MENÜ

lelaci oldala
Isten hozott a weboldalra

Akadályverseny vakon 

í–rsönként egy cserkésznek bekötjük a szemét. Ezek a cserkészek az otthon

végéről elindulnak. Előzőleg a többiek különféle akadályokat raknak a padlóra:

széket, alacsonyan kifeszí­tett kötelet, padokat, vödröt, csajkát stb. Sí­pjelre

igyekeznek a vakok minél előbb célt érni. Megkerülik az akadályokat, alattuk

vagy mellettük átkelnek stb. Közben azonban tapogatózhatnak. A játék mulatságos,

főleg a nézők számára. Aki előbb éri el a végcélt, pontot szerez őrsének.

Ugyanennek a játéknak változata, ha kirakjuk az akadályokat és szembekötés után

halkan eltávolí­tjuk őket. A vakok ilyenkor csak képzelt akadályokat kerülnek

ki. Ebben az esetben azonban előre kimondjuk, hogy a kezeket igénybe venni nem

szabad.

 

Tied a sarok 

Valaki kimegy a szobából. A bent maradtak elnevezik a szoba négy sarkát:

nagymama, Ági, Zoli, béka, stb. Annál izgalmasabb a játék, minél konkrétabb

neveket kapnak a sarkok. A kiküldött játékost behí­vjuk. Egymás után minden

játékos egy-egy kérdést tesz fel neki a sarokra vonatkozóan, pl.: Kivel

beszélgetnél szí­vesen? stb. A kérdések után a játékos rámutat egy-egy sarokra a

társaság nagy derültsége közepette.

 

Vallomás 

Egy játékost kisorsolunk. Háttal áll a többieknek. Szembe áll vele a

"végrehajtó", aki ötször felteszi neki a kérdést - Kinek csináltad ezt, és

hányszor (vagy mikor, hol stb.) Közben pedig a társaságnak mutatja, hogy miről

van szó (pl.: pofonütés, simogatás, hátba vágás, puszi, stb.). A háttal álló

játékos sorban felel a kérdésekre. Csak a társaságban levő játékosok nevét

szabad említeni! Rendszerint nagy nevetés kiséri a válaszokat. Végül neki is

elmondják, hogy kinek mit adott. ő választhatja ki a következő háttal állót és

"végrehajtót".

 

 

 

     

 

      

 

     

       

 

      

      

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     

 

 

 

     

 

 

     

 

 

 

      

 

 

A barátom... (269) 

Kisiskolások játéka. Alkalmas a kifejezőkézség fejlesztésére. A játékvezető így kezdi: "A barátom neve..." Ezután sorra kérdéseket tesz fel a játékosoknak, ezek mind a barátjára vonatkoznak, de csak olyan válasz helyes, amely ugyanazzal a betűvel kezdődik,mint a barát neve. Lássunk egy példát:

Játékvezető: A barátom neve Laci. Hol lakik a barátom?
Válasz: Lengyelországban.
Játékvezető: Mi a barátom kedvenc étele?
Válasz: Lekváros kenyér.
Játékvezető: Mi a kedvenc játéka?
Válasz: Labda.
Játékvezető: Milyen osztályzatot kapott tegnap az iskolában?
Válasz: Lehet, hogy négyest, lehet, hogy ötöst...stb.

Aki, nem tud válaszolni rövid gondolkodás után, az zálogot ad. Elsőosztályosokkal játszhatjuk úgy is, hogy egy idő után jelentkezéses alapon válaszolhat, aki leghamarabb tud. Ebben az esetben viszont nem záloggal büntetünk, hanem jutalmazzuk a sikeres válaszokat. A jutalom lehet cukorka, dió, földimogyoró stb.

Kellékek: Jutalomtárgyak.

Kérdések, kérdések...

Egy-egy vetélkedő alkalmával bizony nem mindegy, hogy a kérdést miként tesszük fel. Sokszor a játék hangulata múlik azon, hogy a kérdést milyen módon tálaljuk. Ebben

Adj király katonát II. 

A népszerű, szabadtéri "Adj király katonát" játék szellemi változata. A játékosok két csapatra oszlanak. A csapatok műveltségi szintje kb. azonos legyen! Leülnek egymással szemben, csoportokban. A kezdő csapat megbeszél egy kérdést és felteszi az ellenfélnek. Ha a másik csapat tudja a választ, akkor ők kérdeznek. Ha nem, akkor egy játékosuk a kérdező csapathoz megy át. Ha a kérdező csapat saját kérdésére nem tudja a választ, akkor a kérdező az ellenfél fogja lesz. A játék addig tart, ameddig az egyik csapat el nem fogy. A játékból a viták kiküszöbölhetők ha egy játékvezető előzetesen felkészül a játékra. Kartonpapírokra (kártyaszerűen) felír annyi kérdést, hogy minden játékosra kb. öt jusson, A paklit jól megkeveri és elfelezi a csapatok között. A játék menete ugyanaz, mint az előbb, de biztosan tud dönteni a játék vezetője. (Hittanosok között nagyon jó, ha ezek a kérdések az adott témához vagy a Bibliához kapcsolódnak.)

szeretnék most néhány ötletet adni:

  1. Igen mulatságos forma a dalhoz kötött kérdés. A játékvezető összeírja egy papírra annak a 20-30 dalnak, népéneknek a címét, amit a társaság tagjai föltételezhetően tudnak. Az kapja meg a kérdést, aki azt (legalább pár taktus erejéig ) elénekli.
  2. Készíthetünk olyan dobókockát is, amelynek oldalaira egyes témaköröket írunk. Ki milyen témát dob magának olyan kérdést kap.

Köthetjük a kérdést ügyességi feladatok megoldásához is. Ez a módszer főleg nagyobb társaságban válik be, ahol nem egyének, hanem kisebb csapatok versengenek. A kérdés megszerzése olykor egész izgalmas sportmérkőzés hangulatát kelti. Pl.: Beletehetjük a kérdést egy léggömb belsejébe s a csapat úgy jut hozzá, ha "szétfújja" a lufit. Még nehezebb, ha szavanként szét is van vágva... / Árnyékfogó (105)

Kiolvasunk egy fogót. Elkezdi kergetni társait. A megfogás módja különös: a fogónak az éppen üldözött játékos árnyékára rá kell lépnie. Ha ez megtörtént, akkor ezt hangosan közli a megfogott játékossal, és ettől kezdve ő lesz az új fogó. Válasszunk egy játékvezetőt, aki az árnyékra-lépéseket ellenőrzi. A játékot napos időben, déltájban játszhatjuk. Kora reggel és késő délután túl hosszúak az árnyékok és így a megfogás túl könnyű.

A Titkos dobó (223) 

A játékosok félkörben állnak. Egyikük kiáll a félkör közepe elé, három-öt méternyire. Hátat fordít társainak. A félkörben állók közül valaki megdobja labdával (gyengén és csak a hátát!). Ebben a pillanatban mindenki gyorsan hátrafordul. Amint az elöl álló játékos érzi, hogy megdobták, visszafordulhat a félkör felé. Ki kell találnia, hogy ki dobta meg. Ha sikerül neki, akkor a megnevezettel helyet cserél, ha nem, akkor továbbra is ő marad kint.

Kellék: egy labda

Az utolsó az első (227) 

Rajzoljunk egy jó nagy kört. Álljunk sorba, és minden ötödik gyereket állítsunk be a körbe. A többiek a körvonalon kívül helyezkednek el, egy labdájuk van. A körön belüliek szabadon szaladgálhatnak s ugorhatnak el kívül maradt társaik labdája elől. Akit eltalálnak, az kiáll a körből, és célozhat. Az a legügyesebb, akit utoljára dobnak ki. Ha elég sokan vagyunk, akkor szabályos rangadót is játszhatunk: 25 résztvevő játékos esetén válasszunk öt egyenlően erős csapatot. Ez úgy a legegyszerűbb, hogy az öt legerősebb vagy az öt leggyengébb játékost megkérjük, hogy válasszon magának sorban, egyenként csapatot. A csapatverseny menete a következő: az egyes számú csapat tagjai beállnak a körbe, a többiek (példánkban húszan) céloznak rájuk. Egy "semleges", huszonhatodik játékos a bíró. Az ő rajtjelére indul a célzás, méri azt az időt, amíg az utolsó játékost is ki nem dobták. Ezután beáll a körbe a második csapat, az előző tagjai pedig kiállnak a célzók közé.... és így tovább. Az időeredményekből kitűnik, hogy melyik csapatot volt a legnehezebb kidobni. A játék végén egyéni döntőt rendezhetünk. A bíró az előző öt mérkőzés utolsó kidobottjainak, azaz a legügyesebbeknek a nevét felírja. Most ez az öt pajtás áll középre, a többiek céloznak. Aki közülük az utolsó marad, az az egyéni verseny győztese.

Kellék: egy labda vagy télen sok-sok hógolyó

Bibliai-fogó (101) 

A fogó kergeti a játékosokat, akik szabadon mozoghatnak a játéktéren. Aki veszélyben érzi magát, az hirtelen magasba tartott kézzel megállhat. De ennek az a feltétele, hogy közben hangosan mondania kell egy bibliai személyt vagy tárgyat. Ekkor már nem érvényes a fogás. Addig kell ilyen helyzetben maradnia, amíg valaki ki nem váltja, vagyis rá nem üt a kinyújtott kezére. Ezután megint futva vehet részt a játékban. Egy bibliai személyt vagy tárgyat egy játékban csak egyetlen egyszer szabad mondani: aki olyat mond, ami már szerepelt, annak megállása nem érvényes. A már álló, de bibliai nevet, tárgyat még ki nem mondott játékost meg lehet fogni.

Cicázás (119) 

(Csak a teljesség kedvéért, egy nagyon ismert játék:) 2 játékos egymástól néhány lépésnyire áll. Egy labdát dobálnak egymásnak. Kettőjük közé egy harmadik játékos, a cica áll, aki igyekszik a labdát megszerezni. Ha sikerül, akkor helyet cserél azzal a játékossal, aki utoljára dobta a labdát. A labdát felnyújtott karmagasság fölött nem szabad dobni, gurítani lehet. Ha messzire repül a labda, akkor a cica is utána futhat.

Kellék: egy darab labda.

 

Cseszlebuki (134) 

A játékosok kört alakítanak. Egyikük középen áll, és a következő versikével kiszámolja a fogót: Cseszlebuki, cseszlebuki, akit szeretsz kapd ki! Akire a mondóka kijött, az lesz a fogó. Utána iramodik a szétfutó játékosoknak és igyekszik valakit megfogni. Fiú csak lányt, lány csak fiút foghat meg. Talán tanácsolni sem kell: a fiúk "hagyhatják" magukat megfogni, elvégre is már az is valami, hogy egy kislány éppen utánuk iramodott. A következő menetben a megfogott játékos lesz a kiszámoló.

DÁVID ÉS GÓLIÁT 

Egy fa törzsére felerősítünk egy papírt, amelyre előzőleg rárajzoltunk egy fejet. Ez lesz Góliát. (Lehetőleg minél magasabbra tegyük) Mindenki választ magának 5 lapos követ (ha tél van és hó, akkor természetesen hógolyó s lehet!) és bizonyos távolságból megpróbálja eltalálni. Az győz, aki legtöbbször találja el, illetve pontosan a homlokán. (Ez a játék talán elsősorban egy akadályverseny egyik állomásaként képzelhető el. Ilyenkor az előző állomáson kapják azt a feladatot, hogy gyűjtsenek annyi követ, amennyivel Dávid kiállt Góliát ellen.)

Dióadogatás /lehet golyóval vagy mással is/ 

A gyerekek sorban állnak vagy ülnek. 5 diót adsz le egymás után az első játékosnak. Add vezényszóra tovább kell adnia a mögötte lévő játékosnak. Amikor állj-t kiáltasz, senkinek sem szabad mozdulnia. Akinek két dió van a kezében (mert nem tudta tovább adni a sebesen vándorló diót), az kiáll, leadja a két diót. Akinek egy sincs, az egy pontot kap. % pontért egy ajándék dió jár. Tehát az a lényeg, hogy mindenki siessen gyorsan továbbadni a diókat, hogy üres legyen a keze és nagyon vigyázzon, hogyne legyen kettő nála, vagyis, hogy továbbadja már az előző diót, mire újat kap.

Egy előre... (113) 

A játékosok 2 körbe, egy külsőbe és egy belsőbe állnak fel. Mindegyikben azonos számú játékos legyen. A két kör között legyen 3 méter távolság. A belső körben állók egymásnak adogatnak egy labdát és közben ezt a mondókát mondják:

Egy előre, két kettőre, három hatra, hat kilencre, üsd ki tízre, tizenegyre, Mátyás király dobbantóra. Dobd meg jobban! Féloldalba. Zsupsz!

Az utolsó szóra a külső körben állók szétszaladnak. A belső körben a labdatartó igyekszik valamelyik menekülő külső körbeli játékost a labdával eltalálni. Ha sikerült, akkor a játék ugyanígy folytatódik. Ha senkit nem talál el, akkor a 2 kör tagjai helyet cserélnek egymással.

Kellék: egy darab labda.

Egyperces fogó (99) 

Ezt a játékot akkor érdemes játszani, ha csak néhány percre jutunk ki a szabadba. Válasszunk egy játékvezetőt. Olyan játékos legyen, akinél van másodpercmutatós óra. Számoljuk ki az első fogót. A játékvezető rajtjelére indul a játék. A fogónak egy perc alatt minél több játékost kell megfognia. Akit megfognak, az kiesik. A következő menetben az első kieső lesz a fogó. Az a játékos nyer, aki egy perc alatt a legtöbb társát fogta meg.

Kellék: egy darab stopper, vagy másodpercmutatós óra

 

Fejelőiskola (286)

Az alapvonaltól három, öt és hét méter távolságra rajzolunk egy-egy, egyenként egy méter átmérőjű kört. A játékosok felállnak az alapvonalra, és onnan fejelik a labdát. Mindenki ötször próbálkozhat. Az első (három méterre lévő) kör öt, a második tíz, a harmadik pedig tizenöt pontot ér. Az győz, aki a játék végére a legtöbb pontot gyűjti össze. Ha már nagyon jól megy a játék, rajzolhatjuk a köröket távolabbra is. Mindig a labda leesési helyét számítsuk, soha ne azt, hogy hová gurul végül. A beton nem alkalmas játéktér, mert nagyon sokat kell guruló labdák után futni. Játszhatjuk csapatversenynek is.

Kellék: l darab fejelésre alkalmas labda.

Fészekfogó

Tetszőleges, de páros számú játékos játszhatja. A játékosok közül kiszámolunk egy fogót és egy menekülőt. A többiek párosával elszórtan helyezkednek el egy kb. kézilabdapálya nagyságú játéktéren. Szembefordulnak egymással kezet fognak és kész a fészek.

A fogó és a menekülő a fészkek között, egymástól legalább 5 lépés távolságra áll. Rajtjelre kezdődik az üldözés. A menekülő a fogótól úgy szabadulhat meg, hogy befut valamelyik fészekbe és ott az egyik fészekalkotó játékos mindkét kezét megfogja. A fészekben feleslegessé vált játékos lesz az új menekülő. Ha a fogónak sikerül megérintenie vagy megfognia a menekülőt, akkor szerepet cserélnek. A fészekben pár nélkül maradt játékosnak azonnal tovább kell futnia. Csak a fészken kívüli érintés számit.

Az a fogó a legügyesebb aki a leghamarabb tudja az előle menekülő játékost megfogni. Ha páratlan számú játékos van, akkor válasszunk egy játékvezetőt. A játékvezetőket 5 percenként cseréljük, hogy senki se maradjon ki a játékból.

Foci két labdával (282)

A játékosokat két - legfeljebb 5 fős - csapatra osztjuk. Mindkét csapat kap egy labdát. A pályát két térfélre választjuk el, egymással szemben kijelöljük a két, egyenként egy méter széles kaput. Kezdéskor mindkét csapat a saját térfelén helyezkedik el, a labdákat a kapuk elöl indítjuk. A cél: minél több gólt rúgni az ellenfélnek. A két labdát ugyanannak a csapatnak a játékosai is birtokolhatják. A játékra a foci-szabályok érvényesek. Kapust feltétlenül válasszunk. Egyszerre két labdával is lehet gólt - illetve gólokat - rúgni. Gól után az alapállásból kezdünk.

Kellékek: 2 labda.

Fogyasztó fogó (98)

Kiolvassuk a fogót és kezdődhet a játék. Ha a fogó valakit megfog, akkor azon a helyen, ahol ez sikerült, leguggol, a megfogott játékos pedig fogó lesz. Ő is addig fut, amíg valakit meg nem fog, aztán leguggol. Így a játékosok száma állandóan fogy, a guggolók pedig egyre többen lesznek, miközben akadályokként nehezítik a futást. A legutolsó fogó a győztes. Az új játékban ő lesz a kezdő fogó. Ajánlatos a játékot gyepes talajon játszani, hogy a játékosok guggolás helyett leülhessenek. Ellenkező esetben kétféle értelemben is "fogyasztó" lesz ez a fogó. :-)

Futballfogócska (281)

A játékban 20-30 játékos vehet részt, játszhatjuk teremben is, szabadtéren is. Kiválasztunk egy fogót. Előtte egy labda van. A többiek elszórtan helyezkednek el a játéktéren. A fogó lábbal vezeti a labdát és igyekszik eltalálni vele valakit. A találat elől ki szabad térni, de fogó elől a labdát elrúgni nem szabad. A játéknak több változata lehetséges:

  1. Akit a fogó eltalál, az átveszi a labdavezetést és ezután ő lesz a fogó.
  2. Akit találat ér, az kiesik. Így fogóversenyt is játszhatunk: az a legügyesebb fogó, aki rövidebb idő alatt lő ki minden játékost. Ezt a változatot csak akkor játsszuk, ha l5-nél nem vagyunk többen.
  3. Akit a labda eltalál, az is fogó lesz. A fogók segíthetnek egymásnak: labdaadogatással próbálják bevenni a játékosokat. A győztes az, aki utoljára marad. A következő fordulóban ő lesz a kezdő fogó.

Kellékek: 1 db. labda.

Futballfogócska (281)

A játékban 20-30 játékos vehet részt, játszhatjuk teremben is, szabadtéren is. Kiválasztunk egy fogót. Előtte egy labda van. A többiek elszórtan helyezkednek el a játéktéren. A fogó lábbal vezeti a labdát és igyekszik eltalálni vele valakit. A találat elől ki szabad térni, de fogó elől a labdát elrúgni nem szabad. A játéknak több változata lehetséges:

  1. Akit a fogó eltalál, az átveszi a labdavezetést és ezután ő lesz a fogó.
  2. Akit találat ér, az kiesik. Így fogóversenyt is játszhatunk: az a legügyesebb fogó, aki rövidebb idő alatt lő ki minden játékost. Ezt a változatot csak akkor játsszuk, ha l5-nél nem vagyunk többen.
  3. Akit a labda eltalál, az is fogó lesz. A fogók segíthetnek egymásnak: labdaadogatással próbálják bevenni a játékosokat. A győztes az, aki utoljára marad. A következő fordulóban ő lesz a kezdő fogó.

Kellékek: 1 db. labda.

Fűzőcske

(Teremben tartandó akadályverseny egyik állomása is lehet akár a következő játék:)

A csapatokból két-két ember versenyez. A párok egyik tagjának tűt adunk, a másik cérnát kap. A befűzést közösen kell végezniük: egyik tartja a tűt, a másik pedig próbálja árfűzni rajta a cérnát. A rajtjeltől számítva egy perc áll rendelkezésre. Ezalatt egymáshoz szólniuk nem szabad, csak mutogatással fejezhetik ki magukat. A feladatot nehezíthetjük is: a párok üresen maradt kezébe adunk egy vízzel telt poharat, amelyből a víznek nem szabad kiloccsannia...

Kellékek: 10-20 db tű (vigyázzunk, hogy egyforma legyen a lyukbőségük), cérna, 10-20 db műanyagpohár, víz

Golf

Ássunk egy - labdamérettől függő - nem túl nagy átmérőjű lyukat. Az akadályhoz érkező csoport tagjainak van egy-egy esélye , hogy az alapvonaltól a lyukba gurítsa a labdát. A lyukból kipattanó labda nem számít.

Gurítós foci (283)

A játékhoz egy kosárlabda nagyságú terület szükséges. Játszhatjuk teremben is, szabadban is. A játékosokat két - legfeljebb 5-6 fős - csoportra osztjuk. A két, egyenként három méteres kaput kijelöljük az alapvonalakon. Az egyes térfeleket kisorsoljuk. A kezdésről újabb sorsolás dönt. A játék a félpályáról indul. A foci szabályai érvényesek rá, azzal a különbséggel, hogy a labdát csak kézzel szabad gurítani. A labdához lábbal nem szabad hozzáérni és nem emelkedhet térdmagasság fölé. Gól után a gólt kapott csapat kezd. Lábbal rúgás esetén büntetőt kell ítélni a vétkes csapat ellen. Ezt 7 méterről kell végrehajtani. A játék elején állapodjunk meg abban, hogy állandó kapusokat kinevezzünk-e, vagy csak a büntető gurításakor állítunk be valakit a kapuba. A villám-meccs három gólig megy, tehát az eredmény 3:O, 3:l vagy 3:2 lehet. Játszhatjuk félidőkkel, időre is...

Kellék: egy darab labda.

HÁRMAT MAGADNAK - HÁRMAT MÁSNAK

Tipikusan újév tájékán aktuális játék. Ilyenkor mindenki teli van elhatározásokkal, jókívánságokkal. S az új esztendővel kapcsolatos kívánságok játéknak sem rosszak. A játékot csak olyan kisebb közösségben érdemes játszani, ahol a jelenlevők elég jól ismerik egymást. A játékhoz nem szükséges különleges gyakorlat; legjobb, ha a házigazda kezdeményezi.

Kijelenti, hogy most újévi kívánságok következnek. S mindenkinek ad hat cédulát és írószert. Kivétel nélkül mindenkinek kívánnia kell. Mégpedig hármat magának, hármat másnak. A kívánság módja, hogy három cédula elejére felírja: "MAGAMNAK:", három cédula eléjere pedig: "MÁSNAK:". Minden cédulára egy-egy kívánság kerül. Saját magának olyat kell kívánnia, amelyről a társaság felismerheti, hogy ki kívánta magának az adott kívánságot. A cédulákat ezenkívül valamilyen, csak áltatala ismert jellel látja el, hogy felismerje őket.
Másnak olyat kell kívánni, hogy arról a társaság rájöhessen arra, kinek szánják. A kívánó személye ebben az esetben titokban marad. Kívánni természetesen tréfás formában is lehet.

A kívánságok leírására adjunk kb.: 10 perc időt. Ezután mindenki sodorja össze céduláit, s a házigazda gyűjtse őket a kalapba, tálcára vagy kosárkába.
Ezután veszi kezdetét a kívánságok kiosztása. Ez úgy rörténik, hogy a házigazda kitekeri az első cédulát. felolvassa, mit írtak rá, s a társaság megszavazza: kié legyen. Azt, hogy a kívánság eőtt "magamnak" vagy "másnak" felirat szerepel, természetesen előtte fel kell olvasni. Miután a társaság az első cédulát odaítélte valakinek, kibontják a másodikat, harmadikat, stb... mindaddig, amíg minden cédula gazdára nem talált.

Nem egy,hanem több győztes is lehet. Győz ugyanis az, akinek mindhárom "magamnak" kívánsága visszakerül hozzá. Ezenkívül győztes az, akinek a legtöbb "másnak" kívánságot ítélte meg a tásrsaság. A másoktól kapott kívánságokat mégegyszer olvastassuk fel, mert rengeteg nevetés forrása lehet.
(Nagyobb létszámú közösségnél lehet csökkenteni a kívánságok számát 2-2, vagy akár 1-1 kívánságra.)

Háry János

Messziről jött ember bármit mondhat - tartja a szólás. Jó fantáziával és bibliai ismeretekkel rendelkező játékos mindenütt akad. A vállalkozó Háry János feladata: Kezdjen el beszélni egy szentírási történetről, amibe valótlanságokat is keverjen bele. A közönségből, aki felismeri a lódítást - az egykori furfangos deák módjára -, nagyot kell tüsszentenie. Aki először jut el az ötödik tüsszentésig /persze csak ha jókor tüsszent és nem egyszerű megfázásról van szó :-) /, az nyer, ha akarja helyet cserélhet Háry Jánossal. Amennyiben öt percig senkinek sem sikerült, Háry győzött. (Kisebbeknél érdemes nagy butaságokat belevenni, mert ők csak ezekre reagálnak. Nagyoknál, felnőtteknél, finom apró dolgokon kell változtatni.)

Hógolyót a kapuba

Oszd a játékosokat két csapatra! Helyezzetek el egymástól öt-tíz méter távolságra egy-egy autógumit! Minden játékos öt-öt hógolyót dobhat a másik csapat kapujába (autógumijába). Győztes az a csapat lesz, amelyiknek több hógolyót sikerül az ellenfél kapujába dobni.

Hol az orrod, hol a füled?

Ha valakitől megkérdezik, hogy hol az orra és hol a füle, és ráadásul megkérik, hogy mutassa meg, akkor valószínüleg csak nevetni fog az együgyü kérdésen. Pedig néha nem is olyan egyszerű. "A hitetlenek" feladata a következő: álljanak terpeszállásba. Két tenyerüket üssék a combjukhoz, utána tapsoljanak egyet. Végül keresztbe tett kézzel közelítsenek a fejükhöz. A kívül lévő bal kézzel a jobb fület kell megfogni, a belső jobbal pedig az orrot. Ezt gyorsan, folyamatosan és többször kell ismételni. A többnyire sikertelen orr és fülkeresés nagy nevetésnek, mulatságnak a forrása.

Húzd át! (288)

Két egyenlő erősségű csapatot választunk. Húzunk egy vonalat. A vonal mögött felsorakoznak a csapatok, úgy, hogy az ellenfelek egy-egy játékosa egymással szembe kerüljön. Jó erősen megfogják egymás kezét. Sípszóra igyekszik mindenki áthúzni a másikat a saját oldalára. Ha már minden párnál eldőlt a küzdelem, akkor megszámoljuk, hogy melyik oldalon van több játékos. Ez a csapat győz.

Tanácsok: A csapatokban a fiúk és a lányok egymással kerüljenek szembe. Főleg kisebbek, alsó tagozatosak, és ötödik osztályosok szeretik ezt a versenyt. Olyan helyen rendezzük a játékot, ahol a gyerekek puhára (szőnyegre, fűre) esnek, mert gyakori a felborulás. Télen különösen mókás a játék... ;-)

Kakasviadal (287)

Rajzoljunk egy 3-5 méter átmérőjű kört. A körbe beáll két játékos, a többiek a körön kívül helyezkednek el. Sípszóra kezdődik a kakasviadal: a két játékos összecsap. Próbálják egymást hátratett kézzel, fél lábon ugrálva kilökni a körből. Ha sikerül az egyiknek, akkor a kör szélén álló szurkolóseregből behívhat valakit, akivel ismét felveszi a versenyt. Ha az újonnan behívott játékost is kilöki, akkor egy harmadikat hívhat. Mindig a győztes játékos szólíthat újabb ellenfelet azok közül, akik még nem szerepeltek. A játékot az nyeri meg, aki utolsónak marad bent győztesként. Körmérkőzést is játszhatunk: minden játékos minden társával mérkőzik. Egy-egy győzelem 2 pontot ér. Döntetlen a játék akkor, ha 5 perc alatt sem sikerül egymást kilökniük az ellenfeleknek. Ilyenkor mindkét játékos l-l pontot kap. Az eredményeket összesítjük, az nyer, akinek a legtöbb pontja gyűlt össze. Fejjel támadni nem szabad. Az előbb említett szabálytalanság büntetése a kiállítás.

Kártyás párosító (270)

E végtelenségig variálható játékforma előnye, hogy bármilyen korú, műveltségű, nagyságú társaság részére készíthetünk párosítókat. Igaz ugyan, hogy a játékvezetőtől alaposabb felkészülést kíván, ugyanis kártyapaklikat kell készítenie, mégpedig annyit, ahány csapat, vagy egyéni versenyző vesz részt a játékban. A kártyák névjegykartonból készülhetnek. Egy-egy pakli tíz lapból áll, ezek közül kettő-kettő valamiért összetartozik.

Ha készen vannak a kártyalapok, jól összekeverjük őket és egy borítékba tesszük. Ezeket osztjuk majd ki a csapatoknak, akik síp (vagy egyéb) jelre kinyitják a borítékokat és elkezdik a párosítást. Meghatározott időt adunk erre. A pontozás alapja elsősorban a hibátlan megoldás, csak ezután számít az időn belüli megoldás.

Kellékek: A kívánt témákból előkészített kártyapaklik.

Keresztező fogó (102)

A fogó üldözőbe vesz egy játékost. A fogótól a menekülő játékos csak akkor szabadulhat meg, ha közte és a fogó között egy harmadik játékos átfut. A fogó ezután a keresztező játékost köteles üldözni. Ha valakit sikerül a fogónak megérintenie, akkor az lesz az új fogó. A régi fogót nem szabad elsőként üldözőbe venni. Játszhatjuk a játékot úgy is, hogy akit megfognak az kiesik. Így az utolsó bent maradó játékos a győztes. A játék némi önfeláldozást kíván, ezért ajánlatos összeszokott baráti körben játszani.

Kézrecsapósdi

A játékosok körben, kifeszített kötél körül állnak, kezükkel a kötelet tartják, majd mozognak, miközben mondják "- Kör, kör, vándorolnod kell - " A kör közepén álló megpróbálja megütni valaki kezét. Aki úgy érzi, hogy az ő kezére akar ütni, az egyik kezét elkaphatja, de a másikkal a kötelet kell tartania. Aki eltalál, vagy aki mindkét kezét visszakapja, az kerül a körbe.

Kidobós (277)

A játékot l0-40 játékos játszhatja egy, legalább l0 méter hosszú és 8 méter széles pályán (a pálya méretét a játékosok számához kell igazítani). Két csapatot választunk és a pályát megfelezzük. A csapatok beállnak egy-egy térfélre. Kisorsoljuk a kezdőket.

Kapnak egy labdát. A cél az ellenfél játékosainak kidobása. A kidobás ellen a labda elkapásával lehet védekezni. Ha a csapat valamely tagjára irányzott labda a hátsó alapvonalon kimegy, akkor az ellenfélnek át kell dobni. Ha az oldalvonal felett hagyja el a pályát, akkor a saját csapaté marad. A cél tehát nem az, hogy elugorjunk a labda elől, hanem az, hogy megfogjuk. Amelyik játékos a labdát nem tudja megfogni, de az megérintette, az kiesik. Az a csapat győz, amely először dobja ki az ellenfél játékosait.

Kellék: l darab labda.

Télen - a szabályok kis átalakításával - hógolyóval is lehet játszani...

(Gondolom sokan ismerik, csak a teljesség igénye miatt írom le ezt a játékot)
A játékosok terpeszállásban kört alkotnak, úgy, hogy a cipőik széle összeér. Így a kör teljesen zárt lesz. Az egyik játékosnál egy nagyobb labda van, azt előre hajolva elgurítja. A többiek vigyáznak, nehogy átmenjen lábuk között. A labdát kézzel kell gurítani is, kivédeni is. Akinek átgurul a lába között a labda, az kiesik, így szűkül a kör. Az utolsó kettő a győztes. Ha már nagyon jól megy a védekezés, akkor egyik kezünket tegyük hátra. Így a gurítás is, a védés is nehezebb lesz. Vigyázzunk, hogy a labda mindig csak guruljon. Lábakat összehúzni vagy leguggolni tilos. Aki mégis megteszi, az kiesik. Egymást ijesztgetni, cicázni szabad, sőt kell is, így érdekesebb lesz a játék.

Kellékek: egy nagyobb labda.

Kinek szól a levél? Ki a levélíró? (198)

A játék kezdését egy önként jelentkezőre bízzuk (ha nincs ilyen, akkor sorsolunk). A kezdő játékos egy papírdarabot tart a kezében és úgy tesz, mintha olvasná. A megszólítással kezdi, de a név helyett valami mást mond, majd tovább mondja a rögtönzött levelét. A levelet valakinek a csoportból írta, az egyik játékosnak szól. A feladat az, hogy kitalálják kinek szól a levél. Aki kitalálja, hogy a levél kinek szól, az lesz az új felolvasó. A játék célja, hogy a csoport tagjai jól megismerjék egymást.

A második variációja a játéknak már feltételezi, hogy a társaság jól ismeri egymást. Itt ugyanis az a cél, hogy a levélírót kell kitalálni. A játékos tehát elkezdi olvasni a neki szóló levelet, a többieknek pedig azt kell kitalálni, hogy vajon kitől kaphatta...

Eszközök: csak egy boríték és egy üres lap

Kis batyumnak helyet kérek (154)

A játékosok egy kivételével körbe ülnek. Aki állva maradt, úgy tesz, mintha nehéz batyut cipelne, és nagyon fáradt lenne, hisz messziről érkezett. Belép a körbe, köszön az ott ülőknek, azok visszaköszönnek neki. Megkérdezik tőle: Honnan jöttél? Ő egy magyar helyiségnévvel válaszol, pl.: Szegedről. Most ismét a többieken a kérdezés sora. Mit hoztál nekünk? A messziről jött rámutat egy játékosra és azt mondja: - Találd ki! A nevezett játékosnak mondania kell valamit, ami Szegeddel kapcsolatos, pl.: paprikát, szalámit. Ha helyesen válaszolt, akkor kap egy pontot, és ő mehet ki legközelebb. Ha nem tud jellemző terméket mondani, akkor az őt felszólító, azaz "batyuhozó" játékosnak kell valamit mondania. Ha nem tud, kiesik. Az a játékos nyer, aki a játék végére a legtöbb pontot gyűjti össze.

 

Kugli-fogyasztó (276)

Egy l0-l5 méter oldalszélességű négyzet a játéktér. Akadályok (fűcsomó, bokor stb.) ne legyenek rajta. A pálya két oldalából vonallal leválasztunk egy-egy pályányi hosszú és három méter széles területet. A játékosokat két csapatra osztjuk, az egyik, az egyik oldali leválasztott térben áll fel, a másik szemben. A vonalra mindkét csapat felállít l0-l5 kuglibabát (ennek hiányában fatörzs darabok, vagy kiürült műanyag flakonok is megfelelnek). Minden játékos kap egy labdát. Rajtjelre a labdákat el lehet gurítani úgy, hogy az felboruljon. Ismét felállítani nem szabad! A másik csapattól érkezett labdákkal újra lehet próbálkozni. A labdát dobni nem szabad. Ezért a szabálytalanságért a játékvezető az ellenfél egy kugliját felállíthatja. A középen maradt labdákat a játékvezető hozhatja ki. Addig tart a játék, amíg valamelyik csapat összes kuglija felborul. Ők a vesztesek.

Kellékek: 20-30 darab kugli, vagy kugli-pótlék: fahasáb, műanyag flakon stb. (ne legyen törékeny!), annyi kisebb labda, ahányan játszanak.

Labda-torna (278)

Egy piros pöttyös labda fehér pettyeire rajzoljunk tornagyakorlatokat. Pálcika-ember rajzzal könnyen ábrázolhatjuk a bukfencezést, a békaügetést, a nyuszi-ugrást, a fekvőtámaszt, a guggoló-támaszt és a többi gyakorlatot. A játszó csoport tagjai megpörgetik az így elkészített pettyes labdát. Mindenkinek azt a tornagyakorlatot kell végrehajtania, ami a labda megállása után a tetején látható. Ez a játék a zálogkiváltásra igen alkalmas. A valamelyik másik játék során begyűjtött tárgyakat a játékosok csak akkor kapják vissza, ha a labda megállásakor legfelül látszó gyakorlatot elvégzik. Külön zálogkiváltásos labdát is készíthetünk: erre a gyakorlatok mellé írjuk rá azt is, hogy azt hányszor kell elvégezni.

Kellék: egy darab pöttyös labda

Labdaiskola

Az első játékos 1,5-3 méternyire áll a házfaltól, kezében labda van. Egy mondóka ismételgetése közben a labdát a házfalhoz pattintgatja és közben különböző mozdulatokat végez:

  • Egyet dobtam (a labdát a falhoz dobja és elkapja)
  • Csattintottam (közben tapsol egyet)
  • Gyűrűt húztam (úgy tesz, mintha egy gyűrűt húzna fel)
  • Gombolygattam (két kézzel gombolyít)
  • Kezeztem (egy kézzel kapja el a visszapattanó labdát)
  • Lábaztam (felemelt lába alatt dobja a labdát)
  • Első osztályt hibátlanul kijártam.

Így kell mind a 8 osztályt kijárni. Ha a játékos valahol elejti a labdát, akkor át kell adnia a következő játékosnak. Egyszerre - nagy ügyességgel - akár mind a 8 osztályt ki lehet járni. Ha valahol téveszt, akkor legközelebb annál az osztálynál kell kezdenie, amelyikben megbukott. Az a játékos győz, akinek először sikerül kijárnia mind a 8 osztályt. (Nem szükséges egy menetben.) Ezt a játékot egy gyerek is játszhatja unaloműzőként.

Kellék: 1 labda

Labdakergetős (118)

A játékosok kört alakítanak. A kör két ellentétes pontjára adunk 1-1 labdát A játékvezető a kör közepén áll. Rajtjelére indul a játék: mindenki a jobb oldali szomszédjának adja a labdát, az szintén továbbadja jobbra stb. Tehát a labdák versenye zajlik. Akinél utol éri egyik labda a másikat, az kiáll. Igyekezni kell minél gyorsabban és hibátlanabbul továbbadni a labdát. Ha leesik, gyorsan fel kell venni, és továbbítani. Ha 2 labda találkozott, akkor elölről kezdődik a játék.

Csoportok közti versenyt is rendezhetünk, ha legalább 40 játékos van. 2 egymás melletti körben azonos időpontban kezdődik az adogatás. Az a kör a vesztes, ahol hamarabb éri utol valamelyik labda a másikat. A labdát szándékosan lassítani nem szabad.

Kellékek: több labda.

Labdaugrató (231)

Tág kört alakítunk. Egy gyerek középre áll, kezében van egy labda. Jó erősen földhöz vágja, mire az természetesen egy nagyot ugrik. Mielőtt legnagyobb magasságát elérné, megnevez egy gyereket, akinek a labdát el kell fognia. Ha sikerül neki, akkor ő áll be ugratónak, ha nem, akkor marad a régi.

Kellékek: egy jól pattanó (gumi) labda.

Tanácsok: a játékot csak arra alkalmas helyen (betonon, kemény, száraz, egyenletes talajon) játsszuk. Először gyakorolják a gyerekek a labdaugratást, hogy megtanulják, hogy körülbelül milyen erővel kell a földhöz csapni, és lássák, hogy körülbelül hol fog felpattanni.

Lengőfoci (280)

Akkor játszhatjuk a lengőfocit, ha nem találunk olyan nagy, nyílt teret, ahol igazit lehetne játszani. Egy magas fa egyik kinyúló ágára kössünk fel egy zsineget, végére egy kis hálóba kössünk egy labdát úgy, hogy az a földtől 10-30 cm-re legyen. Faágból vagy lécből csináljunk egy 40x40 cm-es kaput, helyezzük el a lógó labdától 1 méternyire. A játékosokat osszuk két csapatba. Minden játékos egyenként ötször rúghat bele a minden rúgás előtt középre állított labdába. Az egyes játékok értéke attól függ, hogy a labda hányszor jut be a kapuba. Az egyes csapatok játékosai egymást váltva következnek. Amikor már minden játékos szerepelt egyszer, összesítjük az eredményt.

Kellékek: 1 darab labda, 1 darab kötél, néhány léc, vagy faág, melyekből kaput ácsolhatunk.

Leolvasó (117)

Kiolvasunk egy fogót. A többi játékos hátára vagy egy számot vagy betűt (vagy akár egy vallási jelkép rajzát, bibliai nevet...) erősítünk fel papírlapon. Ne gombostűvel mert az balesetveszélyes. A szám vagy betű mérete akkora legyen, hogy 3 méternél messzebbről ne lehessen elolvasni. A játékosok futkároznak a fogó pedig próbálja a hátukra erősített jelet leolvasni. A fogóval szembe kell helyezkedni, hogy hátunkat ne láthassa. Akit sikerül leolvasnia, az kiesik. Az a játékos győz, aki legutolsónak marad játékban.

Ha tíznél kevesebb játékos játszik, akkor csak féllábon ugrálva szabad "futni" és a fogó is csak így közelítheti meg a játékosokat.

Kellékek: írószer, annyi kartonpapír-darab, ahányan játszanak, ugyanennyi biztosítótű.

 

 

Mennyi fél perc

A játékvezető kiküld egy gyereket, hogy sétáljon egy fél percig, utána jöjjön vissza. Mikor visszatér, megmondja neki, hogy mennyit hibázott és kiküld egy másik gyereket. Így megy ez sorba. Aki a legpontosabban találja el a fél percet, az nyer.
Később lehet azzal nehezíteni a játékot, hogy valaki a kint lévőnek valami érdekeset mesél vagy felolvas, neki ennek ellenére kell eltalálni a fél percet.
Persze annál, akit kiküldünk nem lehet óra!

BENNÜK AZ AZONOS?

Néhány helységnevet sorolunk fel. A versenyzők feladata az, hogy megmondják, mi bennük a közös. Ha több csapat versenyzik, feladatlapokat is készíthetünk. Néhány példa:

  1. Pécs, Győr, Szeged, Szolnok, Nyíregyháza (megyeszékhelyek)
  2. Kelebia, Szob, Hegyeshalom, Csap (határállomások)
  3. Tokaj, Mór, Badacsony (borvidék)
  4. Hollóháza, Herend, Pécs (porcelángyárak)
  5. Mezőkövesd, Nádudvar, Kalocsa (népművészetük híres)
  6. Margitsziget, Kecskemét, Eger (sportuszodák)
  7. Tokaj, Szentes, Kabhegy, Miskolc (TV-tornyok / erősítő állomások)
  8. Szarvas, Kámon, Vácrátót (arborétumok)
  9. ...

Páros csapda (137)

Egy széles pályát 3 sávra osztunk. A középső a csapda. A játékosok párba - egy lány és egy fiú - állnak. A többiek a két szélsőben helyezkednek el. A párok egymás kezét fogva szaladgálnak a két szélső sáv között. A középen álló pár igyekszik őket megfogni. Ha ez sikerül, akkor a megfogott pár is középen marad fogónak. A párok hangosan számolják, hogy hányszor tudnak a veszélyes sávon átfutni. Az a pár győz, amelyik a legtöbbször. Az eredményt nem befolyásolja tehát az, hogy melyik párt fogják meg utoljára. A következő menetben a győztes pár lesz a fogó. Játék közben egymás kezét elengedni nem szabad!

Pásztorjáték (230)

A játékot tíznél kevesebb számú játékos játszhatja. Rajzoljunk egy jó nagy kört. Kerülete eggyel kevesebbszer három méter legyen, mint ahányan játszunk. (Nyolc játékos esetén: 8-1=7; 7*3=21. A kerület 21 méter. 2r=21 méter. -> 21/2*3,14= 3,34. Tehát körülbelül 7 méter (2*3,34) átmérőjű kört kell rajzolnunk). A körvonal mentén három méteres szakaszokat jelölünk ki ruhadarabokkal. Egy gyereket választunk, ő lesz a pásztor. A kör közepére áll. A többiek elfoglalnak egy-egy előzetesen kijelölt szakaszt. A pásztornál egy labda van, amit megpróbál a körből kigurítani. Minden játékos védi a saját szakaszát. A labda csak térd alatt hagyhatja el a pályát; s dobni nem szabad. A pásztor hangosan számolja, hogy hányszor sikerült a labdát kigurítania. Öt perc letelte után a játékvezető sípol egyet. Sípszóra a pásztor jó messzire eldobja a labdát. A körvonalon állók utána szaladnak, megérintik, majd visszafutnak és beállnak egy szakaszra. Amíg a többiek futnak, a pásztor is elfoglal egyet, neki bőven van rá ideje. Akinek nem jut hely, az lesz az új pásztor. A játékot több forduló után az a játékos nyeri meg, aki a legkevesebbszer volt pásztor. (Az első pásztor nem számít!)

Kellékek: egy darab labda, néhány olyan tárgy, amelyet az egyes szakaszok jelzésére letehetünk

Tanácsok: a pásztor ne gurítsa el túl erősen a labdát, mert akkor sokat kell a visszahozásával bajlódni, sok lesz a "holtidő". Amikor a pásztor a labdát eldobta, a játékvezető is fusson együtt a többiekkel. Egyrészt azért, hogy az érintéseket ellenőrizni tudja, másrészt pedig azért, hogy a labdát visszahozza. Erről ugyanis a játékosok a sietség miatt el szoktak felejtkezni. Időnként válasszunk új játékvezetőt, hogy senki ne essen ki a játékból.

Pásztorjáték (230)

A játékot tíznél kevesebb számú játékos játszhatja. Rajzoljunk egy jó nagy kört. Kerülete eggyel kevesebbszer három méter legyen, mint ahányan játszunk. (Nyolc játékos esetén: 8-1=7; 7*3=21. A kerület 21 méter. 2r=21 méter. -> 21/2*3,14= 3,34. Tehát körülbelül 7 méter (2*3,34) átmérőjű kört kell rajzolnunk). A körvonal mentén három méteres szakaszokat jelölünk ki ruhadarabokkal. Egy gyereket választunk, ő lesz a pásztor. A kör közepére áll. A többiek elfoglalnak egy-egy előzetesen kijelölt szakaszt. A pásztornál egy labda van, amit megpróbál a körből kigurítani. Minden játékos védi a saját szakaszát. A labda csak térd alatt hagyhatja el a pályát; s dobni nem szabad. A pásztor hangosan számolja, hogy hányszor sikerült a labdát kigurítania. Öt perc letelte után a játékvezető sípol egyet. Sípszóra a pásztor jó messzire eldobja a labdát. A körvonalon állók utána szaladnak, megérintik, majd visszafutnak és beállnak egy szakaszra. Amíg a többiek futnak, a pásztor is elfoglal egyet, neki bőven van rá ideje. Akinek nem jut hely, az lesz az új pásztor. A játékot több forduló után az a játékos nyeri meg, aki a legkevesebbszer volt pásztor. (Az első pásztor nem számít!)

Kellékek: egy darab labda, néhány olyan tárgy, amelyet az egyes szakaszok jelzésére letehetünk

Tanácsok: a pásztor ne gurítsa el túl erősen a labdát, mert akkor sokat kell a visszahozásával bajlódni, sok lesz a "holtidő". Amikor a pásztor a labdát eldobta, a játékvezető is fusson együtt a többiekkel. Egyrészt azért, hogy az érintéseket ellenőrizni tudja, másrészt pedig azért, hogy a labdát visszahozza. Erről ugyanis a játékosok a sietség miatt el szoktak felejtkezni. Időnként válasszunk új játékvezetőt, hogy senki ne essen ki a játékból.

Puzzle

Könnyedén készíthetünk mi is kirakós játékot, amit akár akadályverseny egyik állomásaként, akár a hittanóra előtti ismétlésként felhasználhatunk. Legjobb erre a képeslap, szentet ábrázoló kép... vagy bármi esetleges hittanos tananyaggal kapcsolatos kép. Nagyon jó, ha több egyforma van (majdnem minden plébánia tele van pl.: szentatyánkat ábrázoló képeslappal), mert akkor egyszerre többen vagy több csapat is össze tudja mérni erejét. Ilyenkor a szétvágott képeket egy-egy borítékba tegyük és egyszerre álljanak neki a csapatok a megoldásnak. Az összerakás időre történjen, külön pont jár, ha felismerik a képet.

Ennek a játéknak egy másik változata: Ha csapatok mérik össze erejüket, akkor a feladvány szétvágott képeit teljesen összekeverve egy kupacba egy különálló helyre tesszük. Csapatonként mindig csak egy-egy ember mehet a kupachoz kiválasztani egy (csak egy!) képrészletet és a saját csapattársaihoz odavinni. Ott megpróbálják beilleszteni, ha nem jó visszavihetik. (Még jobban nehezítve - akár felnőttekkel játszva - a rosszul kiválasztott és visszavitt képrészletekért pontlevonás jár) A pontozás hasonló az előző változathoz. Ez a változat mozgalmasabb és élvezetesebb, de kicsikkel nehezen megvalósítható.

Rétestészta

Egy játékosok körben ülnek. Az első egy értelmes szóra gondol, első betűjét felírja egy papírra és átadja a szomszédjának, aki a megkezdett szót saját gondolata - amely valószínűleg nem azonos az előzőével - szerint folytatja, vagyis hozzáír egy betűt, majd átadja a következőnek és így tovább.

Pl.:
L...
LE...
LEH...
LEHE...
LEHEL...
LEHELE...
LEHELET...

Könnyen belátható, hogy minél hosszabb már a szó, annál nehezebb értelmesen egy új betűt hozzáírni. Egy L betű még akármi lehet (labda, libegő, lendkerék, stb.), de abból, hogy LEHELE... már nem. Előfordul, hogy ha már elég hosszú a "rétestészta" a soron következő nem tud új betűt írni hozzá úgy, hogy értelmes maradjon, sőt azt sem tudja kitalálni, hogy az előző játékos mire gondolt. Ilyenkor megkérdezheti tőle. Ha nem tud válaszolni - vagyis "svindlizett" -, akkor mínusz pontot kap, vagy a következő játékból kiáll. Ha viszont igen, akkor ugyanez a kérdező büntetése. Előfordulhat az is, hogy a szót már tényleg nem lehet tovább nyújtani (előző példánknál ilyen lehet a LEHELETEIKKEL), ekkor új rétestésztát kezdünk nyújtani.

Repül a közmondás (273)

Szabadtéren is, szobában is játszható. Szabadtéren labdával, szobában kendővel, amelyre nagy bogot kötünk, hogy dobható legyen. A játékosok körbeállnak, az indító kezében labda (kendő) van. Valakinek odadobja a labdát, közben valamelyik közmondásunk első felét mondja. Például: "Aki másnak vermet ás..." Akinek a labdát dobták, el kell kapnia, s közben be kell fejeznie a közmondást is: - "maga esik bele." Ezután ő dobja a labdát, és kezd újabb közmondást: "Addig nyújtózz..." Elkapják, befejezik: - "ameddig a takaród ér".

Aki nem tudja elkapni a labdát vagy nem tudja befejezni a közmondást, zálogot ad. Nehezítése a játéknak, ha a közmondás második felét mondjuk először és az első felét kell kitalálni. Játszhatjuk úgy is, hogy nehezített testhelyzetekkel büntetjük az "ügyetlent" (fél lábon állás, keresztbetett lábak, fél térd, két térd stb.)

Kellék: Egy labda, vagy csomózható kendő.

Repülő nevek (145)

A játékosok sorba állnak. Egy játékos velük szembe áll, kezében labdát tart. Tetszőlegesen dobálja a játékosoknak a labdát, közben egy nevet mond. Ha lánynak dobja a labdát, és közben lánynevet mond, akkor a labdát le kell csapni. Ha viszont fiúnevet mond akkor el kell kapni. Fiúk esetén természetesen fordítva érvényesek a szabályok. Aki eltéveszti, kiesik. Az a játékos győz, aki utoljára marad. Zálogos formában is játszhatjuk. Akkor a legérdekesebb a játék, ha az adogató nagyon gyorsan dobálja a labdát, nem hagyva ezzel időt a gondolkodásra.

Kellék: egy labda.

 

 

Sapka-tolvaj (275)

A két kijelölt (vagy kisorsolt) csapatkapitány csapatot választ. Két csapat is versenyezhet. Egymástól 20-30 méterre húzzunk két egyenest, erre állnak fel az egyes csapatok tagjai egymással szemben. A két csapat közötti játéktérnek pontosan a közepére egy tárgyat (sapkát, kendőt, vagy bármely egyéb könnyen elmozdítható tárgyat) teszünk le. A csapatkapitányok kiválasztják az első játékosokat. Ezek a játékvezető sípjelére előre futnak, és a középen elhelyezett tárgyat igyekeznek egymás elöl megszerezni. Akinek ez sikerül, annak még vissza is kell érnie csapatához, anélkül, hogy az ellenfél játékosa megfogná. (A megérintés nem számít megfogásnak!) Ha vissza tudott futni megfogás nélkül, akkor szerzett csapatának egy foglyot, mégpedig az üldözőjét, akivel ezen túl egy csapatban játszanak. Ha a kitett tárggyal nem sikerül visszafutnia, mert közben megfogták, akkor ő lesz a másik csapat foglya. A játék addig tart, ameddig az egyik csapat el nem fogy.

Kellék: 1 darab könnyen elmozdítható tárgy (sapka, kendő, zsebkendő, sál stb.)

Seprűsfoci (279)

A játékot tornateremben lehet jól játszani, mert sima felület kell hozzá. A játékosokat két egyenlő létszámú - legfeljebb 5 tagú - csapatra osztjuk. A terem két végében kijelöljük a két kaput, amelyek közönséges székek. A játékosok felsorakoznak a saját kapu jobb oldalán, a játékvezető megszámozza őket. Mindkét csapatban azonos számú játékosok vannak. A terem középpontjára helyezzünk el két seprűt vagy partvist és egy rongyot. A játékvezető kiált egy számot. A két játékos, aki ezt viseli, a terem közepére fut, felkapják a seprűket és igyekeznek a labdát, vagyis a rongyot az ellenfél kapujába söpörni. Gól akkor esik, ha a rongynak legalább a fele áthalad a gólvonalon, vagyis a kaput képviselő két szék lába közt. Ha akárhol áthalad a pálya szélén, akkor a seprűk és a rongy visszakerülnek a pálya közepére, a játékvezető új játékosokat szólít. Gól után ugyanez történik. A játék két l5 perces félidőből áll, köztük öt perc szünetet tartunk. A szünet után pályacsere van. A kaput védeni nem szabad. Ha véletlenül mégis ez történik, akkor az ellenfél éppen pályán lévő játékosa 3 méterről büntetőt "seperhet", az üres kapura.

Kellékek: 2 darab söprű, l darab rongy.

Sóbálvány-fogó (104)

Akit a fogó megfogott vagy megérintett, annak sóbálvánnyá meredve ott kell maradnia, ahol elfogták. Így egyre kevesebb lesz a futók száma, és egyre több a sóbálványoké, akik nehezítik társaik futását. Köztük igyekeznek a többiek egérutat nyerni. A játék addig tart, amíg mindenkit meg nem fogtak. Az utolsónak megfogott játékos győz, ő lesz a következő fordulóban a kezdő fogó. Ha nagy a játékosok száma, akkor minden 5 megfogott játékos után cseréljük le a fogót, mert a játék végére nagyon elfárad.

Sokkapus foci (284)

A játékot teremben játszhatjuk. Rendezzünk el egyenletesen a terem szélén annyi széket (vagy egyéb, hasonló nagyságú kapunak valót), ahányan vagyunk. Minden gyerek elfoglal egy kaput. Az egyik játékosnál van egy kb. l0 cm átmérőjű labda. Elrúgja. A többiek saját kapujukból kiszaladnak. Megkezdődik a csata a labdáért, a cél az, hogy valakinek a kapujába berúgják. A kaput állandóan védeni nem szabad. Egyetlen játékos sem álldogálhat a kapujában a rárúgott labdákat várva. Ha valaki úgy látja, hogy kapuja előtt nagy a csődület, akkor odaszaladhat és igyekezhet eltávolítani a környékről a labdát. Már rárúgott labdát akár a kapu elől is ki lehet védeni. Ha valamelyik kapuba bemegy a labda, akkor tulajdonosa elkiáltja magát, hogy: "Egy". Mindenki visszaáll a kapujába, és utána egy kapuval jobbra lép. A játékot a gólt kapott játékos indítja. Ha ismét az ő kapujába megy a labda, akkor másodszorra már kettőt kiált, hiszen az már a második gólja. A játék hat gólig megy. Ha valamelyik játékosnak már legalább négy gólja van, akkor végigkérdezheti kezdés előtt a gólok számát. Az a játékos nyer, akinek a játék végén a legkevesebb gólja van.

Kellék: 1db 10 cm átmérőjű labda.

SZABADULJ A LABDÁTÓL! (229)

A játékot tornateremben vagy hasonló nagyságú szabadtéri pályán is játszhatjuk. Két egyenlő erősségű csapatot alakítunk. A két csapat a pálya két térfelén helyezkedik el. Mindegyik kap három-három labdát. A játékvezető sípjelére indul a játék. A labdákat gyorsan át kell dobni az ellenség térfelére. Perszer, ők is átdobják saját labdáikat, ezeket gyorsan vissza kell dobni. A cél az, hogy egyidejűen minél kevesebb labda legyen a csapat térfelén. A játékvezető előre megbeszélt időközönként (1/2 - 1 percenként ) sípol. Sípszó után labdát eldobni nem szabad. Megszámoljuk, hogy az egyes térfeleken hány labda van. Az a csapat kap pontot, ahol kevesebb. A számolás alatt esetlegesen átguruló labdákat arra a térfélre kell számítani, ahol azok a sípszó elhangzásának pillanatában voltak. Ha a két térfélen egyenlő számú labda van, akkor egyik csapat sem kap pontot. Amelyik csapatnak a játékidő (5-20 perc, előzetes megbeszélés és rendelkezésre álló idő szerint) letelte után több pontja van, az győz.

Kellékek: 6 darab labda, egy stopper, vagy másodpercmutatós óra

Tanácsok: játékvezetőnek olyasvalakit válasszunk, akinek semlegességében feltétlenül megbízunk. A vitás kérdéseket csak így lehet elkerülni. Ha nem találunk ilyen gyereket, akkor a játékvezető a játéktérnek háttal álljon, így biztos , hogy nem tud "besegíteni" egyik csapatnak sem.

Szabálytalan szamár

Rajzoljunk fel a táblára egy szamarat. Töröljük le a szemét, a lábait, a farkát és a fülét. Egy játékos kezébe krétát adunk. A tábla előtt három méterre még megnézheti a szamár törzsét. Ezután bekötött szemmel a táblához kell mennie és a hiányzó részeket fel kell rajzolnia a szamárra. Az eredmény igen mulatságos lesz. Természetesen szamár helyett mást is rajzolhatunk, lepkét, lovat, nyulat, madarat...

Szalagvadászat (111)

Kiolvasunk 3 játékost, ők lesznek a vadászok. Mindegyikük kap egy labdát. A többiek fejenként 3 szalagot kapnak, azt a kezükben tartják. Ha szalag nincs, akkor spárgadarabok is helyettesíthetik őket. A játékosok szétszórtan, a vadászoktól minél távolabb helyezkednek el. Rajtjelre kezdődik a vadászat: a vadászok a játékosok után futnak, és megpróbálják megdobni őket. A megdobott játékos egy szalagot elejt és fut tovább. Az őt megdobó vadász felveszi a szalagot és labdája után fut és egy új játékost vesz üldözőbe. Akit háromszor megdobnak, vagyis mindhárom szalagját elveszíti, az kiesik. A játék addig tart, amíg minden játékos ki nem esett. Ekkor összeszámoljuk, hogy az egyes vadászok hány szalagot gyűjtöttek össze. A következő játékban 3 új vadász kerül sorra. A játék addig tart, amíg mindenki volt egyszer vadász. Fővadásznak válasszuk meg azt a gyereket, aki mindannyiunk közül a legtöbb szalagot gyűjtötte össze. Ha gyakran játsszuk a játékot, akkor 2-szeres, 3-szoros fővadász, vadászkirály stb. címeket is kioszthatunk.

Kellékek: három darab egyforma labda, játékosonként három darab 20-50 centiméteres szalag vagy spárgadarab. Télen is játszható, akkor még labda sem kell, hiszen erre a célra nagyon megfelel a hógolyó...

Számbűvészet

Tegyünk a játékosok elé egy doboz dominót és mindenkivel húzassunk kettőt. Mindenki jól jegyezze meg számait. A játékvezető nem láthatja a számokat, ellenben ki fogja őket találni. Hogyan? Felszólítja az egyik játékost, hogy első számát szorozza meg öttel, majd adjon hozzá hármat, ezután szorozza meg kettővel, majd adja hozzá a másik számát. Az így kijött végeredményt meg kell mondani a játékvezetőnek, aki ezután levon hatot. Az így kapott kétjegyű szám két számjegye megegyezik a két dominón lévő számmal.

Lássunk egy példát. Tegyük fel, hogy a két dominón látató számok: 5 és 6.

Így:
5 x 5 = 25
25 + 3 = 28
28 x 2 = 56
56 + 6 = 62
62 - 6 = 56

Az eredeti két szám tehát az 5 és 6.

Ha nincs kéznél dominó, akkor dobókockával is bemutathatjuk ezt a trükköt: két egymás utáni dobás számait találja ki a játékvezető. Miután minden játékos két számát kitaláltuk, elárulhatjuk a kitalálás módját is.

Kellékek: egy doboz dominójáték vagy egy dobókocka.

Szerintem van...

Nagyon egyszerű, de ugyanakkor vidám és izgalmas játék. Minden egyes játékosnak egyforma darabszámú dobókockát adunk (pl. 4-4 db-ot). Mindenki egyszerre dob a nála levő kockákkal, de eltakarja, hogy a másik ne láthassa az eredményt. Aki kezdi a játékot, az azt mondja, hogy pl. "Szerintem van az asztalon 5 db 4-es". A tőle jobbra levő vagy elhiszi, de akkor neki ennél többet kell mondania vagy darabszámban vagy értékben: pl. "Szerintem még 8 db 4-es is van" vagy "Szerintem 5 db 5-ös van". Valamelyik számot mindenképpen növelnie kell (akár mindkettőt is. Értelem szerűen, ha elérték a hatos számot, ott már csak a darabszámot lehet növelni). Vagy azt mondja, hogy "Nem hiszem!" Ekkor mindenki felfedi a kockáit és összeszámolják. Ha volt annyi, akkor aki nem hitte el az kitesz egy kockát, ha nem volt annyi, akkor a másik teszi ki egy kockáját. Az veszít, akinek először elfogy az összes kockája. Illetve az győz, aki a legtovább bírja kockával.

Lehet, egy kiegészítést is alkalmazni, mégpedig, hogy az 1-es szám a joker. Azt bármihez hozzá lehet számolni. Így még izgalmasabb lesz a játék, mert pl. az 1-est hozzá lehet számolni a 3-hoz is. Illetve ha elérik a hatos számot a tippben (pl. "Szerintem van 5 db 6-os", akkor nem muszáj a darabszámot növelni, hanem még lehet azt is mondani a másiknak, hogy "Szerintem 5 db 1-es van". Innentől azonban csak a darabot lehet növelni, vagy pedig marad a "Nem hiszem!"...

Kellékek: sok-sok dobókocka

Székbe-labda (292)

A játékot egy felfordított, támla nélküli székkel játsszuk. A széktől 3 méterre kijelöljük az alapvonalat. Innen kell labdával beletalálni. Egy-egy fordulóban 3 dobással kísérletezhet a játékos. Egy sikeres találat értéke 1 pont. Több forduló után meglátjuk, ki lesz a csoport egyéni kosárgyőztese. Csapatok közötti versenyeket is rendezhetünk. Ha a játékot már jól begyakoroltuk, akkor növelni lehet a távolságot. Ha a széken alsó keresztfák vannak, akkor csak az a sikeres dobás, amely nyomán a labda bent is maradt a székben. Ha keresztfák nincsenek, akkor a labda sokkal könnyebben kigurul. Ilyenkor elég, ha a labda a szék ülőkéjét alulról érinti.

Kellékek: 1 db támla nélküli szék, 1 db labda.

Szóljon a csengő! (209)

Egy tornakarikát szorosan felkötünk egy alkalmas faágra. Ugyanide egy csengőt is erősítünk olyan hosszú zsinegen, hogy a csengő éppen a karika közepéig lógjon le. A karikától 5-7 méternyire jelöljük ki az alapvonalat, ide sorakoztatjuk fel a gyerekeket. Az első kezébe egy közepes nagyságú (kb. 10 cm átmérőjű) labdát adunk. Mindenki háromszor célozhat a csengőre. Nem adunk pontot, ha a labda nem megy át a karikán, maximális pontszámot kap viszont az a dobás, amely megszólaltatja a csengőt. A végeredményt a csapat összteljesítményéből alakítjuk ki.

Kellékek: 1 db tornakarika, 1 db minél nagyobb csengő vagy kolomp, 1 db 10 cm átmérőjű labda, zsinegek

Távfejelés (285)

Két csapatot alakítunk. Lehetőség szerint egyenlő legyen bennük a fiúk és a lányok száma. Húzunk egy startvonalat. Innen az első csapat tagja egy minél nagyobbat fejel. Ahol a labda földet ért, odaszalad a második játékos, ő már innen fejelhet, és így tovább. Ha az első csapat minden tagja fejelt már, akkor következik a másik. Ők szintén az alapvonalon kezdenek. A végeredményt az alapvonalra merőlegesen számítjuk ki. Győz az a csapat, amelyik messzebbre jutott.

Kellék: l darab, fejelésre alkalmas labda. Két labdával egyidejűleg is versenghet a két csapat.

Testőrfogó (103)

A játék elején nem a fogót kell kiszámolni, hanem a menekülőt. A menekülő játékos választhat magának 3 testőrt. A többiek mind fogók. Ha sikerül valakinek a menekülő játékost megérintenie, akkor ő lesz az új menekülő, és 3 új testőrt választhat magának. (ezek nem lehetnek azonosak ez előbbi 3 testőrrel) A testőrök feladata az, hogy védjék a menekülő játékost. Próbálják megérinteni az őt veszélyeztető játékosokat. Ha ez sikerül akkor a megérintett játékos nem vehet részt a fogócskában, de köteles a testőrök után futni. Az a játékos győz, aki a legtöbbször volt menekülő.

Ugráló verebek

Kiránduláson gyűjtsünk egy zacskóra való gesztenyét vagy makkot. Rajzoljunk egy 6-8 méter átmérőjű kört, szórjuk el benne a zacskó tartalmát. Ez lesz a madáreledel. Válasszunk ki egy játékost, ő lesz a nagymadár. Beáll, a körbe. A többiek, az ugráló verebek a körön kívül maradnak. A verebek féllábon ugrálva hol beugranak a körbe, hol kiugranak belőle. Közben igyekeznek a madáreledelt felcsipegetni. A nagymadár ezt nem engedi: a körben futkározva megcsipkedi a verebeket, azaz megérinti őket. A megcsipkedett verebek az addig összegyűjtött madáreledelt visszarakják a körbe és kiállnak. A játék 3 percig tart. A legügyesebb veréb az, aki a legtöbb madáreledelt gyűjtötte össze. A következő fordulóban ő lesz a nagymadár. Több forduló után az is eldől, hogy ki a legügyesebb nagymadár, ki fogta meg a legtöbb verebet.

Kellék: 40-60 szem gesztenye, makk vagy egyéb madáreledelnek való.

Vadászok és vadkacsák (222)

A játékosok egy nagy kört rajzolnak a földre. Minden második játékos beáll a körbe, ők lesznek a vadkacsák. (Ehelyett két csapatot is választhatunk). Akik a körön kívül maradtak, azok lesznek a vadászok. Minden megkezdett öt vadász után egy-egy labdájuk van. Ha tehát 9 vadász van, akkor két, ha viszont 11, akkor már három labdájuk van. A játékvezető sípjelére kezdődik a vadászat. A bent lévőket kell labdával eltalálni. Az a vadkacsa, akit megérintett a labda, kiáll a játékból. A labdát elkapni nem szabad, ez is érintésnek számít - tehát mindenképpen ki kell térni előle. Amikor már minden kacsát eltaláltak a vadászok, akkor szerepet cserélnek. Időre is lehet játszani a játékot: ilyenkor a csapatok abban versenyeznek, hogy pl. 3 perc alatt melyik tud több kacsát kidobni vagy hogy melyik tudja rövidebb idő alatt kidobni az összes kacsát. A vadászok nem léphetik át a körvonalat. Ha dobás után valamelyik labda a körben marad, akkor a kacsáknak ki kell gurítaniuk. Azt a kacsát, aki éppen egy bent maradt labda kigurításával van elfoglalva, nem szabad ennek ideje alatt kidobni. Vadászok figyelem! Ne célozzatok erősen, s ne arcra dobjátok a labdákat! Gondoljatok arra, hogy a következő fordulóban ti lesztek a kacsák!

Kellékek: minden megkezdett öt játékos után egy labda. Télen remekül lehet ezt a játékot játszani hógolyóval.

VALLOMÁS (147)
Egy játékost kisorsolunk. Háttal áll a többieknek. Mögé áll a "végrehajtó", aki ötször felteszi neki a kérdést: - Kinek csináltad ezt, és hányszor (vagy mikor, hol... stb.)? Közben pedig mutatja, hogy mit (pl. pofonütés, simogatás, hátbavágás, puszi, szamár-mutatás... stb.) A háttal álló játékos sorban felel a kérdésekre. Csak a társaságban lévő játékosok nevét szabad említeni!
Rendszerint nagy nevetés kíséri a válaszokat. Végül neki is elmondják, hogy kinek mit adott. Ő választhatja ki a következő háttal állót és "végrehajtót".

Várkapitány (275a)

Szúrjunk le 3 botot a földbe. Végüket gúla alakban hajtsuk össze, és ha nem áll elég stabilan, akkor gyengén kötözzük is össze. Ez lesz a vár. Sorsoljunk ki egy várkapitányt. Ő odaáll a vár mellé, a többiek körülötte kört alakítanak. A játékosok támadják a várat, azaz próbálják egy labdával eltalálni. A labdát kézzel fogni nem szabad, csak rúgni lehet. A kézzel fogást úgy kerülhetjük el a legegyszerűbben, ha a támadók egymás kezét fogják. A várkapitány védi a várát, de a labdát kézzel megérintenie nem szabad. Aki a várat feldönti, az lesz az új várkapitány. Ha a várkapitány a labdát szabálytalanul a kezével érinti, akkor az éppen ostromló játékos áll be a helyére. Ez történik akkor is, ha a vár összedől.

Kellékek: 3 darab bot, 1 darab zsineg, 1 darab labda

Tanácsok: A labdát ne rúgjuk túl magasra, mert akkor sokat kell utána futni. Várkapitány versenyt is rendezhetünk. Mérjük, mennyi ideig állnak sikeresen ellent egyes várkapitányok. Aki a legtovább, az a győztes.

  1. Pingponglabdát kell pohárba dobni vagy ütővel beleütni... / stb
  2. Jól bevált a LOTTÓ-tábla. Egy nagy táblán a lottóhoz hasonlóan 90 szám található, mindegyikhez egy-egy kérdés tartozik. A játékosok/csapatok húznak egy számot és a hozzátartozó kérdésre kell választ adniuk. Ennek egyik variációja, ha a számok növekedésével növekszik a megszerezhető pontok összege is, persze nehezebb kérdésekre adott helyes válasz esetén. (Érdemes elrejteni néhány jokert is!)

... Csak a találékonyságunkon múlik, hogy még milyen módokat eszelünk ki. Amennyiben Neked is van hasonló, örömmel veszem, ha elküldöd! idozsa@katolikus.hu

 

JÁTÉKOK

Így szól a teremtő Bölcsesség: “Ott voltam mellette, mint kedvence, napról napra csak bennem gyönyörködött, mindig ott játszottam a színe előtt. Ott játszottam az egész földkerekségen, s örömmel voltam az emberek fiai között.” (Péld 8, 30-31)

“Aki másokat felüdít az maga is felüdül.” (Péld ...)

“A csecsemő nyugodtan játszadozhat a viperafészeknél, s az áspiskígyó üregébe is bedughatja a kezét az anyatejtől elválasztott kisgyerek.” (Iz 11, 8)

“Ezt mondja a Seregek Ura: Ülnek még öregemberek és öregasszonyok Jeruzsálem terein. Bot lesz mindegyikük kezében napjaiknak sokasága miatt. Tele lesznek a város terei kisfiúkkal és kislányokkal; játszadozni fognak a tereken.” (Zak 8, 4-5)

 

 

            E játékok egy részét tábortűznél lehet alkalmazni, de bármilyen más bulin is. A sorszámozás nem folyamatos. A SZALÉZI IFJÚSÁGI MOZGALOM (SZALIM) berkein belül legjobban bevált játékok gyűjteményét adom közre ezzel a kis gyűjteménnyel. PAJánosdb

 

Szempontok a játékok felosztásához:

korosztály

jellege: közösségi, csapat, páros, egyéni

a játék fajtája:

készségfejlesztő: mutogató, beszéd, szójáték, ki mit tud, műveltség

mozgás erőnléti, mozgás ügyességi, mozgás labda, fogó, fogó csalogató, vetélkedő, vidám beugrató, dalos, bulis

intenzitás: mérs. aktív, aktív, nagyon aktív

 

1.Csapatkialakítás:

Ha többfős csapatot akarunk alkotni:

                   a/ Annyi fogalomkört választunk ki, ahány csapatot akarunk kialakítani. Egy-egy fogalomkörön belül annyi nevet írunk fel kis papírdarabokra, ahány tagú csapatot szeretnénk. Öt fős csoportoknál pl. 5 állatneves kártyát, öt országneves, öt pénznemes kártyát készítünk, stb. Kiosztjuk a kártyákat, és az azonos csoportba tartozók megkeresik egymást.

                   b/ Kis papírdarabokra annyiszor írjuk föl ugyanazt az állatnevet, ahány fős csapatokat akarunk kialakítani. A cédulák megkeverése és kiosztása után a játékosoknak hangutánzással kell megkeresni csapattársaikat. Kutyák pl. ugatnak, kecskék mekegnek, lovak nyerítenek, stb. Ugyanígy mesék és bibliai történetek szereplői is alkothatnak egy csapatot.

                   c/ Párok véletlenszerű kialakításához egyszerű forma, hogy egy köteg kötelet középen csomóba fog a vezető, a közepén egy kicsit megcsavarva, hogy ne biztosan tudják ki lesz a pár. Az egyik oldalon lévő végeket megfogják a lányok a másikat a fiúk. Ekkor kiengedi a csomót és a

 kötelek két végén a párok. Ha valaki üres kötélvéget fogott újra próbálkozik -- kevesebb kötél is elég.

 

 

1.a. Mikorgyúszki:

Hangulat teremtő játék.

                   Általában sok résztvevőnél is el lehet játszani, hogy valaki kimegy meggyújtani a tábortüzet. Legyen hozzáértő és olyan, akit kitanítottunk a játékra. A tábortűzvezető fölhívja a résztvevők figyelmét: "Mondjátok velem együtt a következőt, azért hogy ennek a (pl.) "Mikorgyúszki"-nak sikerüljön meggyújtania a tüzet." Először suttogunk: "Mikorgyúszki, adjon egy szál gyufát!" Ezt kb. 15-ször elmondják eleinte suttogva, majd egyre hangosabban, végén együtt kiáltanak. Az egy szál gyufa végül elég anélkül, hogy meggyulladt volna a tűz. Ezután 2, majd 3 gyufával is megpróbálják ugyanezt. Csak a harmadiknál, vagy az "Ég a város " éneklése közben gyullad meg a tűz.

 

2. Ismerkedő 1.: Egy körben a az egymás mellet ülők szembefordulnak és 5 perc alatt kifaggatják egymást mindenféléről..(Úgy keveredjenek, hogy ismeretlenek legyenek egymásnak.) Utána mindenki úgy mutatkozik be kb. fél vagy 1 perc alatt, mintha a másik volna.

            Játék:

Ismerkedés: Mindenki egy lapon válaszol - lapcsere 10 percig másokkal és rákérdezünk egymásra

két jó tul.

két fontos ember a szül-en kívül hiv-omban

két lszívesebb fogl-om

így szólítsál

két jó tul. másokban, amit csodálok

kedvenc időtöltésem és helyem

hová látogatnék el legszívesebben

milyen két dolgot szeretek csinálni, és mit nem?

 

 

3. Fejrecsapó. Újságpapírral körbejár valaki középen és igyekszik fejbe csapni azt, akinek a nevét mondják. Ezért mindenki gyorsan más nevét mondja, nehogy őt csapja a középső fejbe. Közvetlen visszahívás nincs. Ha eltalálta, helyet cserélnek, de még mielőtt leülne az előbbi csapkodó, mondania kell egy nevet. (Ha szórakozottan leül: újra fejbe csapja az előbbi és visszacserélik helyüket.) Ha már jól ismerjük egymást ugyanezt el lehet játszani madárnevekkel is.

 

4. Hú!  Valaki a (tűz) körül ülők háta mögött jár körbe. Ha csak a vállára üt valakinek, vagy csak ijesztgetőleg a fülébe kiáltja  akkor a nyugalmat meg kell őrizni. Ha együtt éri a két inger, akkor föl kell pattannia és a fogóval ellentétes irányban futva vissza kell érnie a helyére. Ha megelőzik, ő lesz a "Hú!".

 

5. Fülbesúgó. Egy néhány jó mondatot belesúgnak az első fülébe, mire az gyorsan továbbsúgja. Az utolsó ember hangosan bemondja a megértett utolsó mondatot vagy halandzsát. (Pl. A béka bakancsban bukott hasra a bakter előtt. Süsd ki, mit süthetsz ki, hogy kisülhessen a sületlenség. Két vakegér támogat egy dongalábú vízilovat az ingoványon innen naplemente után.)  

 

6. Karmester. A  játékkezdő (vezető) tesz egy mozdulatot, amit a mellette ülő majmol és folytatja is még egy mozdulattal. Így egyre több mozdulat gyűlik össze. Aki kifelejti az zálogot ad. Sok résztvevővel célravezető, hogy a játékvezető, vagy más -- ügyes -- vállalkozók folyamatosan irányítsák komikus mozdulatokkal, hangokkal a majmoló közönséget, mint egy karmester.

 

7. Farkasszem. (Komoly, csöndre bírható közönség esetén). A két csapat tagjai farkasszemet  néznek. Apró mozdulatokkal, grimaszokkal igyekszenek a másik csapatot megnevettetni. A két csapat közül az kap pontot, aki nem neveti el magát. Jó előre megszabni: pl. 7-es a mérkőzés. Az nyer, aki nem nevet.

 

8. Föld, víz, levegő, tűz. A kezdő a kiválasztott nevét elkiáltva a négy lehetőség közül hozzátesz egyet, valakinek dobja a labdáját. Az elkapó 3 mp-en belül kell mondjon az említett helyen élő állatot (tűz esetén csak azt: semmi). Ha nem sikerül, zálogot ad.

 

9. Abrakadabra. Az abc betűivel  sorban haladva minden gyereknek mondani kell egy híres ember vagy állat vagy növény nevet (5 mp). Ha nem, zálogot ad.

 

10. Biciklitúra: Mit vinnél magaddal a biciklitúrára? -- vagy egyéb kérdéssel faggatja a kérdező a körben ülőket. Mindenki válaszadás közben -- megegyezés alapján -- egy meghatározott mozdulatot vagy megjegyzést tesz, amire a kérdezőnek rá kell jönnie. Itt a kérdezőnek távol kell állnia és hangosan kiáltani  kérdést. A válaszokban -- másik variáció szerint -- közismert vers szavait rejtjük el. (Pl. hajigazítás, keresztbe tett láb, "ŐŐ" nyögés, "Hát"-tal való kezdés. A résztvevők lehetnek pl. a hét törpe, egy pedig Hófehérke, másik meg boszorkány. Mondhat mindenki a nevének kezdőbetűjével kezdődő szót. (de ez egy külön játék is, Madridba utazásra ki jöhet velünk).

 

11. Botszagolás. Ketten szagolnak a kör közepén egy botot. Mondogatják  körben ülőknek, milyen jó illatokat éreznek. Egyszercsak kellemetlen illat üti meg az orrukat. Az egyikre rosszullét jön, és kimegy. A bentlévő megfogja a botot, és azt állítja: "Társam, aki az imént kiment anélkül, hogy megbeszéltük volna, kire fogok mutatni (ez így igaz) arra az emberre fog gondolni, akire rámutatok harmadszorra." Ezzel megkezdi a mutatást ezzel a mondattal: "A bot halad jobbra." A kintlévő bekiabál: "Hadd haladjon!" Erre a benti most balra viszi a botot: “A bot halad balra." "Hadd haladjon!" - hallatszik a kintitől. "A bot megáll!" Ekkor a kintlévő -- jó esetben -- eltalálja, hogy kire mutat a benti. A többieket meg furdalja a kíváncsiság.

 

12. Jeromos. Hasonló a botszagoláshoz, de még agyafúrtabb. A bentmaradó szól a másikhoz: “Ide figyelj, Jeromos. Te kimész, mi megbeszélünk itt benn egy tárgyat és azt, hogy hányadikra kell kitalálnod. Akkor bejössz és ki kell találnod. Értetted?" Ezt a mondatot nagyon nyomatékosan kell kiejteni. A kimenő bólogat, majd kimegy. Behívják, amikor a bentiek megegyeztek Jeromos barátjával a tárgyról és hogy hányadikra kell kitalálnia. Jeromos bejön és leül egy székre, lehetőleg a barátjával szemben. Az elkezdi kérdezni: "Talán ez a ... volna az?" Egy kis gondolkodás után elhangzik a válasz: "Nem." A megbeszélt sorszámra pedig kitalálja a tárgyat. Mi a nyitja?

 

13. EsőcsinálásA körbeszaladó varázsló fokozatosan erősödő zajokat idéz elő tenyerével, lábával (esetleg a szájával). A körben állók közül azok, akik előtt elhaladt utánozzák. A többiek csak folytatják az előző körben kirótt tevékenységet.

 

14. Most mutasd meg! Két csapat egy-egy embert küld. A játékvezető fölad egy összetett szót. Pl. lámpaizzószál, tollradír, gemkapocstartó, tengeralattjáró, kéményseprő-fogantyú. A kiválasztottaknak adott jelre némán el kell mutogatniuk csapatuknak minél hamarabb. A csapatok szabadon találgathatnak, de a mutogató csak egy (nem összetett) betűt (lehetőleg még azt sem) mutathat kezével, illetve bólogatással, fejrázással, rámutatással értékelheti a találgatásokat. 

                   Ugyanezt lehet párban: egy közös hobbit választanak. Annak minden kezdőbetűjét elmutogatják valamilyen szó elmutogatásával: LABDARÚGÁS (lövés, arcátlankodás, bégetés...)

 

15. Bambirimbam-bam. A hideg-meleg játékhoz hasonló. A címadó ének erős vagy halk éneklésével irányítunk. Egy mozdulatsort, tárgyat, tárggyal történő mozdulatsort kell kitalálni.

 

16. "Ábrahámnak 40 fia volt, 40 fia volt Ábrahámnak. Enni nem akart és inni nem kapott és közben így dalolt:" A jobb kezeddel! (Előre teszik és úgy énekelnek, hogy közben ritmusosan mozgatják.) Aztán a bal kézzel: "A jobb kezeddel, a bal kezeddel!" felkiáltással vezetik be. Majd a "...jobb lábaddal", "... bal lábaddal"", "a fejeddel", "...a nyelveddel" Mindenki utánozza a főkolompos mutogatót.

 

17. Színház. Előadnak egy rövid történetet. Pl.

Szereplők: Egy rendező, egy mama, a lánya, a mentősök.

A mama énekel "Ó, te drága Klementina, csak tudnám, hogy merre jársz!" A lány jön:

"Édesanyám, megcsalt Joe. Meg akarok halni!" "Ne tedd, lányom, ne tedd!" A lány erre mégis úgy tesz, mintha leszúrná magát. A mama összecsapja a kezét. Jönnek a mentősök vonatba összekapaszkodva:

"Nénó, nénó, nénó!" Odamennek a szerencsétlenül járthoz. "Nicsak egy bicsak!" "Nem is bicsak, véső!" - feleli a második. "Kivegyük? Ne vegyük?" "Most már úgyis késő!" - válaszol a másik. Ekkor beleszól rendező: “Nem jó, nem jó! Egy kicsit lassabban!" (vagy :"Egy kicsit gyorsabban, szomorúbban, vidámabban, titokzatosabban, népiesen)

 

Mutogató, mozgató, vidám énekek

18. /:"Meghív minket a

saját (maga felé integet mindenki)

asztalához (a száj felé integetünk, másik kézzel az asztalt tartva)

a szeretete (mellen keresztbe font kéz)

véd (a két kéz háztetőként a fej fölé emelve)

engem (két kézzel mindenki magára mutat) :/ (3-szor)

Az örök (mindenki hullámot mutat)

szeretete (keresztbe tett kar a mellen)

véd (két kézből háztető a fej fölött)

engem.( magára mutatás)

2. Egyházat épít (a két kezet ökölbe szorítva egymásra teszik)

a hitünk sziklájára (felváltva ütögetik egymáshoz a két öklöt)

a szeretete véd engem ...:/  (3-szor) stb.

3. Mi vagyunk a bárányok (két tenyérrel a fejünk mögül integetünk)

és ő a pásztor ( a jobb kézzel, mintha valami pásztorbottal járkálnánk)

a szeretete...

4. A békéhez (Viktória jelet mutatunk)

egy út visz (csak a mutatóujjal mutatunk)

a keresztnek (a mutató és középső ujjat keresztezzük)

hatalma (ökölbe szorított kéz)

a szeretete...

5. Mi vagyunk az ágak (jobb térd és bal kéz fölemelése és behajlítása)

 s ő a fatörzs (tenyérrel comb csapkodása)

a szeretete...

 

19. Ugibugi:

"Előre jobb kezedet, utána hátra,

Előre jobb kezedet, utána rázzad!

Utána ugibugi (kocogó mozgás)

Utána forgás (egy forgás a saját tengely körül)!

Tapsolj egyet hát! (taps)

Hej!

Ugibugi-bugi (közben 3 lépés jobbra), ugibugi-bugi (3 lépés balra)

Tapsolj egyet hát! (taps) Hej!"

Ez ismétlődik, de fölváltva: bal kezed, jobb lábad, bal lábad, jobb füled, bal füled, az orrod, jobb szem , bal szem, a nyelv

 

20. Dzammi nammi na e, e

vakka, vakka, e,e,e

Dzammi nammina, dzanga léoá

Ájnoá,á,á!

Dzsangó ó, é,é, dzsangó, é,é

Dzammi nammina, dzanga léoá

Ájnoá, á,, á!

 

21. Egyszer Keleten, Bagdadban (félholdat rajzolunk a levegőmbe) élt egy Mohamed Musztafa (mellkason keresztbe tett kéz és meghajlás)

a mecsettől balra egy utcában (hüvelykujjal hátra mutatunk)

papucsot készített napszámba (öklöt ökölre helyezgetünk).

 

Egyszer derekasan felbőszült (az ökünket rázzuk)

másnap reggel megnősült (kézen fogva a többieket dáridó, esküvő utánzás)

Musztafa Mohamed mit tettél (tenyérrel a homlokunkra csapunk)

jaj, de takaros férj lettél (csípőre tett kézzel jobbra, balra fordulgatunk).

 

Leila, a felesége megkérte (pukkedlizunk)

rossz a papucsban a menése (csoszogunk)

az alacsony papucsot utálja (derékban legyintünk),

tegyen egy sarkot a sarkára (öklöt ökölre helyezgetünk).

 

Mit lehetett hát, mit tenni (széttárt kezek, behúzott nyak)

Így lett a sarok tíz centi (két ujjal mutatjuk ezt a méretet)

Musztafa Mohamed mit tettél (tenyérrel a homlokunkra csapunk)

jaj, de alacsony férj lettél (csípőre tett kézzel fordulgatva guggolásba ereszkedünk).

 

22. Cője, cője, cője-cője-cője hopp, Cője, cője, cője-cője hopp! Cője - cője - cője hopp, cője - cője - cője - hopp! Cője, cője, cője - cője hopp!

Nyaknál összekulcsolják a kezeket körben állva. Miközben énekelünk ide-oda mozgatjuk térdeinket. A "hopp"-ra mindannyian derékszögben a kör közepe felé hajolunk.

 

23. Nád a házunk teteje, teteje (fejünk fölé két kezünkkel tetőt mutatunk)

 rászállott a cinege, cinege (egyik karral csőrt, a másikkal farkat szimbolizálunk).

Ha meghalunk (mintha elvágnánk a torkunkat a kezünkkel)

mi lesz véled (kérdő kéztartás)

sárga (jobb szemünket picit meghúzzuk: a kínaiak is sárgák)

lábú (fölemelt sarkunkat megfogjuk)

cinege, cinege (cinegetartás)?

Hess, le róla (mintha két kezünkkel hessegetnénk)

cinege, cinege (cinegetartás),

mert leszakad (kezünkkel mutatjuk, mintha föntről lefelé romba dőlne egy ház)

a teteje, teteje (tetőtartás).

Az éneket lehet gyorsítani -- azzal párhuzamosan a mutogatást is. A végén a tetejét és cinegét föl lehet cserélni.

 

24. Megy a gőzös Kanizsára: 1-2 szavanként felosztjuk a tűz körül ülő társaságot. Mindenki guggolásba helyezkedik. Elkezdjük énekelni a "Megy a gőzös”-t és amikor az énekben a megfelelőkhöz elérnek, akkor fölállnak azok. Így olyan az összhatás, mint egy gőzös dugattyújánál. Lassan lehet az éneket gyorsítani.

 

25/1. Erdő mellet házikó. Egy egyszerű dalocska: Először végigénekeljük, majd az első szakasztól haladva minden végigéneklés után eggyel több szakaszt dúdolunk. Ahol fejhangon énekeltünk ott fejhangon is dúdolunk.

Erdő mellet házikó (mutatjuk a házikót),

abban alszik nagyanyó (két tenyér ima állásban az arc mellé, ahogyan az alvást szokták jelezni)

egy kis nyuszi odafut (két kézzel futást utánozunk)

az ajtaján bekopog (mintha jobb kézzel bekopognánk).

(Fejhangon) Gyere, segíts énrajtam (két nyuszifület mutatva a két tenyérrel tarkónknál)

a vadász a nyomomban (mintha puskával ide oda célozgatnánk).

(Megszűnik a fejhang) Gyere nyuszi, sose félj (két kézzel hívó mozdulatok),

megleszünk mi kettecskén (tapsolás a dal ritmusa szerint).

 

25/2. Csiga-biga.  A Queen együttes (We will ... rock you) ritmusát verjük a lábunkon és tapsolva.A dallamra meg a következőt szakaszonként énekeli az előénekes, a többiek meg ismétlik.

Csiga biga, csiga biga, gyere ki. Ég a házad, ég a házad ide ki.

(We were.. dallam) Kapsz tejet és vajat. Holnapra is marad.

Csiga biga, csiga biga, házad ég. Szegény csiga, szegény csiga benne ég.

(We were.. dallam) Jönnek a tűzoltók. A tűzoltók, a tűzoltók elkéstek. Szegény csiga, szegény csiga bennégett.

Szegény csiga biga. Szegény döglött csiga.

 

25/3 Eperfa. Felmásztam az eperfára (kézzel fáramászást mímelünk)

beakadt a gatyám szára (lábszár rázás gatyafogás közben),

édes kisangyalom (csípőre tett kézzel ide-oda fordulgat)

azt a rézangyalát (könyökben angyal mozdulatok)

akaszd ki a a gatyám szárát (gatyafogás és rázás)

(Egyre gyorsuló ritmusban)

 

25/4. Ó, Begina! A dallamra meg a következőt szakaszonként énekeli az előénekes, a többiek meg ismétlik. Először csöndesen, majd egyre  hangosabban. A végén hirtelen csöndesen, majd hirtelen hangosan.

Ó, Begina! Obo je Begina! Obo je, obo je, nátrudá, nárádá.Pere, pere tummá (ez utóbbi beszédhangon).

hasonlóan az  Ó, Manuela! Deri tiki tonga! Mászá, mászá, mászá! Ó, Mánué, Mánué, Mánuó!, csak ennél mélyen kezdjük és később egyre magasabban énekeljük ( a hangerőt is apránként lehet növelni, de nem az a lényeg).

 

25/5. Cigányének utánzás. A közönséget felosztjuk négy csoportra és van még egy előénekes.

az előénekes valamin lassan üti saját énekének a ritmusát, majd egyre gyorsít: Meghalt, meghalt a cigányok vajdája, vajdája. Felesége sátorfáját számlálja, számlálja.

Ref. Gyász, gyász hindzsász móré gádzsulé, gádzsulé.

Szoppindzsáré szamurálé takard bé, takard bé,

            Bárcsak addig meg ne haltál vóna, de vóna

Még egy szürke csikós kancát el ne loptál vóna, de vóna.

Ref.

1. csop. zum, zum, zum, zum...

2. csop. (felütésre minden zum utánfelfelé kanyarodó dallamú) Ha, ha, ha...

3. csop. felütés allalaj, felütés allalaj...

4. csop. tabtib, taba dib, tabtib, tabadib

 

25/6. Hallelu. A hallelu éneklése közben két csoport. Minden hallelu éneklésekor felállnak, a többinél guggolnak.

 

25/7. Jó Atyám imádlak. Az ismert ének dalolása közben: "imádlak"-ra összetesszük a kezünket, "leteszem"-re leguggolunk és előreterjesztjük kezünket, "úgy szeretlek"-re mellünkön kulcsoljuk össze kezünket. A "Szentlélek"-re ujjainkat mozgatjuk, közben kerunkat is föntről lefelé mozgatjuk.

 

 

25/9. Hogyha az ember a városban él (...)

Egy idő után elég ()Egy nagy cementkalitkában éli le az életét ()

Sok felesleges gondolat (), végül az ember elszalad (). Jobb lesz nekem fenn a fán (), meghámozni egy banánt (hámozó mozdulatok).

És aztán UU (), ÁÁ (), UU (), ÁÁ(), UU (), ÁÁ () banana, koko, bau ()

Banana, Banana, Banana, Banana,()/ Banana, Banana, Banana koko bau. ()

 

25/10. Egy elefánt (ormány mutatás), sétafikál (két kézzel a levegőben tapicskolunk), a fák közöttt (tenyerekkel, mintha sötétben egy ablakot tapogatnánk), de csak lassacskán (két kézzel, mintha lassításra intenénk valakit). Ott csücsül a hátán (hüvelykujjal a hátunkra bökünk), egy pici papagáj (csuklóinkkal repülést utnzunk és közben ugrándozva magunk körül megfordulunk). S azt mondja kokorokoko (tenyereinkkel csőrt formálunk), és tejet iszik rá (mintha flaskából innánk valamit).

            Előénekes előre mondja és mutatja egyidőben, majd a résztvevők ugyanazt utánozzák. Az éneklés során megváltoztatunk, és egy kiválasztott magánhagzóval énekeljük, játsszuk végig az egészet.

 

25/11. /:A ramszamszam, a ramszamszam, e guliguli guli guli ramszamszam:/ a dőlt betűsre trédünket verjük. Arabi, arabi (meghajolunk kitgárt jézzel)...

 

25/12. Hollári (kezünkkel gyors ütemben paskoljuk a két térdünket), hollá (térd paskol) rá ((tapsol) ti (ujjal csettint) ríjá, hollá (térd paskol) rá ((tapsol) ku (két kéz két ujjal fönt csettint) kukk (itt beillesztünk az ének többszöri éneklésével egyre több, beszéddel összekötött mozdulatot) hollárá tiríjá, hollárá kukukk (ugyanazok a "beszédes mozdulatok"), hollárá tirijá, hollárá kukukk (ugyanazok a "beszédes mozdulatok"), hollárá tiríjá, hó (ugyanazok a "beszédes mozdulatok").

Tehát: Hollári, hollárá tiríjá, hollárá kukukk (mozd.)

hollárá tiríjá, hollárá kukukk (mozd.)

hollárá tiríjá, hollárá kukukk (mozd.)

hollárá tiríjá, hó.

 

A beszédes mozdulatok, amelyhez minden körben egyet hozzáadunk:

1. előre kitolt jobb ököl - bumm!

2. előre kitolt bal ököl (a jobbal együtt) - bumm! (két bumm)

3. szamárfület mutatunk két kézzel, "o"-ra formált szájjal bégetünk

4. mintha egy kart forgatnánk el jobb kézzel - nyekergés magas hangon

5. mintha izzadságot törölnénk le a homlokunkról - huh!

6. ugyanazzal a kézzel, mintha ablakredőnyt húznánk le - nyekergés mély hangon

7. (gyorsítjuk a ritmust) megsimogatjuk a hasunkat - nyám, nyám!

 

 

25/16. Magyarul: Tíz kicsi néger. És egy hózentróger.

És egy dalt énekeltek, és a dal így szóólt:

Swab-sab di dudai. Swabedi-dabedi dudai.

            De a dal túúl halk volt, Énekeljük hangosan.

alacsony - magasan

magas - alacsonyan

gyors - lassan

lassú - gyorsan

katonás - lazán

laza - katonásan

unalmas - fejezzük be

 

26. Már minálunk, babám A "Már minálunk, babám" dallamára különböző jó rímeket lehet gyártani. Pl.

.../:Nem szedik a törököt :/ fedeles kosárba. Fölmegy a török a várba, a magyar kupán vágja (oszt)

leesik a török a magyar meg röhög fenn az egri várban.

/:Nem szedik a szilvát:/ fedeles kosárba. Fölmegy a legény fára, rálép egy szilvára (oszt)

megszólal a szilva, hogy egy ilyen marha, hogy kerül a fára.

            Hasonlóképpen rímeket lehet gyártani a / :hollári lári lári, hollári lári hó:/ dallamra

 

27. Táncok: ha ki lehet vezetni az áramot pl. skót, country, Madison, zsidó gyertyás, népitáncok, csángó tánc

 

28. Életkép a táborból vagy a hétköznapokból. Kiválaszt az egyik csoport egy általános, jól parodizálható programpontot a tábor vagy a hétköznapok életéből (pl. étkezés, ébresztő, kirándulás, iskolába menet...) és egyes részleteit sarkítva adja elő.

 

29. Allah, adj tehenet! Tábortűzi tréfa néhány önként vállalkozóval.

 

30. Liszt - ping-pong labda.  Hosszú asztalnál fölállítjuk a társaságot úgy, hogy mindenki kap egy ping-pong labdát és egy sálat.  A sállal bekötjük a résztvevők szemét, miután elmondtuk a szabályokat: azon kell igyekezni, hogy csukott szemmel fújják át a másik térfélre a ping-pong labdát. Amikor mindenkinek bekötötték már a szemét a labdák helyett liszttel teli tálakat helyezünk a versenyzők elé, majd indítást vezénylünk.

 

31. Almaevő. Főleg nyáron javasolt. A csapatoknak csak szájjal szabad az almákat vízzel telt vödrökből kiszedni.

 

32. Zene - szék. Zenére körbejárnak. Hirtelen elhallgat a zene (egy széket meg már kivettünk). Mindenki helyet keres. Akinek nem jutott, az kiesett.

 

33. Eljátszó-továbbadó: miért nevetsz a végén? Hárman-négyen kimennek. Egy rövid történetet, köznapi cselekvéssort játszik el valaki. Egy bejön, aki megfigyeli. Az eljátssza a közönségnek és a következő bejövőnek azt, amit megértett. A következő ugyanezt teszi, valamennyien a nagy közönség mulatságára.

 

34. Körben álló pirospacsi. Körben mindenki a pacsiját két oldalra tartja és pirospacsizik -- csak finoman.

 

35. Ártatlanok. Egy ember megy körbe a körön belül. Egyik kezével eltakarja a szemét, hogy ne tudjon visszafelé nézni, ki ütött rá a kezére hátulról. A másik kezét a könyöke alatt a kör külső része felé fordítja, hogy rá lehessen ütni. Az, aki ráütött gyorsan visszaáll a helyére ártatlan képet vág. Ha a körbejáró kitalálja, ki ütött a kezére, akkor szerepet cserélnek.

 

36. Micsoda stílus! Kijelölünk egy versrészletet, színdarab részletet, mesét, amelyet minden csoportnak egy megadott stílusban kell eljátszania. Pl.

 

A Piroska és a farkas

Talpra magyar 2 versszakát,

Jancsi és Juliska

Hamupipőke

Hófehérke

Bús düledékeiden Husztnak romvára, megállék..

Ej, mi a kő tyúkanyó

Földiekkel játszó égi tünemény

Már minálunk, babám

A horgosi csárda

A csitári hegyek alatt

Virágéknál ég a világ

Hull a szilva a fáról

Kiskacsa fürdik

Boci, boci

Don Bosco, gyere már

Ez az a nap

Pl. vidáman, szomorúan, katonásan, lassan, gyorsan, szavak nélkül (de hangokkal és mozdulatokkal), majommódra, nyuszisan, oroszlánosan, kismadárszerűen...

 

37. Állati táncospárok. Az elején mindenkinek osztunk egy cédulát:pl. fiúnak állatét, lánynak állateledelét. Vagy még jobb, ha két cédulára ugyanazt a az állatnevet írjuk, és a fiatalok saját állathangjukat utánozva keresik meg párjukat.   A táncnál keresni kell a másikat.

 

38. Vetélkedő.

Azonos puzzle-k kirakása időre.

Közmondás lerajzolós.

Dalkopogás: ki ismer rá a ritmusból hamarabb a dalra.

Zajok, madárhangok, zenék, nyelvek bejátszása kazettáról. Először mindent elmondunk. Másodszor emlékezetből kell leírni.

Tárgyakról néhány mp-re levesszük a takarót, ki jegyez meg többet.

Totó

Képek közti különbségek fölismerése

Ügyességi versenyek: lufifújás, vízátrakás, rongyhoki, galacsinhajtó, pénz-krumpli (a sor végén).

 


39. KÖZMONDÁSos-lerajzoló

 

A csapatok egy-egy embert delegálnak a vezetőhöz. A kapott közmondásokat le kell rajzolniuk a csapatuknak úgy, hogy azok kitalálják. Írni, és a közmondást megmondani nem szabad. Aki kitalálja, az megy ki a következő közmondásért, vagy idézetért. Az a csapat győz, amelyik hamarabb végez az összessel. A következő sorozatra elegendő tinédzsereknél kb. fél óra.

 

 

1.  Sokat akar a szarka, de nem bírja a farka

2.  Aki másnak vermet ás, maga esik bele

3.  Ajándék lónak ne nézd a fogát

4.  Vigyorog mint vadalma a körtefán

5.  Bagoly mondja verébnek, hogy nagy feje van

6.  Ki mint vet, úgy arat

7.  Egyik kutya, másik eb

8.  Sok lúd disznót győz

9.  Egy fecske nem csinál nyarat

10.       Két dudás nem fér meg egy csárdában

11.       Ki korán kel, aranyat lel

12.       Nincs rózsa tövis nélkül

13.       Válogat mint tót a vadkörtében

14.       Minden út Rómába vezet

15.       Többet érsz ésszel, mint erővel

16.       Nem mind arany ami fénylik

17.       Lassan jársz, tovább érsz

18.       Jobb ma egy veréb, mint holnap egy túzok

19.       Néma gyereknek anyja sem érti szavát

20.       Türelem rózsát terem

 

IDÉZETEK

 

1.  Jöttem, láttam, győztem

2.  Az országomat egy lóért!

3.  Legyünk vidámak, tegyünk jót, és hagyjuk a verebeket csiripelni

4.  Dolgozni csak pontosan szépen, ahogy a csillag megy az égen ! Úgy érdemes

5.  Utánam a vízözön

 

 

40. Tükör. (piperkőc) A kör közepére ül két ember. Az egyik a tükör, aki a másikat minden mozdulatában utánozza. Ha eltéveszti, helyet cserélnek és más lesz a piperkőc. 

 

41. Árnyjáték. Hátulról megvilágítunk egy lepedőt, ami előtt elhaladnak, és az árnyékból ki kell találni,  ki az. Vagy egy történetet kell eljátszani. 

 

42. Nyelves színdarab. Egy kiválasztott népdalt vagy verset elő kell adni különböző nyelveken, a nemzetekre jellemző sajátosságokat (beszédmodor, viselkedés, kultúra) beleépítve. Lehet csoportfeladat is.

 

43. Szkanderverseny.

 

44. Walkman-es. Néhány önként vállalkozó megpróbál elénekelni egy dalt úgy, hogy közben szól a fején a Walkman. Lehet több fokozatot alkalmazni: gyengén szól a zene és egyszerű a dallam. Közepes erősséggel szól a zene, cifrább dallamú ének stb.

 

45. Rabszolgás. A két csapat tagjai egymással szemben állnak. Mindenki bediktál a játékvezetőnek egy fantázianevet úgy, hogy a másik csapat ne hallja. A játékvezető felváltva olvassa föl a fantázianeveket a csapatokból. Az ellenfél csapatból ki kell találni, ki adta magának azt a nevet. Akinek kitalálták a nevét, az átmegy a kitaláló rabszolgájának - mögé áll. Később a rabszolgák is átvándorolnak ahhoz, aki a gazda nevét kitalálta. Az a csapat győz, amelyik "rabszolgává" tette a másik csapatot.

 

46. Megfigyelős.  A két szemben ülő jól megfigyeli egymást, majd elfordulnak és megváltoztatnak magukon 3 dolgot. Ki kell találni, hogy mi volt az.

 

47. Galacsinhajigáló.  Egy szobát két részre osztunk. A két csapat egyenlő számú szivacslabdát , vagy papírlapot kap (amelyekből galacsint gyúr). Jelre elkezdik a másik térfélre dobálni. Megállítás után össze kell számolni. Az a csapat győz, amelyik térfelén kevesebb a galacsin.

 

48. Ismerkedő 2.(Contacta): Ifjúsági találkozón nagyon jó volt. Mindenki kap egy kérdőívet és egy írószert. A papíron pl. 5 kérdést olvashat. Adott jelre a kérdéseknek megfelelő embert meg kell találnia és aláírást kell kérnie tőle. A kérdések pl.:

1. Keress egy természetrajongót, akit még nem ismertél.

2. Mondass el valakivel egy viccet.

3. Keress valakit, akinek 37-es, és valakit, akinek 45-ös a lába.

4. Itt a nyár. Ki megy gyerekekkel táborozni?

5. Faggass ki egy számodra ismeretlent: név, életkor, lakhely, család, iskola, különleges érdeklődés vagy tulajdonságok, hobby, szalézi ismeretségének oka

 

49. Mókás előadáshoz. Különböző bemondó stílusok kidolgozása ugyanazon a hírszövegen. Legyen benne tragikum és tárgyilagos híradás is. Jellemző öltözék (ha csak jelzésszerű akkor is) sokat lendít még a szöveg felolvasása előtt. Pl. szomorú, vidám, tétovázó, infantilis, szigorú-katonás, népies, érzelgő, disc-jockey

 

Egyéb ötletek mókás színdarabhoz: félremagyarázás, többféle értelmezés (pl. ugyanazt a szentírási szakaszt), rajtacsípés, magyarázkodás, félreértés, félrehallás

 

51. Indiánok lovat lopnak. A betyárok lovat kötnek el 2 csatakiáltás után a széken álló, bekötött szemű, újságpapíros őrtől.

 

52. Farkasszem. Két csapat egymással szemben, mindenki a párját megnevetteti. Fordulók, helycsere.

 

53. Szembekötősdi továbbfejlesztett változat: mindenki választ egy falunevet, ezt többször elismétlik, a bekötött szemű a telefonközpontos, aki két helységnevet mond, stb.

 

54. Vadnyugati párbaj. Körbeállás, egy középen a serif. Lövéspróba az ellenség miatt. Akire rámutat és nevét mondja, az leguggol egyébként lelövik, a két szomszédja egymásra tüzel a másik nevét mondva. Aki később mondja (vagy a középső ha nem guggol le) kiesik. Három játékosig így, majd a két utolsó egymásnak háttal áll, a serif 3-ig számol, azok lépnek, 3-ra tüzelnek.

 

55. Gyilkosos (szabadban, nagy teremben). Sorbanállás, a játékvezető végigmegy mögöttük és vállérintéssel kijelöli a játékosok szerepét. Egy érintés közember, kettő nyomozó, három gyilkos. Lehet több nyomozó és gyilkos is. Mindenki csöndben fel-alá járkál, a gyilkos érintéssel öl. Az áldozat feltünés nélkül lesétál a színről. Ha hárman gyanakszanak, a játékvezető fülébe súgják, ha ugyanazt a helyes választ adják, kiesik a gyilkos, ha valaki nem gyilkosra gyanakodott, mindhárom kiesik.

 

56. Reflexlabda (kendőlopó) két azonos létszámú csapat egymással szemben áll. Középen egy kis labda (tenisz), (avagy a játékvezető kezében egy kendő, aki a két csapat közötti vonalon a szélen áll). Minden játékosnak van egy száma, állhatnak sorban is, de keverve is. A játékvezető mond egy számot, a két játékos kiszalad és megpróbálja elkapni a labdát (kendőt). Ha megvan, vissza kell szaladnia a sorba, úgy hogy a másik ne kapja el. Ha nem kapja el övéké a pont, ha igen, a másik csapaté.

Variációk: a szám egy feladat megfejtése. Két számot mondva az egyik a másikat a hátára veszi. Háromnál kettő tűzoltófogással viszi a harmadikat. Négy: repülő, azaz egy a repülő, három tartja két kezénél és lábánál.

 

57. Fogócskák

halászfogó, szoborfogó, elefántfogó, sánta róka, majomfogó, vírusfogó (halász, három után szakadás),

 

 

58. Karika-játékA karika-játék

 

A fiatal fiúk és felnõtt férfiak kedvenc játéka, amelyet leggyakrabban tavasszal

játszottak. A játéknak több változata is volt. Ha két csapat állt ki egymás

ellen, akkor olyan férfit választottak karika-dobónak, aki nem tartozott egyik

csapathoz sem. A játékosok száma egy-egy csapatban négytõl hatig váltakozhatott.

Kijelöltek egy dobóhelyet, majd ettõl három-négy méternyi távolságban felállt a

karika-dobó.

Az elsõ játékos a kijelölt vonalra állt, és az elõtte két-három méternyi

távolságban elgördülõ karikát megpróbálta eltalálni. Amennyiben az elsõ

háromszög alakú nyílások valamelyikét találta el, azért nem kapott pontot, de

újra dobhatott. Ha a négyszögletes nyílások egyikén fúródott keresztül

hajítóvesszõje, akkor egy pontot kapott, és addig játszhatott folyamatosan, amíg

el nem vétette valamelyik dobását. Ekkor át kellett adnia helyét a következõnek.

Öt pontot kapott, és egyben a játékot is megnyerte az, akinek sikerült a karika

közepét, azaz "szívét" eltalálnia.

 

A fiatal fiúk másképpen játszották. A karikát lefektették a földre, egyikük

háttal elé állt, majd akkorát ugrott, amekkorát csak bírt. Innen hirtelen

hátrapillantva a karikára dobta egyik hajítóvesszõjét. A többiek már nem

ugráltak: Õk is ugyanarra a helyre álltak, háttal a karikának, ahová az elsõ

játékos ugrott. Válluk felett hátrapillantva próbálták eltalálni a célt. Az

szedhette össze az összes elhajított hajítóvesszõt, akinek a legjobb találata

volt. Gyõztesnek az számított, aki a játék végén a legtöbb hajítóvesszõt

mondhatta magáénak.

 

 

 

A képek és a szöveg egyaránt a következõ forrásból valók:

Nagy Imre: Indiánok; Az észak-amerikai Nagy Síkság harcosai; Múzsák

Közmûvelõdési Kiadó, Budapest

 

 

Hajszolos jatekok

 

pantonim-non verbalis komunikacio.A ajandekot kuld B nek..ez lehet mosoly,gesztus,egy targy levegobe rajzolasa,yoga hlyzet…ajandekot kuldok B nbek egy szankot…s emgrajzolja..a kozbeesok A es b kozt ugyanazt a mozdulatot ismetlik. A szereplok korben allnak

 

sarkok. Valakit kikuldunk a terembol, es a terem 4 sarkaba kinevezunk 4 szemelyt…(az ilteo egy baratja, a tanar, az ileto maga.)..vbejon,s kerdeseket teszunk fel..hogyan koszonnel ennek?milyen szemelynek tartod?hogyan nevet?menyi az IQja?hanyszor borotvalkozi?stb…

 

 

ko-ollo-papir. 2 sorba alun k, szemtol szembe.a vezeto szamol 3-ig, akkor egy gesztust kell csinalni…bal tenyer fel=pair/job okol fel=ko/kezek,karok keresztbe=ollo/ papir kisebb mint az ollo,de nagyobb mint a ko.ollo nagyobb mint a papir,de kisebb mint a ko.ko kisebb mint papir, nagyobb mint ollo

 

karmester-valakit kikuldunk,a bentmaradtak kozul karmestert valasztunk, N bejon,s a karmester gesztusokat csinal,pl egy pozt vesz fel,karjat oszeteszi,fesulkodik, stb..a tobbiek utanozzak. Ra kell jonnie,ki a karmester

 

 

hany a megy? Korbe allunk,mindenkinek van egy szama.a vezeto ramutat egyre s kerdi:hany a megy?valasz:pl 6.(az ileto szama)./ramutat 10-re:8 a megy/valasz:10 halgt,de 8-as kerdi:hany a megy/pontozas

 

talalkozas:2 sor parhuzamosan felalitva,s sorba elfutunk a 2 sor kozt, tenyereink erintik mindenki tenyeret

 

sarkanyfarok:hoszsu sor,derekon fogjak egymast,az utolso  derekara sal van kotve.az elso,a fej meg kell hogy fogja az utolsot.ha sikerul,az utolso jatekos kiesik

 

labdas…3 csapat,egymasnak paszolnak…ha a labda erinti a foldet,elolrol szamolnak.el lehet kaparintnni mas csapat labdajat

 

 

parosfogo egy par kezen fogva fut a tobbik utn,kit megerintenek,beall mellejuk

 

 

kulcs.korbeallunk,egyvalaki kozepen, a szemei sallal,kendovel       bekotve.a kulcsot korbeadjuk.ha az ileto ramutat arra,kinel a kulcs,egy kor latt 5 szot kell, hogy mondjom egy megadott betuvel.

 

Ivanova:egy lepes elore, jobbra,balra,ugras helybe.ugyanaz ketesevel..negyesevel.8 asaval..a vegen egy kort alkotunk mindenkivel…

 

Kendos.,,folyoson,2 sorba,,kendo a  kozepen…meg vagyunk szamozva.vezeto mondja: 2-es,6-os! A 2 es a 6 fut a kendoert,s visza  a helyere

 

Babuk. 2 csapat, A rendezi a B csapat embereit egy kirakatba.ok behunyt v bekotot szemel vannak, s paszivak,turik hogy a kivant helyzetbe tegyjek.talaljak k,milyen tematikaju kirakat s melyik babu megtestesitoi.bizalomjatek

 

Szekek. N szemely, N-1 szek. A szekek kozepen.,ketos sorba,hatal egymasnak.a jatekosok korbe setalnak.vezenyszora leulnek,1 kimarad. Egy szeket eltavolitunk,s ujbol

 

Dobaloslabda v muanyaguveg dobas.terembe,korbeulunk,dobjuk egymasnak.kapm nyitva,dobom ,adom zarva. Helyes! Vagy Teves! Nyitva;labak egymas melet.zarva-labak keresztbe.ki mikor veszi eszre

 

Pantonimos A pr gesztust csinal,B folytatja,majd C ,s igy tovabb

 

Rab 21. paros. 3 ra,ujainkkal egy szamot formalunk.a=8.b=5,8+5=13.ha masodjara a=10,b=0,10+13 =23 s b veszit

 

Pantonim3: 2 csapat az A csapat felad a B csapat egyik tagjank egy bibliai szemelyt,vagy esemenyt, s o eljatsza sajat capata elott.csere.

 

Usd a 3 ikat (KIX jatek). Korbe allunk,arcal befele, keten egymas elott.. 2 jatekos kivul marad.A fut B utan,ha B beall egy par ele,az utolso abban a sorban. A 3 ik,kell h elfusson.,A elol

 

Talald ki! N kimegy,kigondolunk egy mozdulatot,s mikor N bejon,ki kell hogy talalja.ha kozelit, a zenet  felerositik, ha nem,halkitjuk

 

Alatok. Korbe ulunk, egy kozepen.Mindenki egy allat. Macska!-erre a kozepen levo ujsagpapiral vagy muanyaguveggel  meg kell hogy use finoman a macska fejet… vagy vallon… ha eltalalja,csere. Ha a macska latja,hogy kozelit, gyorsan mas alat nevet kell hgy mondja.a kozepen levo nevet nem

 

Lambada-lasd tornara. Korbe,egymas orrat, fulet,bokajat fogvaJ

 

Varkapitany. Kor,kozepen 3 bot,a felso veguk oszekotve,a varat a kaptany vedi…az ostromlok ort alkotva ostromoljak a varat, rugjak a labdat es a botokat celozzak.ki eltalalja, kapitany lesz.

 

Cicazas.cicazas labdaval,kort alkotnak,koron belul 2,3 cica,a jatekosok kezzel labdat guritanak, a cicak igykeznek azt megkaparintani.ha sikerul,helycsere.a cicak kezel is,labal is gurithatnak.

 

Tancolo kor. 2 csapat, az egyik egy emberel kevesebb. 2 kort alkotnak,egyik a masikon belul, kulso-kezfogas. Belso-kartuzes. Egyik balra,masik jobbra halad.jelre szetfutnak,ujabb jelre kr\oralottas, egyvalaki par nelkul marad.

 

Zalogos  jatekra tippek: dal enekles,vicc miondas,fellabon meghajolni,szobor poz,vers,alathang,pantonim,10 fekvotamasz v guggolas.(taborban fa hordas a tuzre,pl..v tuz megpakolasa)

 

Neve..mindenki mondja a nevet… a …ab…abc..igy tovabb,,ismerkedes es memoria jatek

 

 

Kotelhuzas kotel nelkul. 2 fiu par…athuzni egy vonalon…

 

Mertani jatekok… a fa magassaganak a kiszamitasa…folyo szelesege.. Verne modszereJ

Kellek:bot, meroszalag,szamologep.

 

Kis eloadas verseny. Mindenki felir egy temat mirol beszelhet,3 percig,a temakat tartalmazo cedulakat kalapba rakjuk  s mindenki huz egyet.a sorrendet tetszes szerint allitjuk ossze.3 perc gondolkodasi ido.a temak lehetnek komolyak,erdekesek,viccesek.ha nem megy,a temat sugalmazoja targyalja.

 

Kotelhuzas.variaciok-ulve,guggolva,..

 

Targyak..memoria jatek.egy csapat, v szemely kimegy,addig 5 targy  helyt valtoztatjuk vagy elrejtjuk,talaja ki

 

Jelemzesverseny. Mindenki kap egy lapot,rajta egy nev. Irni kell jo,tomor es oszinte jelemzest. A vegen a vezeto elolvasa. Ne legyen durva!!! Meg lehet vitatni,hoza elhet szolni… ha sajat neved  huznad ki, visza teszed es mast huzol.

 

Kulcs,csendkiralyno. Kozepen ul,bekotot szemel. Tobbiek koreje elhelyezve, lopakodnak feleje., el akarjak venni a kulcsot. Ha az kre a vezeto ramutat ugy megy a kiralyno fele h az erszerevszi s ramutat,kiesik. A hallas ill nesztelen jarkalas fejlesztese, csend megszokasa es megtetszese.

 

Eroproba.  2 jatekos szembe all, koztu vonal,huzzak at egymast. Variacio:job kez mutatoja behajlitva,attol huzzak; lehajolva,homlokuk osszeer;job kezzel fogja egymast, job lbuk egymasnak tamasztva

 

Kolompos-mozgasokat vegez, tobbiek utanozzak.pl fara maszik, kuszas, negykezlab,pantonim,atbujik valami alatt.taborra alkalmas frisitesre

 

Tuzgyujtas fel kezzel. 2 csapat, 1 fiu s 1 lany mindegyikbol, egy-egy kezuk oszekotve,igy gyujtsak meg a tuzet.

 

Csereptores. Alapvonal, tole 5 m-re startvonal,tle 15 m re foldbe szurva bot s rajta cserep. A versenyzo bekotot szemel,kezebe bottal el kell h rje s torje el.csapata biztathatja.idore megy.

 

Lovacscsata. Sekly vizben,lanyok lovasok,fiuk lovak, cel,a masik lovast vizbe rantanni

 

Vadszamar. Paros,lehetoleg hasonlo testalkatuak kozt. Az egyik negykezlab,a masik rajta, kezei csipon,laba atkarolja a derekat.vesse le a hatarol.,szerepcsere.

 

Valto vederel. 2 parhuzamos vonal, 20 m-re, 2 csapt. Fele az A,fele a B vonalnal,szembe egymassal.a 2 elso indulo vizel teli de lyukas vedret visz a masik sorhoz s z viszahozza. Kinel marad tobb viz..ha a lyukas veder verziot hasznaljuk,lehetoleg mezitlab,furdoruhaban.

 

 

Stafeta jatek tippek: futas hatrafele, negykezlab,zsakban futas,bekaugetes,labak lazan oszekotve,kezbe kanal s ping pong labda, fejen tal viz,labda terdek kozt,egy labon, 3 teglan,vekony deszkan,egy labon,bekotot szemmel,tube cernat fuzve,bukfemcezve,paros labon szokdel,kuszas drot alatt,gumik kozt,labdat kezzel gurit.

 

Paros;talicskazas,2 lab oszekotve,vallan v negykezlab,

Celnal feladat- viztoltes,cerna fuzes,labdaval(kovel) konzwervarat celbavenni

 

(3 lent,2 kozepen,1 fent)

 

Sziami ikrek.  Egy par, 2 fiu v 2 lany. 3,4 cedulat huzz ki.vegyjek fel a megfelelo pozt(pl erjen osze ket megfelelo testresz,labfo-kez,kez-hat,fej-fej,kar-fej,lab-fej,konyok-terd)

 

Rajzos fogalmak. A csapatbol egy a vezeto ele megy,az egy fogalmat mond neki,  rajzolja le a csapatja elot..)daru,pap,eso,ima,szent,homok,medve,sarkany,tanulas,tanc)

 

Vizivas. Egy  par-2 fiu v 2 lany-leterdel,kezek hatra,igyjanak meg egy egy phar vizet szivoszalal.///2 csapat, 1 fiu s 1 lany, 1 szeken egy pohar viz,a fiu leterdelve,kezek hatra,igya meg.a lany segithet,de o se hasznalhatja kezeit///1 lany ul a szeken,fejen csesze,elote 1 fiu negykezlab,egy masik lany szajaba kanal,benne vizet ontunk,lepje at a fiut es ontse a vizet a cseszebe

 

 

Kik a legyugysebbek..mindenki a satra elot,poloba es sortba,a tobbi ruhajuk elottuk 3-5 m-re.jelre odafutnak s feloltoznek.viccesebb valtozat, ha eslo sorba pl viz es torulokozo,masodikon a fogmosasi pohar,kefe es krem…

Idore megy

 

Barkochba. Talalj ki szemelyt,targyat,fogalmat, a kerdeseidre a valasz igen,nem, nem jellemzo lehetnek

 

Tiltott betu. A vezeto kerdeseket tesz fel,ki teved,zalogot ad

 

Tiltott szavak:igen,nem,fekete,feher

 

Szemmertek:mily hosszu vagy szeles egy targy.becslesek szerint merjuk

 

2 perc.tippelnek,mikor jar le.a vezeto oraval ellenorzi

 

Kincskereso.elrejtunk egy kincset(virag,csoki,idezet,kony,szentkep) s leirjuk az odavezeto  utat.variacio:2,3 capatnak a level egy fel van meg…

 

Gyufas..felpoccintenni.

 

Uveg.taborra alkalmas, lefektetett uveget alitsunk fel, egy zsinor segitsgevel.(a vegen hurok van)

 

 

Mi vagyok en? Valakik kikuldunk,s egy targynak nevezzuk ki.bejon, jellemezzuk;tisztasagot csinalsz,keves aramnot fogyasztasz,aramvonalas vagy..(porszivo)

 

Snobli.3,4,5 szemely.mindenknel apropenz.hatrateszik kezuk,egy kezet elore nyujtannak, n eremmel.tippelj,hany erem vanb.nem lhet azonos szamot mondani

 

Smur vonal./Ki dob kozelebb ermeket.

 

 

Taposos. Korbe allunk,szetterpesztett labak,ki kozepen van megszolit valakit,az egy ugrast tesz masvalaki fele.fel;re lehet ugranni.kire rataposott.o lesz a taposo, vagy kiesik

 

Nema parduc. Taborra jo. Egy valaki kozepen,bekotott szemel.,tobbiek feleje kozelednek.ha ramutat valakire,az kiesik,de ne mutason veletlenbe.vigyazni kell a galyakra,szaaz fure…

 

Majomfogo.a fogo fut valki utan,az egy bizonyos modon szalad(hatrafele,bokajat fogva,pros labon szokdl,1 labon..)

A fogo is ugy kell hogy fuson.majd masvalaki utan fut,azt is utanozza.

 

Vattan csu! 

 

Vattan csu

Badaszkeliten vattan csu

Iszpediliten boten,bdaszkeliten vattan csu

Itten,ditten,ditten,itten,

Iszpeliditen boten, badaszkeliten vattan csu

Oke doke,doke noke,

Itten ditten,ditten itten,

Iszpediliten boten badaszkeliten vattan csu

Vattan csu!

 

 

Tukor,paros..ketten egymas elott,masold le az eloted levo mozdulatait

 

Rendezo.  A rendezo 3,4 par mozdulatot vegez,pl kezet elorenyujtja,leereszti,stb…utanozd pontosan.szerepcsere

 

 

Negyesevel. Sorokat alkotnak,kezen fogva,jelre mindenki jobbra fordul,s ugy alkotnak sorokat,koztuk a fogo fut partnere utan

 

Mehecskek.korbe jarunk,zummogve,a vezeto elkialt egy szamot,pl 3-as,erre harms csapatokba le kell ulni…egy kimarad es kiesik.mindig a resztvevok egyel tobben vannak.,pl ha 21 jatekos van, nem mondok 3-ast hanem 4-est (paros szam paratlan szamu versenyzohoz)

 

Kézfogásos. Ket sorban allunk,. “A” kezébe  labda vagy kendo.”B” megszoritja  a ket sor jatekosainak kezet,ok tovabbadjak,a sor vegen ki hamarabb  eszleli a kezszoritast elkapja a kendot.

 

           A

0        0

0          0

0          0

   B

 

 

Indian foci.taborra jo.negykezlabJ

 

 

Korbe,labda dobas. Paszolunk egymasnak,ki elejti,labat keresztbe tartja,masodjara egy labon all, egy sikeres paszolasig.3-ra kiesik.

 

Repul afeldobjuk a labdat, s kialtjuk,pl, repul a MoncsiJ  o elkapja, s kilatja,stop! Megalunk,o megceloz valakit, tesz 3 lepest s megdobja.ha eltalalja,csere

 

Farkas es barany.egy kor,karfonas,belulrol a barany,kivul a  farkas. Meg akarja  erintenni,be probaltorni a korbe.ha  farkas bejut de a barany kijuthat,szerepcsere.

 

Fozovereseny csapatok kozt, szendvicsnel lhet figurakat kiprobalniJ

 

Celbadobo, farol egy karton log,talaljak el,5-10 meterol

 

Mumia. Keszitsenek hamarabb mumiat, wc papirralJ

 

Vizes posta.uveget engedunk le, benne uzenet..fogjak ki…

 

Hol vagy?A nal kis bot,veszso,bekotott szemel.B bekotot szemel,keresi.B nel sip,idonkent sipol.

 

Csengos. Egy valaki kozepen, keze hatrakotve, nyakaba csengo,tobbiek bekotott szemmel,ki megerinti,nyer es szerepcsere.godroktol,akadalytol mentes terepen!!!

 

Folytatasos mese..A kezdi,B folytatja, igy tovabb..

 

Parbaj.. 2 faronkon, hoszu botok,vegukon szivacs…

 

2bot.bekotott szemmel menj at ket bot kozt.stafeta eseten lehetne 5 bot,s ki kll kerulni oket.

 

Varazslo. Derekan ov,zsineg,kit megerint,sobalvany.ha valaki a zsinegre lep,szerepcsere

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PAP SAPKÁJA

(4-5 fő; benti játék)

 

A körben ülő játékosok mindegyike madárnevet választ (esetleg foglalkozásnevet). A vezető kezdi: „A pap elvesztette a sapkáját, de megtalálta a – rigó! erre a rigónak azonnal kell válaszolnia: Nem a rigó, hanem a – pikán! Így folyik tovább a játék. fontos, hogy gyorsan peregje, s ne legyenek összejátszó, klikket alkotó (jó)madarak! Aki hibáz (nem válaszol azonnal, eltéveszti a saját nevét, nem szereplő nevet mond stb.) zálogot ad. Minden zálogadás után a játékvezető mondókája indítja meg újra a játékot.

 

SZEGÉNY CICUS

(4-5 fő, benti játék)

 

A játszók körbeülnek. Középen guggol a cica és kiválasztja áldozatát, akihez odasomfordál, ott dorombol és nyávog. ez igen mulatságos, nehéz megállni nevetés nélkül. Mindenki nevethet, csak az nem akihez hozzásimul a cica. Ha mégis elneveti magát, szerepet cserél a cicával, ha nem, megsimogatja a cica fejét: „Jól van cicuskám, mehetsz cicuskám” szavakkal. A cica most másnál próbál szerencsét.

Az önuralom játéka.

 

TITOKZATOS ISMERETLENEK

(4-5 fő, benti játék)

 

Két ügyes játékos kimegy, a bent maradottak megbeszélnek két nevet, melyek lehetnek történelemből, művészetekből, nótákból vettek, de lehetnek a jelenlevők nevei is. Amikor bejönnek a kintiek, mindegyiküknek külön-külön megsúgják, hogy a másik kicsoda. (A saját nevét tehát nem tudhatja egyikük sem!) Mindkettőnek kötelessége a másikkal szemben úgy viselkednie, mint ami az illetőt megilleti. A beszélgetés során mindegyik igyekszik a másik kérdéseiből és válaszaiból kitalálni a saját nevét.

 

TORNA SÍPSZÓRA

 

Előre megállapodunk a sípolások számának jelentésében.

A játékosok arcvonalban sorakoznak. Ha a vezető egyet sípol, karjukat magas tartásba lendítik, utána azonnal alapállába állnak. Két sípszóra mozdulatlanok maradnak, három sípszóra helyben szökdelnek…stb.

Aki eltéveszti a gyakorlatokat, kiesik a játékból. A sípjeleket gyors egymásutánban kell leadni: 3, 2, 4, 1, 5, stb. A sípjelek jelentését időnként váltogassuk.

 

TÜKÖRJÁTÉK

(6-8 fő, sapka, fésű; benti játék)

 

Körben állunk vagy ülünk. Középen ketten foglalnak helyet, mindkettőnek sapka van a kezében. Amit az egyik csinál, azt kell a másiknak utánoznia, ez utóbbi lesz a tükör, a másik a hiú. A tükör hűen utánozza a hiú mozdulatait: fésülködi, föláll, fölteszi a sapkáját stb. Minél elmésebb a hiú, annál érdekesebb és mozgalmasabb a játék. A hiú kérdéseket intézhet a tükörhöz, melyre annak azonnal kell felelnie, közben azonban kerülnie kell az igen és nem szavakat.

 

UNOKATESTVÉREM NEVE

(5-6 fő, benti játék)

 

Körben ülünk s a vezető elkezdi a játékot: „Unokatestvérem neve: Miklós. Ezután kérdéseket intéz a játékosokhoz, melyekre csak m hanggal kezdődő szóval lehet felelni. Mi a családi neve? Hol született? Kedvenc sportja, virága, maradat, étele, itala, gyümölcse, színe? Mi az édesanyja neve? Kedvenc írója, zeneszerzője stb.

Ha valaki nem tud öt másodpercen belül válaszolni a kérdésre, kimarad a játékból, vagy zálogot ad. Minden kör után új betűt, ill. új nevet mondunk. A válaszoknak mindig olyan kezdőbetűvel kell indulniuk, amilyennel a keresztnév is kezdődött.

 

VÍG EGYSZEREGY

(4-5 fő, előre megírt kartonlapocskák; benti játék)

 

Kartonokra előre fölírjuk az egyszeregy egyes tételeit és zacskóba vagy  cserkészkalapba tesszük azokat. A játékosok egymás után húznak lapokat, majd hangosan leolvassák róluk a tételt. Azonban rögtön jól csengő rímet is kell rá mondaniuk: hétszer hét az negyvenkilenc – evés után jó, ha pihensz; vagy ötször öt – Pista lova megdöglött stb.

Aki hibázik vagy egyáltalán nem tud rímet mondani, kiesik vagy zálogot ad, esetleg még egy tételt húzhat.

 

FÖLD, LEVEGŐ, TŰZ, VÍZ

(5-6 fő, kislabda; benti játék)

Körbeülünk, a játékvezető középen áll. Labdát tart a kezében, melyet odadob valamelyik játékosnak, föld, levegő, tűz, víz valamelyikének elkiáltásával. Ha földet kiált, akkor valamilyen földön élő állatott kell megnevezni a labda visszadobásával egyidőben a fölszólított játékosnak: mókus, szarvas, kígyó, bors stb. A víz említésekor: cápa, ponty, delfin, kagyló stb. Ha tüzet kiált a vezető, akkor szó nélkül kell a labdát elkapni és visszadobni, mert a tűzben semmiféle állat nem él. A föltett kérdésre öt másodpercen belül kell helyesen felelni és csak olyan állatot szabad említeni, amely a játékban még nem szerepelt.

A hibát elkövetőket kieséssel, lepontozással, pontlevonással büntethetjük.

 

ÉLŐ ÁBÁCÉ

(5-6 fő, kendő; benti játék)

 

A gyerekek körbeülnek s eg csomóra kötött kendőt kezdenek egymásnak dobálni. Annak, akinek dobták, az ábécé sorrendjében egy-egy megfelelő kezdőbetűs szót kell azonnal mondania, s csak aztán dobja tovább azt. Pl. aranya, Ádám, babér, cimbalom cserép, dob stb. Ha az ábécé véget ért, újra az A-nál kezdjük és így tovább. Aki azonban elhibázza a betűk sorrendjét vagy pedig egy már említett szót újra mond, zálogot ad, illetőleg kiáll a játékból.

Az ábécé többszöri ismétlése élénkíti a játékot, mivel az eges szavak ismétlése egyre nehezebben kerülhető el.

 

ÉNEKLŐ ISKOLA

(5-6 fő, benti játék)

 

A játékosok körbeülnek és énekelnek. Amikor a vezető az Éneket abbahagyja (természetesen az ének közepén is megteheti), akkor mindenki elhallgat. Aki csak egy szótaggal is többet énekel, az a játékvezető bal oldalára ül. Újra kezdenek nótázni vagy folytatják az abbahagyott éneket. Persze mindig lesz olyan, aki hibát követ el, ezek mint a büntető helye, vagyis a vezető baloldalán foglalnak helyet. Az nyer, aki 5-10 perc elteltével is a vezető jobboldalán ül.

 

VILÁGTÁJAK

(5-6 fő, benti játék)

 

A gyerekek összevissza állnak. Megállapítjuk, hogy merre van észak. A vezető most mond egy világtájat, ere mindenki arra fordul. Aki hibázik, vagy késve fordul a megnevezett égtáj felé, a jobb kezét a fejére teszi, a második hiba elkövetésénél a balt is. Ha harmadszor is hibázik, kiesik a játékból. Ha már jól begyakorolták, merre van a négy fővilágtáj, akkor a mellékvilágtájak megjelölésével folytatjuk a játékot.

 

MI A VÁLTOZÁS A RUHÁN?

 

A gyerekek jól megnézik a játékvezető ruháját, majd a vezető kimegy. Ezalatt némi változtatást végez a ruházatán; cipőtét kifűzi, ceruzát tesz a füle mellé, kabátját begombolja, zsebébe dug valamit, amit kilátszik stb. Visszamegy, és a játékosok az észlelt változásokat megmondják. egy pont jár minden helyes megállapításért és két pont levonás a csak képzelt változtatásokért.

 

 

 

EGY MÁSODPERC

 

A gyors megfigyelés gyakorlására jó játék. A vezető az asztal alól rövid egymásutánban 10-12 tárgyat mutat fel. Minden tárgyat azonban csupán egy másodpercig láttat. A bemutatások befejeztével mindenkinek a lehetőséghez képest pontosan le kell írnia a megfigyelt tárgyakat. Az a nyertes, aki a legpontosabb leírást készíti.

Eleinte nem árt, ha a tárgyakat valamivel hosszabb ideig mutatjuk fel és fokozatosan csökkentjük az időtartamot.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A VADÁSZ, A VERÉB ÉS A MÉH

(8-10 fő; közepes terület, szabadtéri, futójáték)

 

A játékosok három kivételével nagy körbe állnak. A három játékos közül az egyik lesz a vadász, a másik a veréb, a harmadik a méh. Mindhárman a körön kívül helyezkednek el, egymástól egyenlő távolságban. A vadász kergeti a verebet, de őrizkedik a méhtől, a veréb üldözi a méhet, de távol tartja magát a vadásztól, a méh menekül a veréb elől, de iparkodik elérni a vadász. Így üldözik egymást, s a körből ki-be szaladnak. Ha valamennyien elfogták zsákmányukat, akkor a játékvezető másokat választ helyettük. A kört alkotók a lehetőség szerint akadályozzák a körön keresztül való futkosását, közben azonban egymás kezét sem engedheti el.

 

 

FOGÓCSKA JAVÍTOTT KIADÁSBAN

(4-5 fő; kis terület, szabadtéri, futójáték)

 

Úgy kezdődik, mint minden rendes fogójáték. Mihelyt azonban az első fogó valakit megcsapott, az lesz a fogó – de hogyan? Egyik kezével meg kell fognia a megütött testrészt, s csak így kergetheti a többit! Persze arra kell törekedni, hogy az áldozatot minél lehetetlenebb helyen üssük meg. Például a bokáján! rendkívül mulatságos helyzetek alakulhatnak ki ilyenformán a játék közben.

 

TERPESZFOGÓ

(5-10 fő; közepes terület, szabadtéri, futójáték)

 

A gyerekek kört alkotnak és szétterpesztik a lábukat. Ha a menekülő valamelyik játszó lába alatt átbújt, a fogónak is át kell azon bújnia. Játszható szabad felállásban is.

 

HUSZÁRLABDA

(8-10 fő, kis terület, közepes gumilabda, szabadtéri játék)

 

Kettesével állnak körbe a gyerekek. Egy-egy párban nagyjából egyenlő erejűek legyenek. A játékosok egyik fele ló a másik fele huszár. Adott jelre a huszárok lóra kapnak és labdát dobálnak egymásnak. Ha egyikük elejti a labdát, gyorsan leugranak a lóról és szétfutnak, mert a lovak bármelyike a felkapott labdával megdobhatja őket. Ha valamelyik ló eltalált egy huszárt, ló és huszár szerepet cserélnek. Ha azonban a dobás nem talált, vagy a labdát a huszár elkapja, a folytatódik a játék az eredeti szerepekkel tovább.

 

BIKAVIADAL

(5-6 fő, kis terület, kendő; szabadtéri, ügyességi játék)

 

Az egyik fiúnak, a bikának a hátára egy kendőt úgy erősítünk oda, hogy az könnyen levehető legyen. A többi gyerek, vagyis a torreádorok serege igyekszik a bika hátáról a kendőt leszedni. Ha ez sikerül, a bika és a torreádor szerepet cserélnek. Akit a bika megérint, az kiesik a játékból.

 

HAJSZA A SAPKÁÉRT

(6-8 fő; kis terület, sapka; szabadtéri, ügyességi játék)

 

A játékosok hajadonfővel állnak összevissza, csak egynek a fején van sapka. Egy kijelölt fogónak ezt kell kergetnie s törekednie arra, hogy a sapkát levehesse annak fejéről. De a sapkás kellemetlen helyzetéből menekülhet úgy is, hogy a sapkát hirtelen egy másik társának a fejébe nyomja, ami által az lesz az üldözött. Ha a fogónak sikerül a sapkát megkerítenie és a saját fejére föltennie, az lesz a fogó, akinél utoljára volt a sapka.

A sapka gyors átadogatása a fogó helyzetét igen megnehezíti, s mulatságossá teszi a játékot.

 

ÖSZTÖNSZERŰ TÁJÉKOZÓDÁS

(3-4 fő, kis terület, két bot, kendők; szabadtéri, ügyességi játék)

 

Négy-öt méternyire a kiindulási vonaltól két botot szúrunk a földbe egymástól másfél méter távolságra. A játékosok bekötött szemmel igyekeznek a két bot közt úgy átmenni, hogy ne érintsék azokat.

 

LOVAS KÖTÉLHÚZÁS

(4 fő, kis terület; szabadtéri, küzdő játék)

 

Szabályai azonosak az ismert kötélhúzó versenyéivel. A játszók egyik része a lovak, a másik a lovasok szerepét kapja. A lovasok felülnek a lovak hátára, és ők húzzák a kötelet.

 

ERDEI PÁRBAJ SÍPPAL

(2 fő, két síp; erdei játék)

 

Két gyerek - lehetőleg sűrű erdőben – elindul ellenkező irányban. A vezető utasítására bizonyos idő múlva egymás felé közelednek sípjuk segítségével. Ha az egyik sípol, azonnal felelnie kell a másiknak. Az nyer, aki előbb veszi észre ellenfelét.

 

TALACSIKÁZÁS

(6-8 fő, sima terület; szabadtéri, ügyességi játék)

 

A gyerekek egyik fele fekvőtámaszt csinál, a másik fele mögéjük áll. A hátul állók mindegyike bokájánál fogva felemeli a maga „talicskáját”  és adott jelre megindul vele a 15-20 lépésnyire meghúzott célvonal felé. Az a győztes, aki minden baj nélkül elsőnek jut célba.

 

VERSENYFUTÁS NÖVÉNYEKÉRT

(3-4 fő, figyeljünk a védett virágokra!)

 

A játékvezető valamilyen növénykeresési feladatot ad, mire a gyerekek a szélrózsa minden irányában szétfutnak. A nyertes az, aki elsőként ér vissza a fölkutatott növénnyel.

 

EGY PERC

(3-10 fő, zárt helyen játszható játék)

A gyerekek adott jelre magukban egy percig számolnak. Amikor szerintük a perc véget ért, felemelik a kezüket. A legpontosabb nyer.

 

GOMBVARRÓ VERSENY

(4-5 fő. varrótű, cérna, gomb, szövetdarab; zárt helyen játszható játék)

 

Adott jelre a gyerekek befűzik a cérnát és nekiesnek a gombvarrásnak. Aki a legrövidebb idő alatt jól felvarrja a gombot, az a győztes. A versenynek a legnehezebb része a gyors cérnabefűzés, ezt kell tehát a legtöbbet gyakorolni.

 

ISMÉTELJÜK A TÖRTÉNELMET

(4-5 fő, előre megírt kartonlapocskák, zárt helyen játszható játék)

 

Sok apró cédulát készítünk kartonból. egyik oldalára egy történelmi évszám, a másikra az ennek megfelelő történelmi esemény rövid megnevezése kerül. (pl. 1867 – Kiegyezés) A cédulák összekeverve egy dobozban vagy kalapban az asztal közepére kerülnek. A játékosok sorban húznak egy-egy cédulát, hangosan elolvassák, ami rá van írva és igyekeznek megmondani azt, ami a másik oldalon van. Minden jó válasz egy-egy pontot jelent.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Csoportintegrációt, együttműködést   segítők

 

A csoport szobra "Kifejeződik a szobrásznak a csoportról alkotott képe: milyen belső kapcsolatokat lát a csoportban, kit gondol a csoportmaghoz, kit pedig a külső pereméhez tartozónak. Egy hosszabb ideje működő csoportnál tanulságos lehet, ha a csoportvezető állítja be a tagokat szoborcsoporttá - sok szótlan jelzést küldhet ezúton a csoportnak." ... "Érdekes beszélgetés alakulhat ki a csoport eddigi életéről, az egyes tagok szerepéről, a csoporthoz fűzött reményekről és számos más vonatkozásról." (Játékoskönyv

 

A Titokzatos Vendég Inkább annak érdekesebb, akit jellemeztek, főleg, ha belső tulajdonságokat mondtaj. Egyfajta tükör a csoport részéről. A végén érdemes vele megbeszélni: Milyen volt hallani a tulajdonságokat? Mennyire voltak igazak? Mit korrigálna az elhangzottakon?

 

 A vártorony őre Jó csapatmunka szükséges a győzelemhez, mert a csapat csak egyszerre és együtt győzhet, ehhez viszont folyamatosan figyelni kell egymásra és segíteni kell a másikat. 

 

A zenekar Nagy egymásra figyelést igényel a csoporttól a játék élvezhető végrehajtása. Talán érdemesebb először egy közös dallamot játszaniuk egyszerre, ahol a karmester vezényletére hol az egyik, hol a másik hang lesz erősebb. Fontos, hogy nem lehetnek önzők az erős hangúak, egyszerre kell szólnia! 

 

Ádám teremtése (Ezt magyarázza meg nekem valaki, mert nem érzem használhatónak, max. annyira, hogy a csoportvezetőnek adhat egy képet, hogy melyik gyerek lehet jobban kiközösítve, elhanyagolva azáltal, hogy hozzá csak később mennek oda, de ennek az is lehetne az oka, hogy messzebb állt a többiektől... szóval ez sem az igazi... Help!)

 

 Add tovább a mozdulatsort! Az Add tovább a történetet c. játékhoz hasonló. A kommunikácós gyakorlaton túl egyrészt jó páros- vagy csapatmunkára. De beszélgetés is kezdeményezhető a következő témákban: - Mennyire könnyen félreértjük egymást az életben is. - Így terjed a pletyka (mindig hozzáadnak vagy elvesznek belőle valamit.) - Valamint a bulvár lapok hírei is hasonlóak: nem a teljes tényt közlik, csak ami megmarad, érdekes, továbbadható, eladható. 

 

Figure 1

 

Ajándék Tök jó játék szülinapra, névnapra vagy egyéb más ünnepre, amikor konkrétan egy valakit ünneplünk. Vagy vigasztaláshoz, befogadáshoz, konfliktusok kezelésére, sértődések után (a békülés után persze). Meg is lehet esetleg beszélni: Hasznos-e, amit kaptál és mire használnád? Miért kaphattad? Miért adtad azt, amit? Amúgy szerintem jobb, ha a részvevők írnak ajándékokat egymásnak, max. ha kicsikkel játszom, írok egy listát, amiből választani lehet, ha nagyon nem megy. 

 

Ajándékozok neked egy szót A játék egyenként is játszható: Többet kell gondolkodni a történeten és több is lesz. De jó többen is, mert erősíti a csapatmunkát a csoportban. 

 

Apafi és a rőzse A játékban először is gyors együttgondolkodásra lesz szükség, hogy megoldják a játékban előjövő problémát. Akár megoldották, akár nem, a játék után az összetartás fontosságáról vagy annak hiányáról lehet beszélgetést kezdeményezni. Arról, hogy "összetartva, egymást támogatva, együttes erővel sokkal erősebbek vagyunk" (Játékoskönyv) Ha más megoldást találtak ki, mint, ami a könyvben van, azt is beszéljük meg valamilyen módon!

 

 Az első helyek (Sértődésveszélyes, de attól még jó!) "Izgalmas beszélgetés indulhat el arról, mit jelent egyáltalán a "hatalom" vagy a "befolyásolás" ebben a csoportban, az emberi csoportokban egyáltalán, milyen tulajdonságok alapján határozzuk meg, hogy valaki bír-e befolyással vagy sem, mivel jár ez a dolog, privilégium-e vagy szolgálat stb..." (Játékoskönyv

 

Az inga nyelve Egyfajta bizalomjáték. A lényege, hogy egy embernek kell megbíznia az egész csoportban. Újak jelképes beavatására, befogadására is jó lehet. 

 

Cipő-szociogram Képet adhat, hogy ki-ki milyen közel vagy távol áll a csoporton belüli emberekhez. Vannak-e klikkel. Előjöhetnek konfliktusok is, amiket jó megbeszélni. 

Csomó A jó döntés és a csapatmunka poénos játéka. 

 

Csoportkép - neked Tükröt nyújt egy-egy játékosnak arról, hogy mennyire állnak hozzák közel vagy távol a többiek. Érdemes megbeszélni, hogy hogyan ítéli meg ezt az, akinek a tükröt tartották. Jól gondolkodnak róla? Igaz? Hogyan érinti? 

 

Figure 2

 

Csoportos jellemzés Ugyanaz, mint az előbb, csak a játék lefolyása más. Itt inkább verbálisan jellemeznek valakit, így talán egyértelműbb is. 

 

Együtt többet tehetünk Együttműködés szükséges a játékhoz. Egyfajta bizalomjátéknak is tekinthető. Beszélgetni is lehet a csapatmunkáról: Szeretek-e csapatban dolgozni, vagy inkább egyedül? Mikor jó ez vagy az a megoldás? 

 

Emelés láncban A csoportban való maximális bizalomra van szükség hozzá. Ajándéknak is jó a csoport részéről. 

 

Fiúk és lányok Iszonyat jó játék, ha a csoportban előjön a "Fúj fiúk / fúj lányok!" meg a "Minden fiú/lány hülye!" téma. Valamelyest közelebb hozhatja egymáshoz a két nemet a játék. De nagyoknak is táptalaja lehet egy jó kis beszélgetésnek a nemek különbözőségéről és közös tulajdonságaikról. A játék által sokat tanulhatunk a másik nemről. 

 

" Pingponglabda-fújás 

Tárgy, növény, állat  Titkos karmester 

Asztali nézet