülről, és nagyon figyelj, mert tudod itt a "Halálerdőben" nagyon veszélyes!” Mikor visszér holtan találja a feleségét, és az autóban egy idegen embert is talál.

 

17. Egy ember megérkezik egy idegen városba. Megszáll, de nem tud elaludni. Felhív valakit. Ahogy az felveszi, lerakja a kagylót, lefekszik és elalszik.

 

18. A nő munkába menet beugrik egy üzletbe vásárolni. Utána továbbmegy dolgozni és meghal.

 

19. Zárt szoba, 2 halott, mellettük egy sakktábla és egy pisztoly.

 

20. Csak nők laknak egy szigetet. Minden odatévedő férfit megölnek. Jön egy nap egy fickó, és utolsó kívánságként olyan dolgot kér, hogy a nők életben hagyják. Mi lehetett ez?

 

21. Egy embert meggyilkoltak. A gyilkosságért el is ítéltek valakit, de utólag kiderült, hogy nem ő volt a gyilkos.

 

22. Egy férfi borzalmas kínok közt beront egy lakótelepi házba. Csinál valamit, aztán becsönget egy ajtón. Kinyitja valaki, erre a férfi az mondja, hogy Köszönöm és megkönnyebbülten távozik.

 

23. Két orvos beszélget egy kávéházban. Hirtelen kintről egy sikítást hallanak, majd egy hatalmas csattanást. Erre az egyik orvos felugrik: "Úristen, a feleségem!" Erre a másik feláll, elővesz egy revolvert, és lelövi az első orvost.

 

24. A nyitott platós teherautó sofőrje fütyörészve vezetett a szép, napos időben. Meglátott az út szélén egy stoppost. Megállt, de nem szállt ki a fülkéből, csak intett a férfinek, hogy ugorjon fel a platóra, mert a fülkében nincs hely. Tovább hajtott. Sötétedéskor eleredt az eső. Megpillantott egy újabb stoppost. Megint nem szólt ki, csak intett, hogy a férfi másszon fel a platóra. Kis idő elteltével kopogást hallott a hátsó ablakán, valamelyik stoppos le akart szállni. Megállt, megvárta amíg a férfi lekászálódik a teherautóról, de a zuhogó eső miatt nem is köszönt el, csak továbbhajtott. Amikor megállt végül az úticéljánál, és a teherautó mögé ment, meglátta, hogy egy hulla van a teherautón.

 

25. Egy erdő mélyén egy férfi az éjszaka kellős közepén lyukat ás egy nagy lapáttal.

 

26. Billy, a kölyök megszökött a városi börtönből. Rögtön üldözőbe vette a seriff a segédeivel. Billy majdnem egérutat nyert és a város határán lévő híd közepére ért, amikor az egyik seriff-helyettes felbukkant előtte a híd végén. Mögötte üldözők, előtte üldözők, most mit csináljon? Hirtelen átvetette magát a híd korlátján, és néhány perccel később holtan találtak rá.

 

27. Ül a papamókus, mamamókus és a gyerekmókus a fán. Egyszer csak megszólal a gyerekmókus: "Ha ez az ág leszakadna mind a négyen szörnyethalnánk."

 

28. Egy orvos elmegy kollégája temetésére. A temetés kellős közepén irtózatosan elkezd hahotázni.

 

29. Egy asszony hajnalban elmegy a boltba, vesz valamit, majd meghal.

 

30. Egy milliomos saját szigetén lakik, rajta kívül csak a kertésze él ott. Egyszer csak a milliomos meghal. A rendőrség gyilkosságra gyanakszik, de a szigeten már hónapok óta nem járt senki más, és a rendőrség szerint a kertész nem lehet a gyilkos. Miért?

 

31. Megy a csiga az út bal oldalán. Kip-kop. Hova megy a csiga?

Asztali nézet